Lo Mejor del 2016
Sé que todos los años digo lo mismo, pero es que cada año es verdad: los videojuegos están viviendo una etapa interesantísima. Cada semana se inventa un género nuevo y más veces de las que somos capaces de recordar, lo que ya creíamos conocer nos adelanta por la derecha y nos hace repensarlo todo de nuevo. Es un momento bonito, lleno de estímulos; tanto que da la sensación de que los propios videojuegos están caminando mucho más rápido de lo que los críticos y jugadores podemos procesar, pero, por favor, que nadie le ponga freno a la creatividad. Si crees que soy demasiado optimista, te aviso de que vengo cargado de argumentos. Diez, en concreto. He hecho un pequeño repaso personal por los diez títulos que más he disfrutado en 2016. No es un listado exhaustivo porque, a mi pesar, no he podido jugar a todo lo que hubiese querido. Por tanto, esta lista la he confeccionado sin haberle podido poner el ojo encima a The Last Guardian, Ladykiller In a Bind, Overland o Hyper Light Drifter, títulos que probablemente me entusiasmen, pero que no descubriré hasta 2017. No obstante, como me gusta más un listado de final de año que a un tonto un lápiz, no quería dejar pasar diciembre sin echar una mirada atrás y celebrar contigo los videojuegos que más me han asombrado durante los últimos doce meses. Sin más, dentro lista.
#10 Furi
Debo reconocer que, tal vez, de no ser porque se ofreció como regalo en el PlayStation Plus de verano, igual no me hubiese acercado nunca a él. Ahora que me fijo, es el videojuego más “videojuego” (si se me permite) de toda esta lista; casi una actualización de los valores mecánicos y estéticos de la máquina arcade. Es decir: más cerca de Punch-Out!! o Gradius que de cualquier hack ‘n slash avant garde en el que puedas pensar ahora mismo. Se nota el cariño con el que está hecho en cómo todos sus engranajes giran con precisión de relojero. No me extrañó leer a posteriori que se trata de un proyecto personalísimo de Emeric Thoa, la plasmación de su videojuego soñado. Tampoco voy a ocultar que su aspecto de Metal Hurland on acid y su trotona banda sonora me enamoraron por completo.
#09 Uncharted 4 - A Thief's End
En la Mansión Algaba los juegos de Naughty Dog se viven como un pequeño acontecimiento. Mi pareja y yo reservamos el primer fin de semana tras su lanzamiento para poder jugarlos juntos. Es posible que a los Uncharted les tenga especial cariño por relacionarlos con una costumbre bonita, pero también porque creo que son una compilación de todas las cosas maravillosas que pueden alcanzar las superproducciones. De hecho, esta cuarta entrega me parece que es, incluso, un poco más que eso, logrando colar soluciones narrativas de los indies dentro de la lógica del videojuego mainstream. Left Behind ya dejaba ver que Druckman y Stranley habían pasado más horas jugando a Gone Home que tú y yo juntos, pero pensé que esa experimentación nunca saldría del territorio del contenido extra descargable. Me da una alegría enorme haberme equivocado. (NOTA: ¿soy el único que piensa que cada nuevo juego de Uncharted es mejor que el anterior?).
#08 The Banner Saga 2
He tardado en jugar a éste. Teniendo en cuenta cuánto me gustó la primera parte, no tiene sentido haber esperado hasta hace sólo una semana para probar la secuela. Era una apuesta segura. Sobra decir que me ha entusiasmado. Es cierto que no trae nada fundamentalmente nuevo, pero define un poco más una mitología que la primera parte sólo abocetaba y se estructura de manera ligeramente distinta: dividiendo la caravana en dos grupos, haciendo que haya dos historias corriendo en paralelo. Tanto los tonos como los protagonistas dispares de cada una de las dos ramas animan a encarar el juego de manera diferente, lo que ayuda a que esta secuela posea una gama de matices más amplia. No obstante, The Banner Saga 2 sigue brillando por las heriditas que la microgestión de la caravana van dejando en nuestro ánimo. La escala es épica (aún más en esta segunda entrega), pero el juego se construye desde lo minúsculo, casi desde lo íntimo, y desde ahí se eleva hasta el cielo. Me va a doler tener que esperar hasta 2018 para The Banner Saga 3.
#07 Dark Souls III
Los dos primeros juegos de la serie significan mucho para mí (incluso la muy destartalada y melancólica segunda entrega) y este no ha sido menos. A estas alturas le debería costar mucho sorprendernos, pero Miyazaki es un poeta con una capacidad aparentemente infinita para la maravilla. La idea de plantearlo como una secuela directa de la primera parte (dejando Dark Souls II todavía más aislado en una categoría de rara avis) es todo un acierto, quizás la única manera de hacer que los perros viejos de la serie nos asombráramos a cada nuevo paso. Tiene también un aire de fin de fiesta, de cierre, que hizo que al terminarlo me quedara al borde de la lágrima. No me importaría nada jugar a una nueva entrega que From Software se sacase de la manga, pero me gusta pensar en el combate en el Horno de la Primera Llama como lo último que conozcamos de la serie, el final de un viaje tan triste como dolorosamente hermoso.
#06 Event[0]
Me parece imperdonable haber hablado tan poco de este juego. Se trata de un relato de ciencia ficción a sólo dos milímetros de poder ser englobado en el género de los simuladores de paseos. Aunque su dirección de arte, ambientación y uso de gráficos fotorealistas ayudan a entrar en la ficción, lo cierto es que el gran acierto de Event[0] es Kaizen, la inteligencia artificial de una yate espacial abandonado con la podemos conversar utilizando el teclado, picando una a una las palabras. Es una tecnología que ya habíamos visto en, por ejemplo, la ayuda online de la página de IKEA, pero que dentro del contexto de un videojuego guionizado ofrece resultados asombrosos. El grado de naturalidad que pueden alcanzar algunas conversaciones con la IA es mayor de la que pueden presumir algunos seres humanos con los que he hablado este 2016. Dura tan sólo una hora y es perfecto. Ojalá más juegos como Event[0].
#05 Quadrilateral Cowboy
Este ha sido el año de las interfaces simuladas ¿verdad? Piensa en Superhot, Sara Is Missing, Pony Island, Event[0], Watchdogs 2,… O tal vez sea la continuación de una tendencia que ya nos dio buenas alegrías el año pasado (Cibele, Her Story, Emily Is Away). Sea como sea, de entre todos estos juegos, creo que el mejor es el de Brendon Chung. Las mecánicas de hackeo y las dinámicas que derivan de ellas son muy brillantes y todavía hace magia con el montaje cinematográfico aplicado a lo interactivo. No es tan fino como Thirty Flight of Loving (¿qué juego es tan fino como ese?), pero con tres juegos a sus espaldas, Chung puede presumir de tener una de las ludografías más redondas de los últimos años.
#04 Oxenfree
Como fan declarado de las ficciones que utilizan lo fantástico para hablar de las ansiedades de hacerse mayor, declaro a Oxenfree (junto con la película Raw) el gran éxito de este 2016. Un grupo de estudiantes en el último año de instituto durante su última noche antes de que todo-cambie-para-siempre es el marco de un videojuego cuyo corazón late a la frecuencia exacta que latía el tuyo a los 17 años. Se mueve con naturalidad e inteligente en un terreno donde casi todos los vídeojuegos fallan, que es el de las conversaciones interactivas, y poco a poco va dando forma a una fábula maravillosa sobre la comunicación y la empatía. Tal vez, el único juego que puedes “ganar” hablando y poniéndote en la piel de final boss. Por otro lado, nunca vi un juego justificar mejor su Game+.
#03 Islands- Non-Places
Descubrí este juego en una tarde tonta curioseando en itch.io. Estoy casi convencido de que Carl Burton, su autor, no lo ha hecho a propósito, pero con Islands ha conseguido la mejor traducción posible al idioma videojuego de las greguerías de Gómez de la Serna. Siete poemitas interactivos que consiguen arrancar belleza de algunos de los lugares más anodinos de nuestro día a día. Paradas de autobús, máquinas expendedoras de chucherías o cintas transportadoras de los aeropuertos se vuelven aquí espacios fantasmales donde lo absurdo, lo mágico y lo cómico conviven sin fricciones. Su uso expresivo de los efectos sonoros es también para estudiarlo.
#02 No Man's Sky
Si quisiera podría pasarme la tarde hablando de las galaxias (pun) de problemas y decisiones de diseño cuestionables que presenta No Man’s Sky, pero es que no quiero. ¿Por qué hablar feo de un juego tan hermoso? Es, indiscutiblemente, el videojuego más lindo de 2016. Al principio lo odié; tarde unas cuantas horas en entenderlo, pero a partir de que sintonicé con su estado de ánimo ya no hubo vuelta atrás. Antes Red Dead Redemption o Skyrim ostentaban el título de mejores representaciones de la naturaleza en un videojuego, pero No Man’s Sky los ha hecho envejecer diez años de golpe. ¿Has estado alguna vez solo en el bosque? ¿O en el desierto? ¿Has subido a la montaña para ver las estrellas en el cielo? ¿Conoces los sonidos que hace el viento en los glaciares? ¿Te has estremecido cuando has visitado paisajes por los que pareciera que nunca hubiese paseado un ser humano? Sean Murray ha encapsulado en un blu-ray una emoción muy concreta vinculada a nuestro papel en el gran esquema de las cosas y, guau, pienso que tiene más mérito de lo que se le está reconociendo. El contador de horas de mi partida sigue subiendo y yo no puedo parar de emocionarme en cada nuevo planeta.
#01 The Witness
Tengo la impresión de que The Witness no solo le saca varias cabezas de ventaja a cualquier otro videojuego de este año, sino que, además, vamos a tardar mucho tiempo en ver algo a su altura. No soy fan de Braid, un juego que me resulta más fácil admirar que amar, por lo que no esperaba con especial interés lo nuevo de Jonathan Blow. No obstante, todo mi mes de febrero lo dediqué de forma tozuda a trazar líneas en los paneles de una isla desierta. Entré a la propuesta de The Witness como un tiro me obsesioné por resolver todos y cada uno de los puzzles propuestos (NOTA: estoy seguro de que a Blow le horrorizaría que mi único trofeo de platino lo haya sacado precisamente en este juego). A pesar de ser un título más cerebral que emocional, lo cierto es que en más de una ocasión terminé con un pequeño nudo en la garganta. Ahora sé que los juego que hablan sobre el poder transformador del aprendizaje y sobre el conocimiento como una herramienta para cambiar nuestra percepción de la realidad (y con ello la realidad misma) me tocan la fibra más sensible. Gracias por apuntármelo, Joanathan. Es un juego que me abruma y del que no quiero hablar mucho más porque si en esta lista existe un título que merece la pena experimentar llegando a él lo más virgen posible, sin duda es The Witness.
Inside
El videojuego es -entre otras cosas- el arte de la manipulación de los cuerpos (virtuales). Piénsalo: en tu vida como jugador has interpretado, sin darte mucha cuenta, el papel de Doctor Caligari con multitud de Cesares digitales. Por tus manos han pasado desde marines espaciales hasta amazonas guerreras, desde peludos animalitos antropomórficos a musculosos atletas y poderosas brujas de Umbra. Siempre obedecieron. Siempre hicieron exactamente lo que deseaste. Cada partida que alguna vez hayas echado puede leerse, desde esta perspectiva, como un ejercicio ritual, más o menos violento, durante el cual impusiste tu voluntad sobre un cuerpo que no era el tuyo.
Inside, el nuevo juego de Playdead, se apoya en esta característica -tan propia del medio- para levantar, desde ahí, una fábula oscura sobre las desigualdades sociales. Los tonos grises, los paisajes industriales y la continua sensación de no future describen tanto los escenarios por los que transcurre el juego como cierto estado emocional (y de conmoción) de un s.XXI post-Estado del Bienestar. Inside se deja contaminar por el zeitgeist y avanza, en lo físico y en lo ideológico, desde la izquierda hacia la derecha, en una huida fútil por todos los horrores de un capitalismo rabioso y triunfante. Es, en definitiva, un espejito, no tan deformado como nos gustaría creer, sobre el poder de las clases dirigentes para explotar nuestros físicos, para raptar unos cuerpos que, al final, es todo lo que tenemos. Es todo lo que somos.
Como en Limbo, su anterior juego, Inside se sube a los hombros de Éric Chahi, aunque, en esta ocasión, parece comprender mejor qué era lo que hacía funcionar las obras del diseñador francés. El uso narrativo del segundo plano es más elegante y, sobre todo, maneja mejor sus metáforas, dando como resultado un relato que, aunque aún deja especular sobre su significado último, lo hace dentro de unos márgenes muy concretos. Lo suficiente como para que sea satisfactorio y tenga sentido cierta ambigüedad. Además, la mayor concreción, permite que el discurso sobre la opresión, la dominación violenta y la mercantilización de la vida continué en las mecánicas de juego, donde el uso y el abuso de los cuerpos es la clave para avanzar en la historia.
Puede que Inside no sea la gran obra con la que el estudio danés parece soñar entregar algún día, pero es un paso de gigante respecto a su vacilante debut y un motivo más que suficiente como para esperar con ganas su siguiente proyecto.
INSIDE | |
Año: | 2016 |
Desarrollado por: | Playdead |
Jugado en: | PlayStation4 |
Origen: | Dinamarca |
Género: | Éric Chahi |
Furi
Cuando Emeric Thoa soñaba con su juego ideal, soñaba con Furi. Por las mañanas, tras fichar a la entrada de las oficinas de Ubisoft en Montpellier, ayudaba a sacar adelante AAA fotorrealistas de ambiente militar; por las noches, fuera del trabajo, confesaba en privado su deseo de crear un juego propio, uno que iba poco a poco tomando forma en su cabeza y que consistiría en “un duelo tenso, agotador y muy gratificante” contra un único final boss. Este hack & slash (aunque es tan hack & slash como Punch-Out!! un simulador de boxeo) es, por tanto, el resultado de rascarse un escozor de años. Un título que bajo su aspecto de lanzamiento menor, casi como invitado inesperado con el que rellenar el catálogo de verano de PlayStation Plus, esconde un juego más ambicioso y refinado del que se podría adivinar a primera vista.
Una decena de combates singulares precedidos por una larga caminata forman la estructura de Furi. Los paseos sin acción entre las arenas de lucha hacen de contrapunto a los latigazos de energía de unos duelos coreografiados con precisión matemática, donde reconocer, memorizar y reaccionar ante las ingeniosas rutinas de ataque de los enemigos es la clave para superar (y disfrutar) una experiencia, a ratos, más próxima al baile de salón que al videojuego de acción. Tu pareja de baile hace un movimiento y tú lo contestas con el movimiento contrario. Repetir hasta que deje de sonar la música (de Carpenter Brut; eléctrica, como un caricia con taser en la parte baja de la espalda). Empezar de nuevo con un bailarín distinto.Y ya está. Furi está increíblemente comprometido con un planteamiento inicial muy poderoso y nunca desvía el camino. Avanza con regularidad de metrónomo dejando su andamiaje, todos los elementos y mecánicas que los sostienen, al aire, a plena vista porque sabe que ha alcanzado algo así como una armonía formal que es digna de mostrarse.
El título de The Game Bakers facilita (y exige) que nos concentremos en la acción con cierta intensidad. Furi es un juego que se juega de pie. O sentado al filo del sofá si por las venas nos corre horchata en lugar de sangre. Es muy complicado superar incluso los primeros combates y, por su duración, pueden llegar a agotar hasta al más experimentado. Intuyo que apagar la consola de puro agotamiento debe ser habitual en la partida de casi todos los jugadores y eso me parece bien. Los combates de Furi continúan incluso después de haber apagado la consola. Descubrirte pensando en rutinas y permutaciones de ataques es parte de la experiencia, ya que los combates son, en gran medida, contigo mismo, como bien se puede leer entre las líneas de muchos de los diálogos de The Voice, un humano disfrazado de conejo que hace las funciones de Virgilio dentro del mundo de Furi.
Este esfuerzo mental y de coordinación mano/ojo lo situará lejos del jugador casual, pero no se puede decir que Furi no haga esfuerzos por ayudarnos todo lo posible. Es difícil, pero sabe ser difícil sin que nos enfademos con él, porque salta a la vista que no puede ser de otra forma, que cada pieza tiene su porqué en el gran cuadro. Y es un cuadro hermoso. Tal vez por esto mismo, por ser una maquinaria de precisión tan medida, sus escasas rugosidades saltan más a la vista, y cosas que en cualquier otro juego no supondrían grandes inconvenientes, aquí molestan más de lo deseable: combinar el movimiento de dash con el disparo de as pistola no está del todo afinado, haciendo que perdamos un poco ese estado de comunión con el mando y teniendo que ser conscientes unos milisegundos de nuestros dedos moviéndose sobre botones y sticks; y, ay, ese último golpe sobre el enemigo que la máquina nos roba, asestándolo por nosotros en una cinemática.
Si en su arquitectura, Furi muestra un gusto por la contención y por el diseño sustractivo -donde todo lo que no es esencial, resta-, su despliegue audiovisual es pura euforia. Takashi Okazaki diseña estampas de una prisión futuristas a medio camino de su Afro Samurai con las páginas de Metal Hurland y los neones de Tron. Ornamento sin delito porque, de nuevo, el juego funciona gracias a la tensión generada al contraponer contrarios. La transparencia de sus mecánicas y dinámicas logran encajar elegantemente con la sobrecarga de estímulos audiovisuales en una experiencia estética unitaria, con pocas aristas (que no ninguna) sin pulir.
FURI | |
Año: | 2016 |
Desarrollado por: | The Game Bakers |
Jugado en: | PlayStation4 |
Origen: | Francia |
Género: | Shoot'em Up / Hack 'n Slash / Boss Rush |
Castle of Illusion
En 1990 no había mejor puerta de entrada al plataformeo que Castle of Illusion. Dentro del género, por supuesto, existían decenas de propuestas más sofisticadas, pero pocas que equilibraran de manera tan fina la accesibilidad propia de un juego infantil con el atractivo de un gameplay sencillisimo, pero elaborado con el mimo y detalle de un relojero. En Sega pensaron que tener menos de ocho años podría influir en la pericia con el mando de control, pero no en la capacidad de disfrutar con un diseño inteligente, unas mecánicas agradables y, también, con un relato bien contado. Sí, no hay duda de que Castle of Illusion se trataba de un estupendo primer plataformas.
Para 1990.
En 2016 cualquier jugador menor de treinta años tendrá dificultades en ver en el Castle of Illusion de Megadrive algo más que una reliquia (hermosa) de un pasado lejano y, fundamentalmente, ajeno. Una muestra de otro mundo que resulta más fácil de admirar que de disfrutar y al que, a duras penas, podemos seguir considerando como ese primer peldaño hacia un mundo mágico que sí fue durante los años noventa.
Esta reimaginación desarrollada por los estudios de Sega en Australia acierta al procurar remedar, no la letra del cartucho original, sino su espíritu. Es una introducción amable y tranquila a los placeres de un género poco menos que inmortal. No incorpora elementos de cosecha propia porque elige funcionar como la versión Readers Digest de todo el plataformeo bidimensional hasta 2013, actualizando a su modelo con algunos de los recursos que el género ha ido adoptando en las últimas décadas: breves secciones de jugabilidad tridimensional; niveles estructurados alrededor de un espacio central que los comunica y dota de contexto; cambios de perspectiva; o la concepción de los coleccionables como una oportunidad de articular los retos por capas. Todo muy elemental, todo muy fácil, pero, también, redondo y limpito hasta el deleite. De esa jam session que siempre es la relación entre jugador, avatar y niveles de juego, sale una música tan agradable que, ni siquiera los jugadores con los pulgares pelados de batir récords en Super Meat Boy, podrán ponerle grandes pegas.
CASTLE OF ILLUSION - STARRING MICKEY MOUSE | |
Año: | 2013 |
Desarrollado por: | SEGA Australia |
Jugado en: | PlayStation 3 |
Origen: | Australia |
Género: | Plataformas 2 |
Neighbor
Neighbor es un juego sobre aperase un ratito del mundo; sobre dar un paso al margen, retirarse hasta los lindes de la civilización y evaluar, desde la soledad, el estado de la cuestión de tus cosas. También es un juego sobre un asceta que no se niega la posibilidad de cultivar una nueva amistad, sobre lo estéril de barrer la arena de una casa en medio del desierto y sobre sembrar libros en el suelo.
Esta pildorita de Carboard Computer forma parte de la primera Milano Game Festival, exhibición virtual comisariada por Pietro Righi Riva y Nicoló Tedeschi (AKA Santa Ragione, AKA los autores de MirrorMoon EP, juego ya comentado en este mismo blog) que procura ofrecer un escaparate a autores más próximos al arte digital que al universo hardcoregamer. Cinco piezas (vamos a llamarlas piezas) de exploración, no basadas tanto en poner a prueba la habilidad dactilar del jugador como su capacidad para reflexionar y meditar sobre lo que ve y sobre lo que hace.
Neighbor, en un principio, puede parecer un poco hostil porque, en realidad, no hay nada especialmente significativo que hacer. Los días pasan mientras realizas actividades domésticas (o no), escribes cartas (o no), hablas con tu vecino Sam (o no), vas de compras al pueblo (o no) o simplemente te sientas a ver el día pasar (o no). No hay un objetivo concreto más allá de disfrutar e interactuar con un entorno que parece, eso sí, latir y respirar lleno de vida. Es Animal Crossing si Animal Crossing se exhibiera en una pared del MACBA en lugar de jugarse en una Nintendo 3DS. Todo ocurre dentro de los límites de un espacio único, muy definido: un cráter en medio del desierto, lleno de aloe vera y cactus. Nuestro avatar es un hombre con sombrero que vive en unas ruinas. Unas ruinas sin techo, pero con otras comodidades domésticas. Un armario, un baúl, una pequeña piscina, una mesa de trabajo, un escritorio. Sombrero (así lo llamo) ha decidido retirarse a vivir al cráter a pesar de no contar con un buen cobijo. Ha traído algunos bártulos, lo que indica que tiene intención de quedarse durante, al menos, una temporada. Es importante ponerse en el estado de ánimo de alguien para el que no es importante vivir en una casa sin techo, tanto en cuanto ésta se encuentre, más o menos, aislada. Ese es el estado de ánimo con el que hay que sintonizar y el punto de fuga de todos los esfuerzos de Cardboard Games: situar el dial del jugador en el estado mental anacoreta.
Hay algo hermoso en que el juego ya explicite que nada de lo que hagas tiene verdadera importancia. “Never mind” es siempre una opción posible y más que correcta para moverse por Neighbor. Puedes, por ejemplo, barrer la arena de tu casa, pero no sirve de mucho porque vives en medio del desierto. Es decir, el juego te permite hacer cosas inútiles a sabiendas de que son inútiles. No se trata de una reflexión sobre la imposibilidad de libertad dentro de un videojuego, ni se puede leer como un comentario irónico sobre el medio. Se trata de un elogio al carácter trascendental y meditativo que pueden llegar a tener las pequeñas acciones y repetitivas. Es bastante hermoso, en realidad.
En ocasiones tu vecino Sam (lo llamo Sam porque se parece a Sam Elliott, no porque el juego le dé un nombre) baja hacia el cráter para hacerte una visita. Puedes intercambiar objetos con él, pero no es imprescindible y eso está bien. La amistad no es utilitaria en la vida fuera del juego y tampoco debería serlo en la vida dentro del juego. Sam disfruta de tu compañía y tú acabarás disfrutando de la suya. Regálale un poema.
Neighbor puedes jugarla ahora mismo si descargas (de forma gratuita) la app de la Triennale de Milán en la Play Store. Pocos juegos más sólidos visualmente, escritos con mayor finura (el guión completo no ocuparía más de folio y medio en Word y es mejor que muchas de las novelas que te has leído este año) y con mayor capacidad evocadora.
NEIGHBOR | |
Año: | 2016 |
Desarrollado por: | Cardboard Computer |
Jugado en: | Tablet Android. |
Origen: | EE UU |
Género: | Ficción Interactiva / Sic itur ad astra |
Ghostbusters
Los Cazafantasmas II fue la versión anémica y sin brío de Los Cazafantasmas I. No faltaba ninguno de los protagonistas que dieron vida a la original y todos los elementos que se podían pedir y esperar de la secuela estaban ahí. Pero sin la energía inicial todo dio igual. La sensación era como la de beber a morro de una botella de champán bueno que alguien se hubiese dejado abierta durante toda la noche: sigue siendo Crystal, pero sin burbujas no es lo mismo.Veinte años después, el videojuego con licencia oficial llegó como una compensación histórica por esa Cazafantasmas III que, pese a los intentos por sacarla adelante, nunca nació. Los jóvenes nerd de los ochenta, ya con la sartén del mainstream cultural por el mango, se dieron el capricho de una continuación para su comedia fantasmal favorita. Pero, aunque se nota el cariño puesto en el intento y los esfuerzos por capturar el espíritu (¡ja!) del film de Ivan Reitman, lo cierto es que el testigo que recoge el juego de Terminal Reality no es tanto la sensación de fiesta desbocada de la película de 1984 como la inercia desmañada de su apagada secuela.
Ghostbusters - The Video Game se acerca mucho al ideal platónico de una tercera entrega de Cazafantasmas que un fan de mediados de los ‘00 atesoraría en su cabeza. Dan Aykroyd y Harold Ramis figuran como autores de un guión que aprovecha las ideas de Hellbend, libreto que el propio Aykroyd llevaba años moviendo por Hollywood con la intención de convertirlo en la nueva entrega de la serie; Ernie Hudson, Annie Potts y Bill Murray retoman sus papeles, poniendo voz a sus versiones digitales dentro del juego; y no hay tecla expuesta por la película que el videojuego deje sin tocar, desde la noción de cazar fantasmas como un trabajo a medio camino entre el bombero autónomo y el científico loco, hasta la contaminación de la comedia SNL por un terror en sintonía con el cine de género de la época. Parecía, sobre el papel, un proyecto a prueba de bombas, pero demasiadas piezas cayeron en lugares equivocados.
Es casi imperdonable que Ghostbusters no sea gracioso. Ni en el gameplay, ni en el diseño de niveles, ni en ningún elemento interactivo encontraremos chistes. Por el contrario, todo su humor se asienta en unos diálogos pensados para sacar partido de la química entre intérpretes y de las capacidades para improvisar gracietas de unos actores superdotados para ello. Es decir, están pensados para cine y no para videojuego. Las CGIs o los momentos walk & talk no son capaces de captar correctamente los gestos del rostro, ni tampoco pueden emular un tempo cómico muy específico y, ni mucho menos, pueden aprovechar a Murray inventándose su papel sobre la marcha. ¿El resultado? Cómicos excelentes leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles que, en el contexto del juego, suenan como cómicos de segunda leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles, a mucha distancia de la Nueva York virtual que representa el juego. Existe una desconexión demasiado grande entre los actores y la acción como para que los gags funcionen como deberían.
Si como comedia Ghostbusters carece de nervio, su propuesta interactiva no posee mucho más músculo. Mientras utilizamos el rayo de protones, el juego mantiene el tipo. Las mecánicas y dinámicas vinculadas con atrapar y capturar fantasmas dentro de contenedores no están bien (para encontrar una solución perfecta a este problema hay que repasar el Ghostbuster II de HAL Laboratory para Game Boy), pero están a punto de estar bien y, sorprendentemente, eso es suficiente. Si todo el juego se hubiese ceñido a meter espíritus en cajas, su atractivo hubiese aumentado de forma exponencial, pero un mal sistema de colisiones impide disfrutar con cualquier otra mecánica. Ni la pistola de mocos ni las escopetas de desintegrar masillas dan sensación de resistencia y tampoco ofrecen recompensas visuales o sonoras por utilizarlas. Cuesta detectar las consecuencias de su uso en el espacio virtual del juego. Y cuando tu herramienta para interactuar con el mundo de síntesis apenas tiene peso, sabes que tienes un problema.
En tiempos post-Uncharted y post-Gears of War (incluso, post-Modern Warfare) también se hace difícil justificar que un juego de acción lineal presente problemas de ritmo tan acusados. Diseño plano de niveles, oleadas de enemigos mal racionadas y un incomprensible gusto por los sótanos grises, genéricos y llenos de tuberías. En ocasiones, Ghostbusters introduce sorpresas heredadas de los survival horrors y, de pronto, se exhibe como el gran juego que pudo haber sido, y no como el juego que, al final, sólo ha terminado siendo durante unos breves y dispersos instantes.
Cazafantasmas III, en resumen, funcionaba mejor como deseo compartido que en la concreción de este juego.
GHOSTBUSTERS - THE VIDEO GAME | |
Año: | 2009 |
Desarrollado por: | Terminal Reality |
Jugado en: | PlayStation3 |
Origen: | EE UU |
Género: | Acción en tercera persona. |
Calles de Fuego #3 - The Ninja Kids
A pesar de no ser uno de los estudios con más tradición en el género, Taito cuenta en su currículum arcade con un pequeño puñado de esos beat’em-up yo-contra-el-barrio que tanto gustan en este blog. No obstante, si nunca escuchaste hablar de Growl, Arabian Magic o Dungeon Magic no es por su naturaleza de joya oculta, sino porque, en realidad, nunca fueron grandes juegos. Como tampoco lo fue The Ninja Kids.
Sin el refinamiento de los títulos de las compañías rivales, los brawler de Taito optaron por una aproximación al género basada en subir los niveles de insania hasta niveles irresponsables. Hicieron del descaro a la hora de explotar los éxitos pop del momento un rasgo propio dentro de un género, recordemos, fuertemente caracterizado por el descaro a la hora de explotar los éxitos pop del momento. Mientras que para el diseño del juego ponían un ojo en Konami (el humor cartoon o la manera de utilizar códigos de colores para representar el poder y la energía de los enemigos viene directo de las Tortugas Ninja), el resto de ideas utilizadas para dibujar personajes, escenarios y situaciones, parecen haber sido sacadas durante una visita rápida al videoclub, lanzando varios VHS al aire para saquear la imaginería de aquellos que les cayeron en lo alto de la cabeza: cultistas invocadores de Satanás, hombres lobo, gangsters de los años ‘30, zombies, terroristas árabes, shurikens… todo el retablo de iconos pop de la década de los ochenta embutidos en un mismo juego, igualados por unos gráficos que hermanaban los mundos estéticos de Jim Henson y Rick Baker.
The Ninja Kids no carece de virtudes para el aficionado. Introduce en el género power ups interesantes (detener el tiempo para dar buena cuenta de las hordas de enemigos es, definitivamente, uno de ellos) y, por momentos, es innegable que sabe captar nuestra atención. El acelerón que supone todo el tercer nivel, un respawn constante de enemigos que caen tras sólo uno o dos golpes, supone una subida de intensidad en el gameplay que se echa en falta en el resto de partida, mientras que el cuarto nivel en el zeppelin maneja con gracia el ritmo de juego y hace un uso inteligente de los espacios. Pero estos placeres se antojan escasos para un beat’em-up demasiado uniforme, que está pidiendo a gritos más textura y relieve. Los escenarios son meros decorados sin apenas interactividad; los enemigos no irrumpen en la pantalla desde lugares sorprendentes, sino que surgen caminando por los laterales; y, ay, no es capaz de generar un ritmo atractivo en los ataques sencillos (creo que, en realidad, ni lo intenta). Si algo aprendimos de Final Fight, Streets of Rage o Turtles In Time fue que el combo sencillo, el que vas a utilizar mil veces a lo largo de la partida, se compone de tres golpes débiles más uno fuerte final, como un lacito que cierre el combo de manera satisfactoria. El ciclo de hostias de The Ninja Kids, sin embargo, se compone de dos única animaciones repetidas ad infinitum y, lo que es peor, sin ningún movimiento finalizador que otorgue cierta cadencia en los movimientos y rompa con una monotonía que acaba devorando la experiencia de juego.
Al final, a pesar de algunas momentos atractivos, es imposible no notar la desgana con la que ha sido cocinado este arcade de Taito. Ni siquiera aprovecha ciertas características del diseño de los personajes que parecían obvias, como jugar con esa idea, presentada muy al comienzo de la partida, de que los ninjas que controlamos son, en realidad, marionetas. Ni una sóla mecánica jugable, ni un sólo recurso visual ingenioso nace de este rasgo de diseño, hablando bien a las claras, del detalle y cariño puesto en un juego demasiado anémico.
THE NINJA KIDS | |
Año: | 1990 |
Desarrollado por: | Taito |
Jugado en: | PlayStation 2 |
Origen: | Japón |
Género: | Beat'em-Up |
MirrorMoon EP
Si son asiduos al blog ya nos habrán escuchado hablar en varias ocasiones de una de las contradicciones más llamativas de los juegos tridimensionales, especialmente aquellos mejor dotados en lo técnico: el minimapa. Casi dos décadas desde la aparición de la primera PlayStation parece que no han sido suficientes para inventar un truco más sofisticado que dé a conocer al jugador su situación dentro del mundo del juego. Un recurso al que, a medida que avanzamos en la atropellada carrera hacia el fotorrealismo gráfico, se le ven más las costuras: mientras se nos muestran fieles recreaciones de ciudades californianas, puertos espaciales o islas tropicales con sus briznas de hierba, sus motas de polvo y sus súper texturas, nosotros, sin embargo, nos pasamos más rato mirando las esquinas de la pantalla, a un laberinto bidimensional con gráficos no más elaborados que los de un Atari 2800.
Aunque es muy posible que exista algún juego que ya haya abordado este problema de manera distinta, el que esto escribe nunca se ha topado con él. Al menos no hasta ahora.
Hace muy pocos meses se publicó en Steam MirronMoon EP, un pequeño título italiano que, con una estética y jugabilidad minimalista, nos hablaba sobre la exploración espacial desde una perspectiva poco acostumbrada en el mundo de los videojuegos. Es decir, alejándose de las emociones derivadas de confrontaciones alienígenas, batallas de naves espaciales o contrabandistas intergalácticos, e intentando estimular sentimientos sobrecogedores de infinitud, soledad cósmica y confusión existencial. Preguntas como “¿Qué hago yo aquí?”, “¿Cuál es el sentido de todo esto?” y “¿Tiene mi presencia en este universo (virtual) un propósito?” funcionaba como piedra angular de un juego cuyo mayor acierto se encontraba en no utilizar estas cuestiones como un mero telón de fondo, como bonito papel de pared para los puzzles, sino que, por el contrario, las presentaba y articulaba en interesantes ideas interactivas.
Una de estas genialidades, la que me tiene más enamorado, es la forma en la que MirronMoon agarra el concepto de minimapa por las solapas y después de zarandearlo un rato nos lo presenta completamente nuevo. Cada nivel (por decir algo) del juego se desarrolla en un pequeño planetoide que debemos explorar al milímetro para resolver sus misterios. En el cielo órbita siempre un satélite hermano, una luna-espejo que cumple dos funciones: por una lado nos ayuda a orientarnos por un espacio esférico de apariencia infinita, pues sólo mirando hacia arriba podremos conocer nuestra posición en relación a los accidentes del terreno y los puntos de interés; por otro lado es un objeto clave para resolver los rompecabezas. Gracias a un dispositivo en nuestro brazo podemos desplazar su órbita, hacer girar su eje de rotación, posicionarlo frente al sol para conseguir eclipses y hacerle “marcas” con rayos de luz. Cada una de estas acciones encuentra su respuesta en el terreno que pisamos y suelen poner en marcha vistosas reacciones en cadena.
MirrorMoon consigue así hacer atractivo el investigar escenarios casi desiertos, pone en cuestión aquello de que el mapa no es el territorio y demuestra que no siempre hace falta dar giros de 180º para sorprendernos, pues en ocasiones es suficiente con darle un meneo a las convenciones, hacernos dudar de aquellas cosas que pensábamos que no podrían ser de otra forma.
[Texto publicado originalmente en Mondo Píxel].
MIRRORMOON EP | |
Año: | 2013 |
Desarrollado por: | Santa Ragione |
Jugado en: | PC |
Origen: | Italia |
Género: | Puzles Cósmicos |
Oxenfree
Es ya un clásico: cuando se le pregunta a Ron Gilbert cómo definiría lo que es una aventura gráfica siempre responde que un juego donde puzzles e historia no discurran en paralelo, sino entrecruzándose y dándose forma mutuamente a base de chocarse entre sí. Una respuesta que también valdría no sólo para definir qué es y qué no es una aventura gráfica, sino también como receta para cocinar un videojuego que se exprese en sus propios términos, no como una superposición de recursos de otros medios o un apilamiento a lo bruto de gramáticas ajenas.
Sin ser, ni remotamente, una aventura gráfica (para empezar, no existe ni un sólo puzzle que pueda considerarse como tal), Oxenfree entiende y respeta la necesidad de que en un videojuego, gameplay y guión caminen de la mano. Incluso en aquellos tan fuertemente basados en los diálogos como es éste, un intento (exitoso) de ficción interactiva que pone pársecs de distancia respecto a otras propuestas demasiado cercanas a los Elige Tu Propia Aventura o a, glups, el cine interactivo. A los componente de Night School Studios, no se les podrá negar que han conseguido que lo difícil parezca sencillo: que una conversación sea una herramienta intrínseca del juego, contando con ella una historia que no podría haber sido contada de igual manera en ningún otro medio.
Con estos mimbres, Oxenfree teje la historia de unos adolescentes atrapados por lo sobrenatural en una pequeña isla del Pacífico Norte estadounidense, situada en latitudes geográficas (y anímicas) muy próximas a las de Gone Home o Life Is Strange. Entre juegos de Verdad o Reto alrededor de una hoguera en la playa y planes para el baile de fin de curso, Alex, la chica protagonista, su nuevo hermanastro y sus amigos sintonizan con un mundo sobrenatural que irrumpe en lo cotidiano como en una película de la Amblin. En este sentido, la música de sintetizadores, su gusto por las texturas VHS y la mano que echa sin ningún rubor a tropos de cierto cine fantástico, no dejan lugar a dudas de las fuentes de qué década sublimada bebe Oxenfree, aunque su relación con la nostalgia sea más un trampolín que una meta para un juego interesado, sobretodo, en explorar los límites de la comunicación entre personas.
Oxenfree, en este sentido, no me parece tanto un relato de coming of age o de angst adolescente (que algo hay, claro) como han apuntado otros críticos, como un fantástico juego sobre los malabarismos que debemos hacer con las palabras para entender qué nos pasa por la cabeza y articular los mensajes en función del receptor. Tres nubes de texto rodean a Alex y debemos elegir una rápido, pues se desvanecen con premura. Algunas veces nos quedamos callados porque no nos atrevemos a decir según qué cosas o, mejor dicho, no nos atrevemos a formularlas de la manera en las que se nos ocurren. A veces no calculamos bien el impacto de lo que decimos y soltamos alguna impertinencia, molestando o hiriendo a un amigo, y ya será imposible quitarse de encima la sensación de ser un auténtico cretino.
En un principio puede venir a la cabeza Kentucky Route Zero (otra joya reciente de la ficción interactiva), pero según avanza la partida parece cada vez más claro que Oxenfree explora otros caminos. Las opciones de diálogo que aparecen sobre la cabeza de Alex no es que permitan dibujar un pasado y, por tanto, un presente (como ocurre en el juego de Cardboard), sino que funcionan más la representación de una tormenta de emociones dentro de su cabeza. Elegir una opción u otra (o no elegir nada en absoluto) no cambiará quién es ella. Son, en la mayoría de ocasiones, sólo gradaciones de un mismo estado de ánimo: de amulada a incómoda pasando por ofendida.
Hay mucho talento en cómo están coreografiados estos diálogos y en cómo podemos intervenir en las conversaciones. A riesgo de olvidarme de algún ejemplo capital, creo que se trata del juego que de forma más natural representa lo que es mantener una charla con amigos. Las conversaciones se cruzan, se interrumpen, las ideas se agolpan y, muchas veces, se habla por encima del otro. Se habla estando sentado y, sobretodo, se habla caminando. Son sólo viajes de izquierda a derecha, porque Oxenfree se muestra en un estricto 2D, pero es suficiente como para introducir un ritmo que, en videojuegos, sólo se ha conseguido a ratos en los títulos de Naughty Dog o de Rockstar y, desde luego, sin el mismo sentido que aquí. Ayuda, por supuesto, que los diálogos hayan capturado con sensibilidad cómo hablábamos cuando éramos adolescentes y teníamos que hacer de cada frase un chiste guay. Ese tipo de humor-muralla-Defcon2 de cuando tienes las inseguridades marcando 11 en la gráfica.
Pos si todo esto fuera poco, Oxenfree tiene el NG+con más sentido que he visto nunca. Pensado más como una continuación de la historia que como una repetición para los cazadores de trofeos, el juego muestra todo su potencial en una segunda vuelta llena de ideas ingeniosas.
Parece mentira que este juego lo hayan hecho ex-trabajadores de Telltale.
OXENFREE | |
Año: | 2016 |
Desarrollado por: | Night School Studio |
Jugado en: | PlayStation4 |
Origen: | EE UU |
Género: | Ficción Interactiva / Walk & Talk |
Sonic the Hedgehog CD
En un vistazo rápido a Wikipedia descubro que, en algún punto de su desarrollo, Sonic 2 y Sonic CD fueron el mismo juego. Justo hasta el momento en que Yuji Naka subió a un avión con destino SEGA America, huyendo de la rigidez del ambiente laboral en la oficinas de Japón, y empezó a trabajar en un proyecto de secuela para Sónico; leve, aunque significativamente, distinta a la que se estaba cocinado en el archipiélago. Para un espectador apresurado bien podría tratarse de un juego hermano. A fin de cuentas, hasta le llegada de Sonic 3D, todos los títulos del erizo azul (al menos, todos los de la línea principal para las consolas potentes de SEGA) apenas introdujeron matices en la plantilla establecida por el original. Pero mientras Sonic 2 entendió mejor cuáles eran sus puntos fuertes y caminó en dirección de potenciarlos (velocidad y un diseño gráfico alucinante. Alucinante nivel diseñador revistas de tendencias de Shibuya en el mejor de sus días. Alucinante nivel Persona 5), Sonic CD parece empeñado en sacarle punta a las peores características de la serie.
Sonic siempre ha sido mejor pinball que plataformas. De hecho, la serie regular es mejor pinball que el spin-off de Sonic Spinball, donde, específicamente, se insertaba a la mascota en el género de los flippers. Frenar a Sonic nunca ha sido buena idea; ponerlo a saltar, tampoco. Hay una inercia extraña, muy poco agradable, que suministra un placer inversamente proporcional al que se obtiene al hacerse una bola y descender una pendiente interminable o girar y girar en un loop. A nadie le gusta saltar con Sonic. Acercarse a un muelle; ver un borrón azul salir despedido, rebotando y rebotando, activando sonidos y luces; guiar al personaje hacia el siguiente bumper cuando se pierde un poco de velocidad y retomamos el control; conservar el flow… Es esta dinámica lo que hace atractivo a los Sonics originales y es, también, todo lo que Sonic CD está empeñado en no dejarte hacer.
La gran novedad del título para Mega CD era la posibilidad de cambiar, sobre la marcha, el plano temporal del nivel. Una única fase puede convertirse en cuatro escenarios distintos, según la recorramos en el pasado, el presente o en los dos futuros diferentes. Un gimmick de viaje temporal típico de decadencia, el twist que se introduce en la novena entrega de una franquicia como Poochi mecánico, pero no en lo que se supone secuela de uno de los bombazos del año pasado. Los cambios de escenarios no sólo no suman interés o atractivo en la estructura de juego, sino que además se introducen con una pantalla de carga que ralentiza lo que debería fluir como el viento y, aunque opcionales, es casi imposible evitarlos porque Sonic, ya sabemos, en muchas ocasiones va a su aire.
La idea de escenario múltiples, tal y como está planteada, falla porque trata a Sonic como un juego de plataformas convencional. En más momentos de los deseados pide precisión en los saltos, mientras que los ingenios repartidos por el escenario para interactuar con ellos parecen sacados de otro juego y raramente resultan atractivos para el ojo o para la mano en el controlpad (excepción: el final boss de la cuarta zona es muy muy ingenioso y hace valer con gusto las características del personaje. Sonic debe correr a toda velocidad por una cinta transportadora para erosionar poco a poco los bajos del cubículo donde se esconde el Dr. Robotnik). Puede que el resto de juegos de la serie no supongan una cumbre de diseño de niveles, pero los elementos que los conformaban siempre funcionaban en su contexto.
Y es feo. Que ya es delito hacer un Sonic feo.
SONIC THE HEDGEHOG CD | |
Año: | 1993 |
Desarrollado por: | SEGA |
Jugado en: | PlayStation 2 |
Origen: | Japón |
Género: | Plataformas *suspiro* |
Imadoki no Vampire
En caso de tener que convencer a un escéptico sobre los méritos y bondades de los date sims usando un único juego, estoy bastante convencido de que Imadoki no Vampire no sería mi primera opción. No, desde luego, porque se trate de un mal simulador de citas, de hecho, supone un ejemplo de riqueza de recursos que no apuesta todo a su guión y al storytelling, sino que se articula en torno a una buena variedad de mecánicas de juego que inyectan interactividad y algo de textura en un genero, quizás, demasiado relajado. En otro mundo, en otra realidad, podría haber funcionado como aterrizaje suave para aquellos a los que la mera idea de hincarle el diente a un juego con interminables cajas de texto, con más cosas que leer que cosas que hacer, se les hace bola. Pero recomendarlo hoy en día, no obstante, es un ejercicio arriesgado.
En Imadoki no Vampire interpretamos el rol de un adolescente lunar enviado a un instituto de la Tierra (La Tierra = Japón) por orden de su muy vampírico y muy aristocrático padre con el objetivo de “hacerse un hombre” AKA encontrar una esposa virgen. O, por emplear el término del juego, con “aura dorada”. Durante los tres años de educación intermedia, hasta media decena de posibles novias se cruzaran en nuestra historia como bustos parlantes, activando opciones de juego que van desde hacer llamadas telefónicas, rondar sus casas por la noche o enviarles espías demoniacos para tomarles fotografías mientras duermen. Actividades denominadas como “cortejo” tanto en el juego como en los seminarios de seducción científica y como delito de acoso dentro del Código Penal.
La continua sensación de incomodidad con la que se juega a Imadoki no Vampire contrasta, no obstante, con una serie de virtudes y aciertos formales que salpican la aventura. Para empezar, lo altos niveles de producción consiguen, claro, que el juego entre por los ojos incluso veinte años después de su lanzamiento. Sus gráficos anime son hermosos y a las secuencias FMV se las recibe con algarabía, lamentando que terminen tan pronto. Al mismo tiempo, su colisión de melodrama juvenil, comedia absurda (ese alumno que llega a la escuela a bordo de se avión Harrier), fantástico y, en sus último tercio, ficciones de conspiraciones palaciegas, funciona con cierta gracia en una historia trotona, sin apenas tiempos muertos.
Es posible que esta sensación de relato ágil nazca de cierta noción de la interactividad que maneja el juego, que permite que nuestras acciones no determinen únicamente qué final alcanzaremos (los múltiples finales, ese Santo Grial pocho de los videojuegos, heredado de los Elige Tu Propia Aventura y del que, tal vez, habría que recalibrar su importancia real), sino que nos otorga cierto margen para decidir los meandros por los que transitaremos hasta el final, si llegaremos a él habiéndonos comportado como un indigente emocional con los valores de un cubo de basura o si aprovecharemos las pequeñas rendijas que deja el juego para expresarnos como seres humanos más o menos funcionales dentro del mundo de Imadoki no Vampire.
En 2016, no obstante, frente a los gigatones de sexismo, todas estas virtudes parecen escasas para que el título de Astrovision pueda despertar interés fuera del círculo de los arqueólogos digitales con interés en la historia de un género, ya de por sí, muy de nicho.
IMADOKI NO VAMPIRE - BLOODY BRIDE | |
Año: | 1996 |
Desarrollado por: | Astrovision |
Jugado en: | Emulador de PlayStation con ISO hackeada en inglés. |
Origen: | Japón |
Género: | Date Sim / Vamp Sim |
Shigeru Miyamoto - Capítulo II
CAPÍTULO II – En el que se presenta al enérgico fontanero y Shigeru demuestra su valía.
"Donkey Kong es, tal vez, el mejor juego jamás desarrollado por una persona ajena al medio. Rompió todas las reglas, porque, para empezar, su creador, el ahora legendario Shigeru Miyamoto, ni siquiera las conocía". Travis Fahs en Gamasutra. Julio de 2011.El proyecto exigía cierta presteza. 2.000 muebles de Radar Scope se marchitaban día a día en un almacén polvoriento de Nueva Jersey, perdiendo valor a una velocidad proporcional a la que Hiroshi Yamauchi perdía la paciencia. Si de verdad Nintendo quería dar el gran salto internacional debía moverse rápido para, al menos, amortiguar las pérdidas causadas por su primera arremetida. Durante una llamada intercontinental con Minoru Arakawa, su nuero y, en aquellas fechas, presidente de la recientemente nacida Nintendo of America, había quedado claro que el mejor curso de acción que podía tomar la compañía pasaba por modificar la circuitería interna de Radar Scope para transformarlo, lo más rápido posible, en un juego completamente nuevo. Una práctica más o menos habitual en la época para exprimir unos cuantos dólares más de máquinas pasadas de moda, pero que, en este caso concreto, tomaba tintes algo más desesperados.
En circunstancias habituales, Yamauchi habría encargado el proyecto a sus trabajadores más fogueados, pero ante la falta de empleados disponibles, el encargo recayó en un inexperto Shigeru Miyamoto, por aquel entonces, un empleado encargado de diseñar y dibujar las ilustraciones que decoraban los muebles de las recreativas de la casa y que nunca había formado parte de ningún equipo de desarrollo de videojuegos. Con ese currículum, por supuesto que Miyamoto no fue la primera opción de Yamauchi. Si hacemos caso a Jeff Ryan, autor de How Nintendo Conquered America, el CEO de Nintendo abrió un concurso interno entre sus empleados y en el cual Shigeru fue el que se postuló con mayor entusiasmo.
Miyamoto no sólo no había participado con anterioridad en ningún juego, sino que ni siquiera sabía programar. Pero su trabajo en Nintendo le hizo interesarse por el diseño de videojuegos. Durante los meses previos jugó todo lo que pudo, intento absorber los conocimientos de sus compañeros de oficina y mantenía con ellos discusiones sobre cómo y por qué funcionaban (o no) los títulos que inundaban los salones recreativos de Japón a finales de los setenta. Cuando se enteró del concurso para reemplazar Radar Scope, Miyamoto se sentía con la suficiente confianza para intentar el cambio de trabajo y dar forma a un juego propio.
Yokoi-sensei.
Al recibir la propuesta, Yamauchi preguntó sobre el muchacho a su personal de confianza y decidió darle una oportunidad. Hiroshi-san, no obstante, no era idiota y no estaba dispuesto a dejar en las manos de un completo novato la que se entendía como última posibilidad de la empresa de abrirse paso en el mercado norteamericano. Como supervisor del desarrollo, el encargado de vigilar hasta qué punto las ideas de Miyamoto podrían ser traducibles a la lógica de un videojuego, colocó a su hombre de confianza, el diseñador estrella de la Nintendo pre-Super Mario: Gunpei Yokoi.
Yokoi había entrado en la plantilla de Nintendo durante los años setenta, cuando, junto con otros dotados diseñadores e ingenieros, convirtió a la compañía de Kyoto en una de las empresas jugueteras más pujantes del país a golpe coches teledirigidos, electro bongos y manos locas extensibles. Para el cambio de década, Yokoi ya tenía unos cuantos éxitos a sus espaldas, además del mérito de haber sido el inventor y principal impulsor de las populares Game & Watch, primitivas consolas portátiles con pantalla LCD monocromas, precargadas con un único juego. Sencillos, pero muy ingeniosos. Si había un faro para los jóvenes diseñadores de la Nintendo de principios de los ochenta, ese era sin duda Gunpei Yokoi.
Miyamoto ya admiraba a Yokoi mucho antes de que diseñar un videojuego propio pasase por su cabeza, por lo que colaborar con él suponía, para el padre de Mario, más un alivio que una imposición. Gunpei era diez años mayor que Shigeru, y entre ellos se estableció rápidamente una relación maestro/aprendiz en la que el joven absorbía los conocimientos del mayor viéndolo trabajar y discutiendo ideas. No obstante, aunque Miyamoto ha citado varias veces al padre de las Game & Watch como su mayor influencia, sus personalidades no podían ser más distintas: Yokoi era el optimista; pensaba en términos de qué se podía hacer. Miyamoto, el pesimista; se lamentaba de aquello que no se podía conseguir. En un primer momento había pensado en un juego de scroll lateral, pero su idea se vio frustrada de inmediato por la sencilla razón de que el hardware de Radar Scope no lo permitía. Tuvo que pensar rápido en cómo adaptarse él a la circuitería del malogrado shoot’em-up y no al revés.
Dentro del mueble había un monitor Sanyo colocado en vertical y un panel de control con un joystick y un único botón de acción. Ikegami Tsushinki, el ingeniero responsable de Radar Scope, orientaba a Miyamoto y a Yokoi sobre hasta dónde podía llegar (y hasta dónde no) la circuitería del shooter. Fuese la que fuese la idea de juego que tuviese, debía tener en cuenta las limitaciones técnicas y mecánicas que el hardware previo le imponían. Debía empezar a construir desde ahí.
El salto marca las distancias.
Se suele atribuir a Shigeru Miyamoto la paternidad del género de las plataformas, así como la responsabilidad de inventar el movimiento de salto para los videojuegos. Como suele ocurrir con este tipo de afirmaciones, sólo son verdad a medias. Space Panic, un juego de Universal Entertainment Corporation, apareció en los salones recreativos americanos en noviembre de 1980, casi nueve meses antes de que Donkey Kong comenzara a comercializarse. En él controlábamos a un espigado aventurero acosado por varias monstruosidades que lo perseguían a través de un laberinto vertical. El avatar no contaba con un movimiento que le permitiera separar los píes del suelo (en eso sí que Donkey Kong fue pionero), pero era posible cavar hoyos y trepar por un sistema de escaleras que conectaban cinco plataformas distribuidas en varios niveles de altura. En definitiva, las condiciones mínimas para poder hablar de Space Panic como el primer videojuego de plataformas de la historia.
Por otro lado, y aunque según declaraciones de ambos, la idea original de incluir el salto como mecánica principal de juego fue de Miyamoto, es posible que sin la presencia de Yokoi en el estudio el resultado hubiese sido muy diferente. Durante 1980, el padre de la Game Boy no había parado de diseñar juegos para las pujantes Game & Watch. Fire, Judge Helmet o Manhole funcionaban como pequeñas traducciones interactivas de gags físicos mil veces repetidos por humoristas de todas las épocas. Chistes a prueba de bombas que basaban su potencia en jugar de forma sorprendente con las leyes físicas más elementales: caídas, cuerpos que rebotan, trompazos y violencia de espíritu cartoon, sin mayor consecuencia para los implicados. Siguiendo esa misma línea de pensamiento, a Yokoi se le ocurrió que podía ser interesante probar un juego basado en las físicas de un balancín. Un personaje se eleva en el aire según la fuerza aplicada al lado contrario de la tabla y supera de la forma más estrafalaria posible un obstáculo. Dependiendo de condicionantes como la longitud del mecanismo o la altura desde la que se cayese podía llegar a desembocar en situaciones atractivas no vistas hasta entonces en un videojuego. La idea, no obstante, se abandonó al comprobar que la técnica del momento (y las limitaciones de la placa de Radar Scope) hacían muy complicado implementar la idea a tiempo. Pero algo de este slapstick original caló en el juego final. Miyamoto entendió que el mismo movimiento de saltar era atractivo en sí mismo, perfilando poco a poco el concepto de un hombrecillo brincando sobre un barril que rodase por una pendiente inclinada: poesía inmortal del tropezón y la cabriola, mil veces recitada desde los tiempos de Mack Sennett y que estaba a punto de entrar a explorar todo un nuevo mundo expresivo.
Todo el concepto del juego crecería a partir de esta única imagen. El antiguo botón de acción se utilizaría para lo que nunca nadie había utilizado antes un botón de acción: saltar (siendo justos, en la lactancia del videojuego era más o menos normal hacer cosas que nunca nadie había hecho antes). Pulsa salto y el avatar despegará los píes del suelo. No unos pocos centímetros, con los piernas juntas y los brazos pegados al cuerpo, como haríamos con vergüenza si alguien por la calle nos pidiera un pequeña demostración de brinco, no. Jumpman es capaz de elevarse su misma altura. Extiende con energía las piernas y se impulsa con ambos brazos en un movimiento muy expresivo y alegre. 0% contención. 100% joie de vivre. Si está quieto cuando pulsamos el botón, saltará y caerá en el mismo lugar. Si lo hacemos mientras corremos, dibujará un pequeño arco en el aire del tamaño de dos cuerpos. Existen otras mecánicas de juego (escalar, el power-up del martillo,…), pero lo básico es dominar las dos direcciones del salto: para arriba, para delante. Saltar no sólo es la unidad mínima de expresión dentro del juego. Es Alpha y es Omega. Es todo lo que necesitas conocer para dominar el mundo virtual propuesto. Todo un lenguaje sintetizado en un movimiento jubiloso, con el que resulta muy fácil conectar a un nivel muy básico, muy de primate sobreexcitado. Incluso jugado treinta y cinco años después resulta sencillo entender el primer impacto de algo como Donkey Kong.
Un dato: al contrario de la norma, el principal movimiento del juego no fue ofensivo, sino evasivo. Utilizar el salto como ataque llegará más tarde, pero, de momento, saltar sirve para eludir la muerte. Por supuesto, es difícil saber si hay algún tipo de intención en esto, pero no deja de ser hermoso que el recurso que ofrece Donkey Kong para no perder una vida sea un movimiento tan cagado de… bueno, de eso mismo: vida.
Una pantalla, una idea.
"At last, a truly great video game! You’re not stuck in some terrible maze! You’re not stuck in deep space firing lasers at some strange enemy. You’re simply trying to save a beautiful girl from the eventual doom in store for her at the hand of the Evil Donkey Kong”. Entusiasta anónimo en Playing Donkey Kong to Win. 1981.Tomemos una Polaroid de la escena mainstream del videojuego circa 1980: una Atari 2600 con tres años de vida se asienta en los hogares con su colección de sencillos simuladores deportivos y adaptaciones de juegos de mesa cuyo atractivo fundamental descansaba, reconozcámoslo, en que en lo referente al juego doméstico, había poco más que llevarse a la boca. De las puertas de casa para afuera, a la lumbre de los éxitos de Space Invaders y Pac-Man, en los salones recreativos triunfaban maze games y fixer shooters como Sidewinder, Nebula, Rally-X o Crazy Balloon. Salvo muy destacadas excepciones, las mecánicas expuestas por los videojuegos de comienzos de la década sólo se podían explotar dentro de los márgenes de una única pantalla. La manera de introducir variedad que tenían estos juegos era presentar permutaciones del primer nivel que subieran el volumen de la dificultad, pero que, raramente, permitían que surgieran dinámicas de juego nuevas.
En este contexto, no es exagerado decir que en 1981 no se podía jugar a nada más interesante que Donkey Kong. Frente a la regularidad de sus coetáneos, el juego de Miyamoto, con sus cuatro fases distintas, era un derroche de imaginación que permitía desarrollar una misma idea en varias direcciones simultáneas. Si la primera pantalla nos enseñaba a utilizar el movimiento del salto y de trepar escaleras para esquivar barriles, ya en el segundo nivel la disposición de los elementos era completamente distinta y se incluían dos ascensores que modificaban la manera de encarar el juego. Las herramientas eran las mismas, pero se nos pedía que las utilizáramos de manera diferente. En el tercer nivel llegarían las cintas transportadoras -sumando una nueva consideración a la hora de saltar- mientras que en el cuarto y último se no proponía pasear por toda la pantalla eliminando los ribetes que sujetaban la estructura del edificio.
Tras completar el cuarto nivel, el juego entraba en bucle y volvía a la primera pantalla, pero para entonces, ya era cuatro veces más variado que cualquier otra cosa que hubieras jugado antes. A partir de ese momento, el juego viraba su cara hacia los apiladores de puntos y hacia los Kings of Kongs, con su sistema de irregular de recompensas y su marcador de tiempo. Pero, hasta entonces, Donkey Kong era un juego-persecución que “terminaba” (o, al menos, ofrecía una sensación de cierre) al derrotar al villano y salvar a la damisela en apuros. Donkey Kong fue uno de los primeros juegos arcade en establecer un objetivo principal distinto al del récord numérico. Veinte años antes de Wii, Miyamoto ya pensaba en el jugador casual.
En realidad, para los estándares del momento, esos cuatro niveles bien podían haber sido cuatro títulos distintos. El sentido común hubiese aconsejado guardarse ideas para las secuelas, pero supongo que si tienes 29 años, te llamas Shigeru Miyamoto y Nintendo te ha encargado desarrollar tu primer videojuego para entrar en el mercado norteamericano como Rob Halford entra en el escenario, tal vez, al último sentido que quieres seguirle el rollo es al común.
“Thinking back, I would say that althought it wasn’t done consciously, I ended up designing Donkey Kong like a traditional Japanese four-panel manga comic strip. That way of telling a story in four distinct parts seemed natural to me, so I created four separated screens from the opening to the conclusión. The programmers were able to do this, but they told me at the time that I was essentially asking them to make four separate games”. Shigeru Miyamoto en I Am Error.Esta voluntad de Miyamoto de presentar, desarrollar y desechar una nueva idea en cada pantalla será un rasgo de estilo presente en todos sus plataformas posteriores y, por extensión, en gran parte de los videojuegos de Nintendo hasta día de hoy. Poca broma.
A working class hero is something to be.
A finales de los setenta, Yamauchi había adquirido los derechos del Popeye-verso para ilustrar una baraja de cartas con los personajes de Crisler Segar. Con la perspectiva de una adaptación de Hollywood protagonizada por Robin Williams en el horizonte, Nintendo luchó por extender esos derechos y explotarlos también en sus máquinas recreativas. Miyamoto, por tanto, en un principio no debía preocuparse por los personajes protagonistas: el marinero sería el héroe, Brutus su rival y Olivia la chica a rescatar. Fine. No obstante, mientras las negociaciones no avanzaban y el tiempo iba apretando, se fue haciendo cada vez más evidente que el juego no podría contar con el empujoncito extra de una licencia popular. Otra vez será. Shigeru puede que no supiera programar, pero sí sabía ilustrar y tenía la suficiente imaginación como para diseñar sus propios personajes, por lo que tardó poco en sentarse en la mesa de trabajo y ponerse a dibujar.
La placa de Radar Scope tenía la capacidad de almacenar 128 sprites de 16x16 píxeles y 256 de 8x8. Decidido a tener una relación expresiva de tamaños entre personajes, Miyamoto entendió pronto que la única manera de hacer esto sin superar la capacidad del hardware pasaba porque el protagonista, que serviría como referencia para el resto de personajes, se mantuviese dentro de los márgenes de un único sprite de 16x16. Los otros dos personajes contarían respectivamente con dos sets de 16x16 (ella) y con seis sets (el gorila).
"Its often said that the heart of a game is its story, but that’s not the case. The story comes only after the core of the game system is completed. Then the characters come into focus and the world starts to manifest". Shigeru Miyamoto en Introduction to Game Design. 1994.Como otras muchas cosas en Donkey Kong, la función precedió a la forma. El diseño del personaje debía responder a las necesidades mecánicas. Debía contar con animaciones de salto que diesen una sensación de elasticidad y agilidad y, a ser posible, con una cara expresiva. Un avatar sin rostro definido no le servía a Miyamoto dentro de su idea de juego-como-dibujo-animado. Si el salto no trasmitía cierta jovialidad o si al morir no pudiera mostrar una mueca graciosa, daría igual cuánto cuidado se pusiera luego en las mecánicas y en el diseño de niveles. La solución pasaba por exagerar el rostro y las extremidades, aumentar el tamaño de ciertas partes como si se tratase de una caricatura. Por supuesto, en un espacio de 16x16, esto llevaba automáticamente a un personaje regordete y cabezón. Se le dibujó un bigote para señalar donde debería ir la boca, una gorra para ahorrarse animar el pelo y un mono de trabajo porque ya se habían gastado los tres colores que podían usarse en un mismo sprite, por lo que ya era imposible establecer una distinción entre pantalones y camiseta. ¿Quién lleva un mono de trabajo? Carpinteros, fontaneros y obreros en general. Pues listo: Jumpman sería un trabajador de la construcción (lo de fontanero llegaría más tarde). Y si era un obrero, era natural contextualizar la acción en, por ejemplo, un edificio a medio construir. Elevadores, cintas transportadoras, martillos, bloques de cemento, vigas inclinadas… A partir de aquí, parece como si todo viniese rodado.
Parece que Miyamoto llegó hasta el diseño final de Jumpman siguiendo una cadena de decisiones lógicas, empujado por lo que el propio juego le iba pidiendo en cada momento. No obstante, es más que posible que no todas las características finales del protagonista nacieran en este intento por satisfacer necesidades mecánicas o técnicas.
En Jumpman convergen algunas de las características de un tipo de personaje muy querido por el público nipón y que encapsularía cierta idea de héroe improbable surgido dentro de la clase trabajadora. Demasiadas como para pensar en una simple casualidad. Hombres, siempre; de mediana edad, con frecuencia; pobres, cuando no directamente vagabundos como Tora-san, en muchas ocasiones; alejados de un canon de belleza tradicional, las más de las veces. Algo torpes, pero decentes y sinceros. Nonki Wa 'Tosan (Papá Optimista) establece un modelo popularizado durante décadas por otros katei-manga (historietas de tono costumbrista), seriales televisivos, películas y, en definitiva, cualquier rama de la ficción nipona. Chris Kohler cita a Dame Oyaji (Stupid Dad) como posible influencia, mientras que DeWinter apunta a la serie de marionetas Hyokkori Hyoutan-jima y a su protagonista, Don Gabacho, como posible modelo en la cabeza de Miyamoto durante todo el proceso creativo de Donkey Kong. Sea como sea, es imposible pasar por alto lo bien que Jumpman se engarza en esta tradición.
Es evidente que, llegados a cierto punto del desarrollo, Miyamoto empezó a tener ambiciones narrativas algo más elevadas para Donkey Kong. No le bastaba jugar con el contexto, sino que además quería contar una pequeña historia. En más de una ocasión ha reconocido la influencia de los mangas tradicionales cuatro viñetas en la extraña estructura de cuatro fases que toma el juego, pero se puede ver, también, al Miyamoto narrador en el final del cuarto nivel, los interludios o durante la presentación de cada nivel, con un Donkey Kong huyendo con la chica y espachurrando las plataformas a su paso. En una manera sencilla, pero tremendamente efectiva de dar una justificación narrativa a la chiflada disposición de los elementos dentro de la pantalla.
Es indudable que todos estos elementos contribuyeron a la popularidad de Donkey Kong. Tal vez fue el primer videojuego en contar con auténticos personajes carismáticos (Pac-Man era una pura abstracción, mientras que las naves y marcianitos de Space Invaders eran tipologías de naves y marcianitos, genéricos e intercambiables). Julio de 1981 marcó el pistoletazo de salida a la era de las mascotas.
Donkey Kong es un nombre realmente estúpido.
Una vez finalizado el juego, dos máquinas se renovaron para albergar las tripas de Donkey Kong y se situaron en dos bares estratégicos de Seattle, haciendo, cada una, más de 2.000$ a la semana. Mucho más de lo que Nintendo jamás llegó a ingresar por Radar Scope. Vítores y suspiros de alivio tanto en casa Minoru Arakawa como en las oficinas centrales de Nintendo Japón. Pronto consiguieron colocar el resto de los dos mil muebles con el nuevo juego y los pedidos se dispararon. En junio de 1982, a menos de un año de su lanzamiento, pululaban por el mundo más de 60.000 máquinas de Donkey Kong y, entre todas ellas, habían generado más dinero del que se podría guardar en cien almacenes de Nueva Jersey.
Durante el proceso, no obstante, Arakawa le había quedado una espinita clavada. Consideraba que el nombre de Donkey Kong era un nombre realmente idiota para un juego y que en inglés no tenía ni el menor sentido. Intentó cambiarlo por otro con mejor sonido, pero los papeles estaban presentados en el registro de la propiedad intelectual, la burocracia estaba hecha y el nombre de Donkey Kong se tuvo que mantener. No obstante, sí consiguió cambiar el nombre del protagonista. Jumpman, por muy en sintonía que estuviera con la habilidad que definía al personaje, no sonaba a un nombre de verdad. Era mucho mejor llamarlo igual que el propietario de los almacenes de Nintendo en Seattle, con el que, además, guardaba cierto parecido. Era mejor llamarlo Mario, dónde va a parar.
En Capítulos Anteriores... "En el que el joven Shigeru encuentra trabajo".
Continuará en el Capítulo III - "El hijo de Kong".
Uncharted 3 - Drake's Deception
Con el
objetivo de prolongarse hasta el infinito, los seriales de aventuras recurren a
resetearse en cada nuevo capítulo. Independientemente de cuánto haya podido
verse sacudido su status quo la semana anterior, los personajes olvidan con
facilidad los momentos decisivos de episodios pasados y vuelven a su casilla de
salida, preparados para una nueva permutación de la fórmula. Uncharted 2 –Among Thieves finalizaba con un Nathan Drake transformado que, en el viaje por
recuperar su masculinidad perdida, redefinía lo heroico como la capacidad por sacrificarse
y comprometerse con algo más elevado que él mismo y su culo. La postal final del
héroe contemplando el horizonte proponía un nuevo amanecer para el
protagonista, pero, fiel a su ADN, esta promesa transformadora se mantuvo
exactamente el tiempo que va desde el final del último capítulo hasta el comienzo
del siguiente.
Uncharted 3 nos obliga a un ejercicio de amnesia, a borrar (o, al menos, desdibujar) lo expuesto en la segundo juego, dejando la hoja en blanco para poder volver a lanzar una mirada sobre las debilidades del héroe ensimismado. En esta ocasión, representándolo como un niño grande incapaz de mesurar el impacto de sus decisiones en aquellos que le rodean. La relación de Nathan con Sully vertebra un juego que, muerte simbólica mediante, sienta al héroe en el diván del psicoanalista para hacerle hablar sobre traumas infantiles, desconfianza paternofilial y compensaciones narcisistas varias. No por nada, la villana de esta aventura se presenta como una severa figura maternal que trata en todo momento a Nathan como un niño: “Bajo esa apariencia desafiante se esconde el mismo granujilla asustado y mugriento”.
La Traición de Drake se mueve con más confianza que sus antecesores entre la aventura bombástica y el retrato psicológico. Los momentos de mayor acción muestran ya a una Naughty Dog con un dominio envidiable de las IGCs (interactive game cinematics), quitando y devolviendo el control en milisegundos durante set-pieces como las del avión de carga o la persecución en Yemen, de una sofisticación visual y jugable inalcanzable fuera de las oficinas del estudio californiano. Al mismo tiempo, el juego se permite fugas, si no a lo experimental, si, al menos, hacia terrenos tradicionalmente vedados para lo mainstream, donde pone todos sus recursos al servicio del dibujo de personajes. El flashback infantil en Cartagena o el deambular por el desierto son ya, por méritos propios, cimas de la serie. Son momentos donde se nota la ambición del juego por exponer, matizar y enriquecer su historia por otros medios además de las cinemáticas. Los momentos en los que controlamos a un Drake drogado alcanzan una profundidad sorprendente cuando, literalmente, hemos de matar al padre.
En su momento lo recibimos con cierta tibieza y, si bien es cierto que Uncharted 3 muestra algún problema de ritmo durante su segundo tercio, hoy esos reproches parecen muy menores. De hecho, la distancia de los años permite ver cada vez con más nitidez la muy notable obra de un estudio que ha dado pasos de gigante en cada nuevo desarrollo y que con La Traición de Drake cerró la trilogía de PlayStation 3 en su cénit creativo.
UNCHARTED 3 - LA TRAICIÓN DE DRAKE | |
Año: | 2011 |
Desarrollado por: | Naughty Dog |
Jugado en: | PlayStation3 |
Origen: | EE UU |
Género: | Aventuras-Acción / Third Person Shooter |
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