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Neighbor es un juego sobre aperase un ratito del mundo; sobre dar un paso al margen, retirarse hasta los lindes de la civilización y evaluar, desde la soledad, el estado de la cuestión de tus cosas. También es un juego sobre un asceta que no se niega la posibilidad de cultivar una nueva amistad, sobre lo estéril de barrer la arena de una casa en medio del desierto y sobre sembrar libros en el suelo.

Esta pildorita de Carboard Computer forma parte de la primera Milano Game Festival, exhibición virtual comisariada por Pietro Righi Riva y Nicoló Tedeschi (AKA Santa Ragione, AKA los autores de MirrorMoon EP, juego ya comentado en este mismo blog) que procura ofrecer un escaparate a autores más próximos al arte digital que al universo hardcoregamer. Cinco piezas (vamos a llamarlas piezas) de exploración, no basadas tanto en poner a prueba la habilidad dactilar del jugador como su capacidad para reflexionar y meditar sobre lo que ve y sobre lo que hace.

Neighbor, en un principio, puede parecer un poco hostil porque, en realidad, no hay nada especialmente significativo que hacer. Los días pasan mientras realizas actividades domésticas (o no), escribes cartas (o no), hablas con tu vecino Sam (o no), vas de compras al pueblo (o no) o simplemente te sientas a ver el día pasar (o no). No hay un objetivo concreto más allá de disfrutar e interactuar con un entorno que parece, eso sí, latir y respirar lleno de vida. Es Animal Crossing si Animal Crossing se exhibiera en una pared del MACBA en lugar de jugarse en una Nintendo 3DS. Todo ocurre dentro de los límites de un espacio único, muy definido: un cráter en medio del desierto, lleno de aloe vera y cactus. Nuestro avatar es un hombre con sombrero que vive en unas ruinas. Unas ruinas sin techo, pero con otras comodidades domésticas. Un armario, un baúl, una pequeña piscina, una mesa de trabajo, un escritorio. Sombrero (así lo llamo) ha decidido retirarse a vivir al cráter a pesar de no contar con un buen cobijo. Ha traído algunos bártulos, lo que indica que tiene intención de quedarse durante, al menos, una temporada. Es importante ponerse en el estado de ánimo de alguien para el que no es importante vivir en una casa sin techo, tanto en cuanto ésta se encuentre, más o menos, aislada. Ese es el estado de ánimo con el que hay que sintonizar y el punto de fuga de todos los esfuerzos de Cardboard Games: situar el dial del jugador en el estado mental anacoreta.

Hay algo hermoso en que el juego ya explicite que nada de lo que hagas tiene verdadera importancia. “Never mind” es siempre una opción posible y más que correcta para moverse por Neighbor. Puedes, por ejemplo, barrer la arena de tu casa, pero no sirve de mucho porque vives en medio del desierto. Es decir, el juego te permite hacer cosas inútiles a sabiendas de que son inútiles. No se trata de una reflexión sobre la imposibilidad de libertad dentro de un videojuego, ni se puede leer como un comentario irónico sobre el medio. Se trata de un elogio al carácter trascendental y meditativo que pueden llegar a tener las pequeñas acciones y repetitivas. Es bastante hermoso, en realidad.

En ocasiones tu vecino Sam (lo llamo Sam porque se parece a Sam Elliott, no porque el juego le dé un nombre) baja hacia el cráter para hacerte una visita. Puedes intercambiar objetos con él, pero no es imprescindible y eso está bien. La amistad no es utilitaria en la vida fuera del juego y tampoco debería serlo en la vida dentro del juego. Sam disfruta de tu compañía y tú acabarás disfrutando de la suya. Regálale un poema.

Neighbor puedes jugarla ahora mismo si descargas (de forma gratuita) la app de la Triennale de Milán en la Play Store. Pocos juegos más sólidos visualmente, escritos con mayor finura (el guión completo no ocuparía más de folio y medio en Word y es mejor que muchas de las novelas que te has leído este año) y con mayor capacidad evocadora.


NEIGHBOR
Año: 2016
Desarrollado por: Cardboard Computer
Jugado en: Tablet Android.
Origen: EE UU
Género: Ficción Interactiva / Sic itur ad astra

Es ya un clásico: cuando se le pregunta a Ron Gilbert cómo definiría lo que es una aventura gráfica siempre responde que un juego donde puzzles e historia no discurran en paralelo, sino entrecruzándose y dándose forma mutuamente a base de chocarse entre sí. Una respuesta que también valdría no sólo para definir qué es y qué no es una aventura gráfica, sino también como receta para cocinar un videojuego que se exprese en sus propios términos, no como una superposición de recursos de otros medios o un apilamiento a lo bruto de gramáticas ajenas.

Sin ser, ni remotamente, una aventura gráfica (para empezar, no existe ni un sólo puzzle que pueda considerarse como tal), Oxenfree entiende y respeta la necesidad de que en un videojuego, gameplay y guión caminen de la mano. Incluso en aquellos tan fuertemente basados en los diálogos como es éste, un intento (exitoso) de ficción interactiva que pone pársecs de distancia respecto a otras propuestas demasiado cercanas a los Elige Tu Propia Aventura o a, glups, el cine interactivo. A los componente de Night School Studios, no se les podrá negar que han conseguido que lo difícil parezca sencillo: que una conversación sea una herramienta intrínseca del juego, contando con ella una historia que no podría haber sido contada de igual manera en ningún otro medio.

Con estos mimbres, Oxenfree teje la historia de unos adolescentes atrapados por lo sobrenatural en una pequeña isla del Pacífico Norte estadounidense, situada en latitudes geográficas (y anímicas) muy próximas a las de Gone Home o Life Is Strange. Entre juegos de Verdad o Reto alrededor de una hoguera en la playa y planes para el baile de fin de curso, Alex, la chica protagonista, su nuevo hermanastro y sus amigos sintonizan con un mundo sobrenatural que irrumpe en lo cotidiano como en una película de la Amblin. En este sentido, la música de sintetizadores, su gusto por las texturas VHS y la mano que echa sin ningún rubor a tropos de cierto cine fantástico, no dejan lugar a dudas de las fuentes de qué década sublimada bebe Oxenfree, aunque su relación con la nostalgia sea más un trampolín que una meta para un juego interesado, sobretodo, en explorar los límites de la comunicación entre personas.

Oxenfree, en este sentido, no me parece tanto un relato de coming of age o de angst adolescente (que algo hay, claro) como han apuntado otros críticos, como un fantástico juego sobre los malabarismos que debemos hacer con las palabras para entender qué nos pasa por la cabeza y articular los mensajes en función del receptor. Tres nubes de texto rodean a Alex y debemos elegir una rápido, pues se desvanecen con premura. Algunas veces nos quedamos callados porque no nos atrevemos a decir según qué cosas o, mejor dicho, no nos atrevemos a formularlas de la manera en las que se nos ocurren. A veces no calculamos bien el impacto de lo que decimos y soltamos alguna impertinencia, molestando o hiriendo a un amigo, y ya será imposible quitarse de encima la sensación de ser un auténtico cretino.

En un principio puede venir a la cabeza Kentucky Route Zero (otra joya reciente de la ficción interactiva), pero según avanza la partida parece cada vez más claro que Oxenfree explora otros caminos. Las opciones de diálogo que aparecen sobre la cabeza de Alex no es que permitan dibujar un pasado y, por tanto, un presente (como ocurre en el juego de Cardboard), sino que funcionan más la representación de una tormenta de emociones dentro de su cabeza. Elegir una opción u otra (o no elegir nada en absoluto) no cambiará quién es ella. Son, en la mayoría de ocasiones, sólo gradaciones de un mismo estado de ánimo: de amulada a incómoda pasando por ofendida.

Hay mucho talento en cómo están coreografiados estos diálogos y en cómo podemos intervenir en las conversaciones. A riesgo de olvidarme de algún ejemplo capital, creo que se trata del juego que de forma más natural representa lo que es mantener una charla con amigos. Las conversaciones se cruzan, se interrumpen, las ideas se agolpan y, muchas veces, se habla por encima del otro. Se habla estando sentado y, sobretodo, se habla caminando. Son sólo viajes de izquierda a derecha, porque Oxenfree se muestra en un estricto 2D, pero es suficiente como para introducir un ritmo que, en videojuegos, sólo se ha conseguido a ratos en los títulos de Naughty Dog o de Rockstar y, desde luego, sin el mismo sentido que aquí. Ayuda, por supuesto, que los diálogos hayan capturado con sensibilidad cómo hablábamos cuando éramos adolescentes y teníamos que hacer de cada frase un chiste guay. Ese tipo de humor-muralla-Defcon2 de cuando tienes las inseguridades marcando 11 en la gráfica.

Pos si todo esto fuera poco, Oxenfree tiene el NG+con más sentido que he visto nunca. Pensado más como una continuación de la historia que como una repetición para los cazadores de trofeos, el juego muestra todo su potencial en una segunda vuelta llena de ideas ingeniosas.

Parece mentira que este juego lo hayan hecho ex-trabajadores de Telltale.



OXENFREE
Año: 2016
Desarrollado por: Night School Studio
Jugado en: PlayStation4
Origen: EE UU
Género: Ficción Interactiva / Walk & Talk

Maxine Caulfield vuelve a su pequeña ciudad natal después de haber pasado una buena temporada viviendo con su familia en Seattle; como sabemos, capital mundial de la bajona adolescente. A sus 18 años ha sido aceptada en la prestigiosa Blackwell Academy, en donde abraza con pasión sus estudios de fotografía. Habla con citas a medio procesar y con ideas que todavía no entiende muy bien y, en general, su manera de expresarse es algo engolada y un poco ridícula, porque, a veces, cuando somos adolescentes, tenemos facilidad para la gola y el ridículo. Posee, también, gran capacidad para empatizar con los problemas de los demás. Se preocupa por los compañeros que están sufriendo acoso, anima a los más inseguros y junto con su amiga Chloe investiga con ahínco misteriosas desapariciones de ex-alumnas. El estrés de las clases, la presión social, la necesidad de descubrirse a sí misma y un recién desarrollado superpoder de alterar el espacio/tiempo hacen que observe con una mezcla de fascinación y terror el mundo que se va abriendo frente a ella a velocidad de vértigo. El fondo de esta polaroid del alma teen es un paisaje sacado de una película apocalíptica: un pueblo costero gris y castrante siendo arrollado por un gigantesco huracán que, de manera nada casual, parece rimar con el torbellino emocional que sacude el interior de Max.

Sus autores no hay dicho nado al respecto, pero es tentador jugar a imaginar que los cimientos del nuevo título de Dontnod descansan sobre los versos de Everyday Is Like Sunday donde Morrissey –gran cartógrafo de la angustia adolescente- invocaba lluvias de fuego y hongos nucleares para borrar del mapa la ciudad costera donde cada día es igual al anterior. De igual manera que la canción del antiguo cantante de los Smiths, las calamidades naturales que puntúan los cinco episodios de esta ficción interactiva funcionan como proyecciones expresivas de las emociones de sus protagonistas y simbolizan, también, el gran interés del juego, que no es otro que explorar estos meandros anímicos.

Life Is Strange muestra su mejor cara en sus momentos más livianos. Esperar en una cafetería a que nos sirvan un desayuno o recorrer los pasillos de la escuela escuchando música en el teléfono móvil se viven con sorprendente fuerza. Incluso, cuando mira cara a cara a Gone Home y nos invita a explorar las intimidades de los personajes adolescentes, rebuscando en sus cuartos, abriendo cajones, hurgando en su basura o leyendo sus correos privados, Life Is Strange se muestra especialmente atractivo. Tiene buena mano para eso que los anglosajones denominan enviromental storytelling y con una simple disposición de objetos sobre un escritorio o con cuatro fotografías colgadas sobre un corcho es capaz de describir con tino ansiedades, miedos, ilusiones y desubicaciones vitales varias.

No obstante, según van avanzando los episodios y va ganando peso el misterio detectivesco y la dimensión fantástica del relato, a Life Strange le cuesta mantener el mismo interés. Cuando presta atención a lo minúsculo y anodino el juego brilla, alcanza el tono adecuado y ese punto vaporoso, como de flotar unos centímetros sobre el suelo que lo convierten en una experiencia realmente especial. Pero cuando se fija en lo extraordinario no sólo se vuelve estridente y convencional, sino que su narrativa más clásica (es decir, cuando se arrima más al cine que a los videojuegos) se muestra algo torpe.

Una vez despertados de la ensoñación, las costuras de la plantilla establecida por Telltale comienzan a mostrar sus limitaciones y problemas (¿de verdad necesito que el juego me siga subrayando de antemano cuáles son las decisiones relevantes?) y sus virtudes más evidentes se van diluyendo en una mezcla final demasiado aguada.

LIFE IS STRANGE
Año: 2015
Desarrollado por: Dontnod
Jugado en: PlayStation 4
Origen: Francia
Género: Ficción Interactiva / Simulador rebuscar en habitaciones de adolescentes.