Mostrando entradas con la etiqueta Sonic. Mostrar todas las entradas

A pesar de ser unos de sus mascarones de proa (en lo industrial, pero también en lo identitario y en lo emocional), Sega nunca ha tratado con especial cariño a Sonic. Nació hace más de veinticinco años como resultado de un experimento de laboratorio que perseguía alumbrar a la mascota corporativa perfecta, una que fuese capaz de plantar cara a la arrolladora competencia que suponía Super Mario. Tras el éxito inicial, no obstante, el tratamiento recibido por el erizo azul por parte de sus padres (sus dueños) ha estado muy alejado del cuidado con el que Nintendo ha manejado sus propiedades intelectuales. Muy al contrario, creo que tocaría colocarlo próximo a otros ídolos caídos del marketing fin de siècle como Fido Dido o Chester Cheetah; tratado con la misma consideración con la que se espolea a un caballo de carreras sudoroso y cansado al que se le intenta sacar todo el jugo posible antes de que se derrumbe de puro agotamiento y se rompa una pata.

Sonic, no hace falta que te lo recuerde, se ha roto muchas patas a lo largo de su vida

Sonic Mania, aunque bendecido por el actual cuerpo de grises, grises ejecutivos que gestionan Sega, se trata de un juego hecho por aficionados, gestado desde la más sincera pasión y, como consecuencia, el único título realmente luminoso y entusiasta protagonizado por Sonic desde 1991. Programadores como Simon Thomley o Christian Whitehead, con miles de horas de su tiempo libre invertido en pulir y experimentar con mods de los juegos originales de Megadrive están a las riendas de un proyecto que no puede esconder el cariño con el que ha sido diseñado. Con ellos, esa pulsión generacional de revivir, una y otra vez, las emociones asociadas a Green Hill Zone, por fin ha sido satisfecha más allá del vacío (aunque, qué duda cabe, momentáneamente agradable) masaje nostálgico. Como si fuera un cover de tu canción favorita, los niveles clásicos recuperados comienzan remedando las notas que ya te sabes de memoria para, poco a poco, ir introduciendo sorpresas, requiebros y desviaciones sobre el material original hasta dar forma a algo no enteramente nuevo, no enteramente viejo, pero, sin duda, algo propio y pertinente en 2017.  

A diferencia de otros fangames como Streets of Rage Remake 5.1, Sonic Mania no tiene espíritu de compendium, ni voluntad de incorporar de manera acrítica hasta el más mínimo detalle del juego original. Por el contrario, hay aquí un proceso de comisariado por el cual se descarta aquello que, simplemente, no funciona, que nunca lo hizo. Hay una revisión de una fórmula jugable que, aunque atractiva, siempre dio la sensación de poder dar más de sí. Ahora ya no es sensación, claro: es certeza: no sólo demuestra manejar mejores ideas, sino que también exhibe una mejor ejecución de éstas. Sonic se controla con mayor fluidez que nunca y el diseño de niveles permite moverte con más gracia por los espacios bidimensionales. Ir rápido encuentra castigo muy pocas veces y como ahora se aprovecha mejor la pantalla panorámica, las carreras, rebotes y loopings son más fáciles de negociar, proyectando hasta el infinito la que siempre fue su gran virtud: el suministro constante de estímulos audiovisuales muy puros y altamente satisfactorios.

En El Sol del Membrillo, Antonio López podía pasar días deliberando en dónde dar la siguiente pincelada. Se trataba de un proceso importante porque esa pincelada iba en un lugar determinado, y no en cualquier otro. En la película yo no notaba la diferencia. Tú no notabas la diferencia. Pero al contemplar el resultado final, era fácil comprender el sentido de todas esas micro decisiones. Él sabía lo que hacía. Sonic Mania muestra una consideración similar por sus partículas elementales (casi-invisibles-pero-no-del-todo) que dan forma y sentido al gran retablo, y con ello ha otorgado una nueva solidez, impensable hace unos meses, a un icono de los 16 bits que por fin es capaz de responder a las expectativas depositadas en él.



SONIC MANIA
Año: 2017
Desarrollado por: Headcannon & PagodaWest Games
Jugado en: PlayStation 4
Origen: EE UU
Género: Pinball / ¿Plataformas?

En un vistazo rápido a Wikipedia descubro que, en algún punto de su desarrollo, Sonic 2 y Sonic CD fueron el mismo juego. Justo hasta el momento en que Yuji Naka subió a un avión con destino SEGA America, huyendo de la rigidez del ambiente laboral en la oficinas de Japón, y empezó a trabajar en un proyecto de secuela para Sónico; leve, aunque significativamente, distinta a la que se estaba cocinado en el archipiélago. Para un espectador apresurado bien podría tratarse de un juego hermano. A fin de cuentas, hasta le llegada de Sonic 3D, todos los títulos del erizo azul (al menos, todos los de la línea principal para las consolas potentes de SEGA) apenas introdujeron matices en la plantilla establecida por el original. Pero mientras Sonic 2 entendió mejor cuáles eran sus puntos fuertes y caminó en dirección de potenciarlos (velocidad y un diseño gráfico alucinante. Alucinante nivel diseñador revistas de tendencias de Shibuya en el mejor de sus días. Alucinante nivel Persona 5), Sonic CD parece empeñado en sacarle punta a las peores características de la serie.

Sonic siempre ha sido mejor pinball que plataformas. De hecho, la serie regular es mejor pinball que el spin-off de Sonic Spinball, donde, específicamente, se insertaba a la mascota en el género de los flippers. Frenar a Sonic nunca ha sido buena idea; ponerlo a saltar, tampoco. Hay una inercia extraña, muy poco agradable, que suministra un placer inversamente proporcional al que se obtiene al hacerse una bola y descender una pendiente interminable o girar y girar en un loop. A nadie le gusta saltar con Sonic. Acercarse a un muelle; ver un borrón azul salir despedido, rebotando y rebotando, activando sonidos y luces; guiar al personaje hacia el siguiente bumper cuando se pierde un poco de velocidad y retomamos el control; conservar el flow… Es esta dinámica lo que hace atractivo a los Sonics originales y es, también, todo lo que Sonic CD está empeñado en no dejarte hacer.

La gran novedad del título para Mega CD era la posibilidad de cambiar, sobre la marcha, el plano temporal del nivel. Una única fase puede convertirse en cuatro escenarios distintos, según la recorramos en el pasado, el presente o en los dos futuros diferentes. Un gimmick de viaje temporal típico de decadencia, el twist que se introduce en la novena entrega de una franquicia como Poochi mecánico, pero no en lo que se supone secuela de uno de los bombazos del año pasado. Los cambios de escenarios no sólo no suman interés o atractivo en la estructura de juego, sino que además se introducen con una pantalla de carga que ralentiza lo que debería fluir como el viento y, aunque opcionales, es casi imposible evitarlos porque Sonic, ya sabemos, en muchas ocasiones va a su aire.

La idea de escenario múltiples, tal y como está planteada, falla porque trata a Sonic como un juego de plataformas convencional. En más momentos de los deseados pide precisión en los saltos, mientras que los ingenios repartidos por el escenario para interactuar con ellos parecen sacados de otro juego y raramente resultan atractivos para el ojo o para la mano en el controlpad (excepción: el final boss de la cuarta zona es muy muy ingenioso y hace valer con gusto las características del personaje. Sonic debe correr a toda velocidad por una cinta transportadora para erosionar poco a poco los bajos del cubículo donde se esconde el Dr. Robotnik). Puede que el resto de juegos de la serie no supongan una cumbre de diseño de niveles, pero los elementos que los conformaban siempre funcionaban en su contexto.

Y es feo. Que ya es delito hacer un Sonic feo.


SONIC THE HEDGEHOG CD
Año: 1993
Desarrollado por: SEGA
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: Plataformas *suspiro*