Neighbor es un juego sobre aperase un ratito del mundo; sobre dar un paso al margen, retirarse hasta los lindes de la civilización y evaluar, desde la soledad, el estado de la cuestión de tus cosas. También es un juego sobre un asceta que no se niega la posibilidad de cultivar una nueva amistad, sobre lo estéril de barrer la arena de una casa en medio del desierto y sobre sembrar libros en el suelo.

Esta pildorita de Carboard Computer forma parte de la primera Milano Game Festival, exhibición virtual comisariada por Pietro Righi Riva y Nicoló Tedeschi (AKA Santa Ragione, AKA los autores de MirrorMoon EP, juego ya comentado en este mismo blog) que procura ofrecer un escaparate a autores más próximos al arte digital que al universo hardcoregamer. Cinco piezas (vamos a llamarlas piezas) de exploración, no basadas tanto en poner a prueba la habilidad dactilar del jugador como su capacidad para reflexionar y meditar sobre lo que ve y sobre lo que hace.

Neighbor, en un principio, puede parecer un poco hostil porque, en realidad, no hay nada especialmente significativo que hacer. Los días pasan mientras realizas actividades domésticas (o no), escribes cartas (o no), hablas con tu vecino Sam (o no), vas de compras al pueblo (o no) o simplemente te sientas a ver el día pasar (o no). No hay un objetivo concreto más allá de disfrutar e interactuar con un entorno que parece, eso sí, latir y respirar lleno de vida. Es Animal Crossing si Animal Crossing se exhibiera en una pared del MACBA en lugar de jugarse en una Nintendo 3DS. Todo ocurre dentro de los límites de un espacio único, muy definido: un cráter en medio del desierto, lleno de aloe vera y cactus. Nuestro avatar es un hombre con sombrero que vive en unas ruinas. Unas ruinas sin techo, pero con otras comodidades domésticas. Un armario, un baúl, una pequeña piscina, una mesa de trabajo, un escritorio. Sombrero (así lo llamo) ha decidido retirarse a vivir al cráter a pesar de no contar con un buen cobijo. Ha traído algunos bártulos, lo que indica que tiene intención de quedarse durante, al menos, una temporada. Es importante ponerse en el estado de ánimo de alguien para el que no es importante vivir en una casa sin techo, tanto en cuanto ésta se encuentre, más o menos, aislada. Ese es el estado de ánimo con el que hay que sintonizar y el punto de fuga de todos los esfuerzos de Cardboard Games: situar el dial del jugador en el estado mental anacoreta.

Hay algo hermoso en que el juego ya explicite que nada de lo que hagas tiene verdadera importancia. “Never mind” es siempre una opción posible y más que correcta para moverse por Neighbor. Puedes, por ejemplo, barrer la arena de tu casa, pero no sirve de mucho porque vives en medio del desierto. Es decir, el juego te permite hacer cosas inútiles a sabiendas de que son inútiles. No se trata de una reflexión sobre la imposibilidad de libertad dentro de un videojuego, ni se puede leer como un comentario irónico sobre el medio. Se trata de un elogio al carácter trascendental y meditativo que pueden llegar a tener las pequeñas acciones y repetitivas. Es bastante hermoso, en realidad.

En ocasiones tu vecino Sam (lo llamo Sam porque se parece a Sam Elliott, no porque el juego le dé un nombre) baja hacia el cráter para hacerte una visita. Puedes intercambiar objetos con él, pero no es imprescindible y eso está bien. La amistad no es utilitaria en la vida fuera del juego y tampoco debería serlo en la vida dentro del juego. Sam disfruta de tu compañía y tú acabarás disfrutando de la suya. Regálale un poema.

Neighbor puedes jugarla ahora mismo si descargas (de forma gratuita) la app de la Triennale de Milán en la Play Store. Pocos juegos más sólidos visualmente, escritos con mayor finura (el guión completo no ocuparía más de folio y medio en Word y es mejor que muchas de las novelas que te has leído este año) y con mayor capacidad evocadora.


NEIGHBOR
Año: 2016
Desarrollado por: Cardboard Computer
Jugado en: Tablet Android.
Origen: EE UU
Género: Ficción Interactiva / Sic itur ad astra

Los Cazafantasmas II fue la versión anémica y sin brío de Los Cazafantasmas I. No faltaba ninguno de los protagonistas que dieron vida a la original y todos los elementos que se podían pedir y esperar de la secuela estaban ahí. Pero sin la energía inicial todo dio igual. La sensación era como la de beber a morro de una botella de champán bueno que alguien se hubiese dejado abierta durante toda la noche: sigue siendo Crystal, pero sin burbujas no es lo mismo.Veinte años después, el videojuego con licencia oficial llegó como una compensación histórica por esa Cazafantasmas III que, pese a los intentos por sacarla adelante, nunca nació. Los jóvenes nerd de los ochenta, ya con la sartén del mainstream cultural por el mango, se dieron el capricho de una continuación para su comedia fantasmal favorita. Pero, aunque se nota el cariño puesto en el intento y los esfuerzos por capturar el espíritu (¡ja!) del film de Ivan Reitman, lo cierto es que el testigo que recoge el juego de Terminal Reality no es tanto la sensación de fiesta desbocada de la película de 1984 como la inercia desmañada de su apagada secuela.

Ghostbusters - The Video Game se acerca mucho al ideal platónico de una tercera entrega de Cazafantasmas que un fan de mediados de los ‘00 atesoraría en su cabeza. Dan Aykroyd y Harold Ramis figuran como autores de un guión que aprovecha las ideas de Hellbend, libreto que el propio Aykroyd llevaba años moviendo por Hollywood con la intención de convertirlo en la nueva entrega de la serie; Ernie Hudson, Annie Potts y Bill Murray retoman sus papeles, poniendo voz a sus versiones digitales dentro del juego; y no hay tecla expuesta por la película que el videojuego deje sin tocar, desde la noción de cazar fantasmas como un trabajo a medio camino entre el bombero autónomo y el científico loco, hasta la contaminación de la comedia SNL por un terror en sintonía con el cine de género de la época. Parecía, sobre el papel, un proyecto a prueba de bombas, pero demasiadas piezas cayeron en lugares equivocados.

Es casi imperdonable que Ghostbusters no sea gracioso. Ni en el gameplay, ni en el diseño de niveles, ni en ningún elemento interactivo encontraremos chistes. Por el contrario, todo su humor se asienta en unos diálogos pensados para sacar partido de la química entre intérpretes y de las capacidades para improvisar gracietas de unos actores superdotados para ello. Es decir, están pensados para cine y no para videojuego. Las CGIs o los momentos walk & talk no son capaces de captar correctamente los gestos del rostro, ni tampoco pueden emular un tempo cómico muy específico y, ni mucho menos, pueden aprovechar a Murray inventándose su papel sobre la marcha. ¿El resultado? Cómicos excelentes leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles que, en el contexto del juego, suenan como cómicos de segunda leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles, a mucha distancia de la Nueva York virtual que representa el juego. Existe una desconexión demasiado grande entre los actores y la acción como para que los gags funcionen como deberían.

Si como comedia Ghostbusters carece de nervio, su propuesta interactiva no posee mucho más músculo. Mientras utilizamos el rayo de protones, el juego mantiene el tipo. Las mecánicas y dinámicas vinculadas con atrapar y capturar fantasmas dentro de contenedores no están bien (para encontrar una solución perfecta a este problema hay que repasar el Ghostbuster II de HAL Laboratory para Game Boy), pero están a punto de estar bien y, sorprendentemente, eso es suficiente. Si todo el juego se hubiese ceñido a meter espíritus en cajas, su atractivo hubiese aumentado de forma exponencial, pero un mal sistema de colisiones impide disfrutar con cualquier otra mecánica. Ni la pistola de mocos ni las escopetas de desintegrar masillas dan sensación de resistencia y tampoco ofrecen recompensas visuales o sonoras por utilizarlas. Cuesta detectar las consecuencias de su uso en el espacio virtual del juego. Y cuando tu herramienta para interactuar con el mundo de síntesis apenas tiene peso, sabes que tienes un problema.

En tiempos post-Uncharted y post-Gears of War (incluso, post-Modern Warfare) también se hace difícil justificar que un juego de acción lineal presente problemas de ritmo tan acusados. Diseño plano de niveles, oleadas de enemigos mal racionadas y un incomprensible gusto por los sótanos grises, genéricos y llenos de tuberías. En ocasiones, Ghostbusters introduce sorpresas heredadas de los survival horrors y, de pronto, se exhibe como el gran juego que pudo haber sido, y no como el juego que, al final, sólo ha terminado siendo durante unos breves y dispersos instantes.

Cazafantasmas III, en resumen, funcionaba mejor como deseo compartido que en la concreción de este juego.


GHOSTBUSTERS - THE VIDEO GAME
Año: 2009
Desarrollado por: Terminal Reality
Jugado en: PlayStation3
Origen: EE UU
Género: Acción en tercera persona.

A pesar de no ser uno de los estudios con más tradición en el género, Taito cuenta en su currículum arcade con un pequeño puñado de esos beat’em-up yo-contra-el-barrio que tanto gustan en este blog. No obstante, si nunca escuchaste hablar de Growl, Arabian Magic o Dungeon Magic no es por su naturaleza de joya oculta, sino porque, en realidad, nunca fueron grandes juegos. Como tampoco lo fue The Ninja Kids.

Sin el refinamiento de los títulos de las compañías rivales, los brawler de Taito optaron por una aproximación al género basada en subir los niveles de insania hasta niveles irresponsables. Hicieron del descaro a la hora de explotar los éxitos pop del momento un rasgo propio dentro de un género, recordemos, fuertemente caracterizado por el descaro a la hora de explotar los éxitos pop del momento. Mientras que para el diseño del juego ponían un ojo en Konami (el humor cartoon o la manera de utilizar códigos de colores para representar el poder y la energía de los enemigos viene directo de las Tortugas Ninja), el resto de ideas utilizadas para dibujar personajes, escenarios y situaciones, parecen haber sido sacadas durante una visita rápida al videoclub, lanzando varios VHS al aire para saquear la imaginería de aquellos que les cayeron en lo alto de la cabeza: cultistas invocadores de Satanás, hombres lobo, gangsters de los años ‘30, zombies, terroristas árabes, shurikens… todo el retablo de iconos pop de la década de los ochenta embutidos en un mismo juego, igualados por unos gráficos que hermanaban los mundos estéticos de Jim Henson y Rick Baker.

The Ninja Kids no carece de virtudes para el aficionado. Introduce en el género power ups interesantes (detener el tiempo para dar buena cuenta de las hordas de enemigos es, definitivamente, uno de ellos) y, por momentos, es innegable que sabe captar nuestra atención. El acelerón que supone todo el tercer nivel, un respawn constante de enemigos que caen tras sólo uno o dos golpes, supone una subida de intensidad en el gameplay que se echa en falta en el resto de partida, mientras que el cuarto nivel en el zeppelin maneja con gracia el ritmo de juego y hace un uso inteligente de los espacios. Pero estos placeres se antojan escasos para un beat’em-up demasiado uniforme, que está pidiendo a gritos más textura y relieve. Los escenarios son meros decorados sin apenas interactividad; los enemigos no irrumpen en la pantalla desde lugares sorprendentes, sino que surgen caminando por los laterales; y, ay, no es capaz de generar un ritmo atractivo en los ataques sencillos (creo que, en realidad, ni lo intenta). Si algo aprendimos de Final Fight, Streets of Rage o Turtles In Time fue que el combo sencillo, el que vas a utilizar mil veces a lo largo de la partida, se compone de tres golpes débiles más uno fuerte final, como un lacito que cierre el combo de manera satisfactoria. El ciclo de hostias de The Ninja Kids, sin embargo, se compone de dos única animaciones repetidas ad infinitum y, lo que es peor, sin ningún movimiento finalizador que otorgue cierta cadencia en los movimientos y rompa con una monotonía que acaba devorando la experiencia de juego.

Al final, a pesar de algunas momentos atractivos, es imposible no notar la desgana con la que ha sido cocinado este arcade de Taito. Ni siquiera aprovecha ciertas características del diseño de los personajes que parecían obvias, como jugar con esa idea, presentada muy al comienzo de la partida, de que los ninjas que controlamos son, en realidad, marionetas. Ni una sóla mecánica jugable, ni un sólo recurso visual ingenioso nace de este rasgo de diseño, hablando bien a las claras, del detalle y cariño puesto en un juego demasiado anémico.


THE NINJA KIDS
Año: 1990
Desarrollado por: Taito
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: Beat'em-Up

Si son asiduos al blog ya nos habrán escuchado hablar en varias ocasiones de una de las contradicciones más llamativas de los juegos tridimensionales, especialmente aquellos mejor dotados en lo técnico: el minimapa. Casi dos décadas desde la aparición de la primera PlayStation parece que no han sido suficientes para inventar un truco más sofisticado que dé a conocer al jugador su situación dentro del mundo del juego. Un recurso al que, a medida que avanzamos en la atropellada carrera hacia el fotorrealismo gráfico, se le ven más las costuras: mientras se nos muestran fieles recreaciones de ciudades californianas, puertos espaciales o islas tropicales con sus briznas de hierba, sus motas de polvo y sus súper texturas, nosotros, sin embargo, nos pasamos más rato mirando las esquinas de la pantalla, a un laberinto bidimensional con gráficos no más elaborados que los de un Atari 2800.

Aunque es muy posible que exista algún juego que ya haya abordado este problema de manera distinta, el que esto escribe nunca se ha topado con él. Al menos no hasta ahora.

Hace muy pocos meses se publicó en Steam MirronMoon EP, un pequeño título italiano que, con una estética y jugabilidad minimalista, nos hablaba sobre la exploración espacial desde una perspectiva poco acostumbrada en el mundo de los videojuegos. Es decir, alejándose de las emociones derivadas de confrontaciones alienígenas, batallas de naves espaciales o contrabandistas intergalácticos, e intentando estimular sentimientos sobrecogedores de infinitud, soledad cósmica y confusión existencial. Preguntas como “¿Qué hago yo aquí?”, “¿Cuál es el sentido de todo esto?” y “¿Tiene mi presencia en este universo (virtual) un propósito?” funcionaba como piedra angular de un juego cuyo mayor acierto se encontraba en no utilizar estas cuestiones como un mero telón de fondo, como bonito papel de pared para los puzzles, sino que, por el contrario, las presentaba y articulaba en interesantes ideas interactivas.

Una de estas genialidades, la que me tiene más enamorado, es la forma en la que MirronMoon agarra el concepto de minimapa por las solapas y después de zarandearlo un rato nos lo presenta completamente nuevo. Cada nivel (por decir algo) del juego se desarrolla en un pequeño planetoide que debemos explorar al milímetro para resolver sus misterios. En el cielo órbita siempre un satélite hermano, una luna-espejo que cumple dos funciones: por una lado nos ayuda a orientarnos por un espacio esférico de apariencia infinita, pues sólo mirando hacia arriba podremos conocer nuestra posición en relación a los accidentes del terreno y los puntos de interés; por otro lado es un objeto clave para resolver los rompecabezas. Gracias a un dispositivo en nuestro brazo podemos desplazar su órbita, hacer girar su eje de rotación, posicionarlo frente al sol para conseguir eclipses y hacerle “marcas” con rayos de luz. Cada una de estas acciones encuentra su respuesta en el terreno que pisamos y suelen poner en marcha vistosas reacciones en cadena.

MirrorMoon consigue así hacer atractivo el investigar escenarios casi desiertos, pone en cuestión aquello de que el mapa no es el territorio y demuestra que no siempre hace falta dar giros de 180º para sorprendernos, pues en ocasiones es suficiente con darle un meneo a las convenciones, hacernos dudar de aquellas cosas que pensábamos que no podrían ser de otra forma.


[Texto publicado originalmente en Mondo Píxel].

MIRRORMOON EP
Año: 2013
Desarrollado por: Santa Ragione
Jugado en: PC
Origen: Italia
Género: Puzles Cósmicos

Es ya un clásico: cuando se le pregunta a Ron Gilbert cómo definiría lo que es una aventura gráfica siempre responde que un juego donde puzzles e historia no discurran en paralelo, sino entrecruzándose y dándose forma mutuamente a base de chocarse entre sí. Una respuesta que también valdría no sólo para definir qué es y qué no es una aventura gráfica, sino también como receta para cocinar un videojuego que se exprese en sus propios términos, no como una superposición de recursos de otros medios o un apilamiento a lo bruto de gramáticas ajenas.

Sin ser, ni remotamente, una aventura gráfica (para empezar, no existe ni un sólo puzzle que pueda considerarse como tal), Oxenfree entiende y respeta la necesidad de que en un videojuego, gameplay y guión caminen de la mano. Incluso en aquellos tan fuertemente basados en los diálogos como es éste, un intento (exitoso) de ficción interactiva que pone pársecs de distancia respecto a otras propuestas demasiado cercanas a los Elige Tu Propia Aventura o a, glups, el cine interactivo. A los componente de Night School Studios, no se les podrá negar que han conseguido que lo difícil parezca sencillo: que una conversación sea una herramienta intrínseca del juego, contando con ella una historia que no podría haber sido contada de igual manera en ningún otro medio.

Con estos mimbres, Oxenfree teje la historia de unos adolescentes atrapados por lo sobrenatural en una pequeña isla del Pacífico Norte estadounidense, situada en latitudes geográficas (y anímicas) muy próximas a las de Gone Home o Life Is Strange. Entre juegos de Verdad o Reto alrededor de una hoguera en la playa y planes para el baile de fin de curso, Alex, la chica protagonista, su nuevo hermanastro y sus amigos sintonizan con un mundo sobrenatural que irrumpe en lo cotidiano como en una película de la Amblin. En este sentido, la música de sintetizadores, su gusto por las texturas VHS y la mano que echa sin ningún rubor a tropos de cierto cine fantástico, no dejan lugar a dudas de las fuentes de qué década sublimada bebe Oxenfree, aunque su relación con la nostalgia sea más un trampolín que una meta para un juego interesado, sobretodo, en explorar los límites de la comunicación entre personas.

Oxenfree, en este sentido, no me parece tanto un relato de coming of age o de angst adolescente (que algo hay, claro) como han apuntado otros críticos, como un fantástico juego sobre los malabarismos que debemos hacer con las palabras para entender qué nos pasa por la cabeza y articular los mensajes en función del receptor. Tres nubes de texto rodean a Alex y debemos elegir una rápido, pues se desvanecen con premura. Algunas veces nos quedamos callados porque no nos atrevemos a decir según qué cosas o, mejor dicho, no nos atrevemos a formularlas de la manera en las que se nos ocurren. A veces no calculamos bien el impacto de lo que decimos y soltamos alguna impertinencia, molestando o hiriendo a un amigo, y ya será imposible quitarse de encima la sensación de ser un auténtico cretino.

En un principio puede venir a la cabeza Kentucky Route Zero (otra joya reciente de la ficción interactiva), pero según avanza la partida parece cada vez más claro que Oxenfree explora otros caminos. Las opciones de diálogo que aparecen sobre la cabeza de Alex no es que permitan dibujar un pasado y, por tanto, un presente (como ocurre en el juego de Cardboard), sino que funcionan más la representación de una tormenta de emociones dentro de su cabeza. Elegir una opción u otra (o no elegir nada en absoluto) no cambiará quién es ella. Son, en la mayoría de ocasiones, sólo gradaciones de un mismo estado de ánimo: de amulada a incómoda pasando por ofendida.

Hay mucho talento en cómo están coreografiados estos diálogos y en cómo podemos intervenir en las conversaciones. A riesgo de olvidarme de algún ejemplo capital, creo que se trata del juego que de forma más natural representa lo que es mantener una charla con amigos. Las conversaciones se cruzan, se interrumpen, las ideas se agolpan y, muchas veces, se habla por encima del otro. Se habla estando sentado y, sobretodo, se habla caminando. Son sólo viajes de izquierda a derecha, porque Oxenfree se muestra en un estricto 2D, pero es suficiente como para introducir un ritmo que, en videojuegos, sólo se ha conseguido a ratos en los títulos de Naughty Dog o de Rockstar y, desde luego, sin el mismo sentido que aquí. Ayuda, por supuesto, que los diálogos hayan capturado con sensibilidad cómo hablábamos cuando éramos adolescentes y teníamos que hacer de cada frase un chiste guay. Ese tipo de humor-muralla-Defcon2 de cuando tienes las inseguridades marcando 11 en la gráfica.

Pos si todo esto fuera poco, Oxenfree tiene el NG+con más sentido que he visto nunca. Pensado más como una continuación de la historia que como una repetición para los cazadores de trofeos, el juego muestra todo su potencial en una segunda vuelta llena de ideas ingeniosas.

Parece mentira que este juego lo hayan hecho ex-trabajadores de Telltale.



OXENFREE
Año: 2016
Desarrollado por: Night School Studio
Jugado en: PlayStation4
Origen: EE UU
Género: Ficción Interactiva / Walk & Talk

En un vistazo rápido a Wikipedia descubro que, en algún punto de su desarrollo, Sonic 2 y Sonic CD fueron el mismo juego. Justo hasta el momento en que Yuji Naka subió a un avión con destino SEGA America, huyendo de la rigidez del ambiente laboral en la oficinas de Japón, y empezó a trabajar en un proyecto de secuela para Sónico; leve, aunque significativamente, distinta a la que se estaba cocinado en el archipiélago. Para un espectador apresurado bien podría tratarse de un juego hermano. A fin de cuentas, hasta le llegada de Sonic 3D, todos los títulos del erizo azul (al menos, todos los de la línea principal para las consolas potentes de SEGA) apenas introdujeron matices en la plantilla establecida por el original. Pero mientras Sonic 2 entendió mejor cuáles eran sus puntos fuertes y caminó en dirección de potenciarlos (velocidad y un diseño gráfico alucinante. Alucinante nivel diseñador revistas de tendencias de Shibuya en el mejor de sus días. Alucinante nivel Persona 5), Sonic CD parece empeñado en sacarle punta a las peores características de la serie.

Sonic siempre ha sido mejor pinball que plataformas. De hecho, la serie regular es mejor pinball que el spin-off de Sonic Spinball, donde, específicamente, se insertaba a la mascota en el género de los flippers. Frenar a Sonic nunca ha sido buena idea; ponerlo a saltar, tampoco. Hay una inercia extraña, muy poco agradable, que suministra un placer inversamente proporcional al que se obtiene al hacerse una bola y descender una pendiente interminable o girar y girar en un loop. A nadie le gusta saltar con Sonic. Acercarse a un muelle; ver un borrón azul salir despedido, rebotando y rebotando, activando sonidos y luces; guiar al personaje hacia el siguiente bumper cuando se pierde un poco de velocidad y retomamos el control; conservar el flow… Es esta dinámica lo que hace atractivo a los Sonics originales y es, también, todo lo que Sonic CD está empeñado en no dejarte hacer.

La gran novedad del título para Mega CD era la posibilidad de cambiar, sobre la marcha, el plano temporal del nivel. Una única fase puede convertirse en cuatro escenarios distintos, según la recorramos en el pasado, el presente o en los dos futuros diferentes. Un gimmick de viaje temporal típico de decadencia, el twist que se introduce en la novena entrega de una franquicia como Poochi mecánico, pero no en lo que se supone secuela de uno de los bombazos del año pasado. Los cambios de escenarios no sólo no suman interés o atractivo en la estructura de juego, sino que además se introducen con una pantalla de carga que ralentiza lo que debería fluir como el viento y, aunque opcionales, es casi imposible evitarlos porque Sonic, ya sabemos, en muchas ocasiones va a su aire.

La idea de escenario múltiples, tal y como está planteada, falla porque trata a Sonic como un juego de plataformas convencional. En más momentos de los deseados pide precisión en los saltos, mientras que los ingenios repartidos por el escenario para interactuar con ellos parecen sacados de otro juego y raramente resultan atractivos para el ojo o para la mano en el controlpad (excepción: el final boss de la cuarta zona es muy muy ingenioso y hace valer con gusto las características del personaje. Sonic debe correr a toda velocidad por una cinta transportadora para erosionar poco a poco los bajos del cubículo donde se esconde el Dr. Robotnik). Puede que el resto de juegos de la serie no supongan una cumbre de diseño de niveles, pero los elementos que los conformaban siempre funcionaban en su contexto.

Y es feo. Que ya es delito hacer un Sonic feo.


SONIC THE HEDGEHOG CD
Año: 1993
Desarrollado por: SEGA
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: Plataformas *suspiro*

En caso de tener que convencer a un escéptico sobre los méritos y bondades de los date sims usando un único juego, estoy bastante convencido de que Imadoki no Vampire no sería mi primera opción. No, desde luego, porque se trate de un mal simulador de citas, de hecho, supone un ejemplo de riqueza de recursos que no apuesta todo a su guión y al storytelling, sino que se articula en torno a una buena variedad de mecánicas de juego que inyectan interactividad y algo de textura en un genero, quizás, demasiado relajado. En otro mundo, en otra realidad, podría haber funcionado como aterrizaje suave para aquellos a los que la mera idea de hincarle el diente a un juego con interminables cajas de texto, con más cosas que leer que cosas que hacer, se les hace bola. Pero recomendarlo hoy en día, no obstante, es un ejercicio arriesgado.

En Imadoki no Vampire interpretamos el rol de un adolescente lunar enviado a un instituto de la Tierra (La Tierra = Japón) por orden de su muy vampírico y muy aristocrático padre con el objetivo de “hacerse un hombre” AKA encontrar una esposa virgen. O, por emplear el término del juego, con “aura dorada”. Durante los tres años de educación intermedia, hasta media decena de posibles novias se cruzaran en nuestra historia como bustos parlantes, activando opciones de juego que van desde hacer llamadas telefónicas, rondar sus casas por la noche o enviarles espías demoniacos para tomarles fotografías mientras duermen. Actividades denominadas como “cortejo” tanto en el juego como en los seminarios de seducción científica y como delito de acoso dentro del Código Penal.

La continua sensación de incomodidad con la que se juega a Imadoki no Vampire contrasta, no obstante, con una serie de virtudes y aciertos formales que salpican la aventura. Para empezar, lo altos niveles de producción consiguen, claro, que el juego entre por los ojos incluso veinte años después de su lanzamiento. Sus gráficos anime son hermosos y a las secuencias FMV se las recibe con algarabía, lamentando que terminen tan pronto. Al mismo tiempo, su colisión de melodrama juvenil, comedia absurda (ese alumno que llega a la escuela a bordo de se avión Harrier), fantástico y, en sus último tercio, ficciones de conspiraciones palaciegas, funciona con cierta gracia en una historia trotona, sin apenas tiempos muertos.

Es posible que esta sensación de relato ágil nazca de cierta noción de la interactividad que maneja el juego, que permite que nuestras acciones no determinen únicamente qué final alcanzaremos (los múltiples finales, ese Santo Grial pocho de los videojuegos, heredado de los Elige Tu Propia Aventura y del que, tal vez, habría que recalibrar su importancia real), sino que nos otorga cierto margen para decidir los meandros por los que transitaremos hasta el final, si llegaremos a él habiéndonos comportado como un indigente emocional con los valores de un cubo de basura o si aprovecharemos las pequeñas rendijas que deja el juego para expresarnos como seres humanos más o menos funcionales dentro del mundo de Imadoki no Vampire.

En 2016, no obstante, frente a los gigatones de sexismo, todas estas virtudes parecen escasas para que el título de Astrovision pueda despertar interés fuera del círculo de los arqueólogos digitales con interés en la historia de un género, ya de por sí, muy de nicho.


IMADOKI NO VAMPIRE - BLOODY BRIDE
Año: 1996
Desarrollado por: Astrovision
Jugado en: Emulador de PlayStation con ISO hackeada en inglés.
Origen: Japón
Género: Date Sim / Vamp Sim

CAPÍTULO II – En el que se presenta al enérgico fontanero y Shigeru demuestra su valía.
"Donkey Kong es, tal vez, el mejor juego jamás desarrollado por una persona ajena al medio. Rompió todas las reglas, porque, para empezar, su creador, el ahora legendario Shigeru Miyamoto, ni siquiera las conocía". Travis Fahs en Gamasutra. Julio de 2011.
El proyecto exigía cierta presteza. 2.000 muebles de Radar Scope se marchitaban día a día en un almacén polvoriento de Nueva Jersey, perdiendo valor a una velocidad proporcional a la que Hiroshi Yamauchi perdía la paciencia. Si de verdad Nintendo quería dar el gran salto internacional debía moverse rápido para, al menos, amortiguar las pérdidas causadas por su primera arremetida. Durante una llamada intercontinental con Minoru Arakawa, su nuero y, en aquellas fechas, presidente de la recientemente nacida Nintendo of America, había quedado claro que el mejor curso de acción que podía tomar la compañía pasaba por modificar la circuitería interna de Radar Scope para transformarlo, lo más rápido posible, en un juego completamente nuevo. Una práctica más o menos habitual en la época para exprimir unos cuantos dólares más de máquinas pasadas de moda, pero que, en este caso concreto, tomaba tintes algo más desesperados.

En circunstancias habituales, Yamauchi habría encargado el proyecto a sus trabajadores más fogueados, pero ante la falta de empleados disponibles, el encargo recayó en un inexperto Shigeru Miyamoto, por aquel entonces, un empleado encargado de diseñar y dibujar las ilustraciones que decoraban los muebles de las recreativas de la casa y que nunca había formado parte de ningún equipo de desarrollo de videojuegos. Con ese currículum, por supuesto que Miyamoto no fue la primera opción de Yamauchi. Si hacemos caso a Jeff Ryan, autor de How Nintendo Conquered America, el CEO de Nintendo abrió un concurso interno entre sus empleados y en el cual Shigeru fue el que se postuló con mayor entusiasmo.

Miyamoto no sólo no había participado con anterioridad en ningún juego, sino que ni siquiera sabía programar. Pero su trabajo en Nintendo le hizo interesarse por el diseño de videojuegos. Durante los meses previos jugó todo lo que pudo, intento absorber los conocimientos de sus compañeros de oficina y mantenía con ellos discusiones sobre cómo y por qué funcionaban (o no) los títulos que inundaban los salones recreativos de Japón a finales de los setenta. Cuando se enteró del concurso para reemplazar Radar Scope, Miyamoto se sentía con la suficiente confianza para intentar el cambio de trabajo y dar forma a un juego propio.

Yokoi-sensei.

Al recibir la propuesta, Yamauchi preguntó sobre el muchacho a su personal de confianza y decidió darle una oportunidad. Hiroshi-san, no obstante, no era idiota y no estaba dispuesto a dejar en las manos de un completo novato la que se entendía como última posibilidad de la empresa de abrirse paso en el mercado norteamericano. Como supervisor del desarrollo, el encargado de vigilar hasta qué punto las ideas de Miyamoto podrían ser traducibles a la lógica de un videojuego, colocó a su hombre de confianza, el diseñador estrella de la Nintendo pre-Super Mario: Gunpei Yokoi.

Yokoi había entrado en la plantilla de Nintendo durante los años setenta, cuando, junto con otros dotados diseñadores e ingenieros, convirtió a la compañía de Kyoto en una de las empresas jugueteras más pujantes del país a golpe coches teledirigidos, electro bongos y manos locas extensibles. Para el cambio de década, Yokoi ya tenía unos cuantos éxitos a sus espaldas, además del mérito de haber sido el inventor y principal impulsor de las populares Game & Watch, primitivas consolas portátiles con pantalla LCD monocromas, precargadas con un único juego. Sencillos, pero muy ingeniosos. Si había un faro para los jóvenes diseñadores de la Nintendo de principios de los ochenta, ese era sin duda Gunpei Yokoi.

Miyamoto ya admiraba a Yokoi mucho antes de que diseñar un videojuego propio pasase por su cabeza, por lo que colaborar con él suponía, para el padre de Mario, más un alivio que una imposición. Gunpei era diez años mayor que Shigeru, y entre ellos se estableció rápidamente una relación maestro/aprendiz en la que el joven absorbía los conocimientos del mayor viéndolo trabajar y discutiendo ideas. No obstante, aunque Miyamoto ha citado varias veces al padre de las Game & Watch como su mayor influencia, sus personalidades no podían ser más distintas: Yokoi era el optimista; pensaba en términos de qué se podía hacer. Miyamoto, el pesimista; se lamentaba de aquello que no se podía conseguir. En un primer momento había pensado en un juego de scroll lateral, pero su idea se vio frustrada de inmediato por la sencilla razón de que el hardware de Radar Scope no lo permitía. Tuvo que pensar rápido en cómo adaptarse él a la circuitería del malogrado shoot’em-up y no al revés.

Dentro del mueble había un monitor Sanyo colocado en vertical y un panel de control con un joystick y un único botón de acción. Ikegami Tsushinki, el ingeniero responsable de Radar Scope, orientaba a Miyamoto y a Yokoi sobre hasta dónde podía llegar (y hasta dónde no) la circuitería del shooter. Fuese la que fuese la idea de juego que tuviese, debía tener en cuenta las limitaciones técnicas y mecánicas que el hardware previo le imponían. Debía empezar a construir desde ahí.

El salto marca las distancias.

Se suele atribuir a Shigeru Miyamoto la paternidad del género de las plataformas, así como la responsabilidad de inventar el movimiento de salto para los videojuegos. Como suele ocurrir con este tipo de afirmaciones, sólo son verdad a medias. Space Panic, un juego de Universal Entertainment Corporation, apareció en los salones recreativos americanos en noviembre de 1980, casi nueve meses antes de que Donkey Kong comenzara a comercializarse. En él controlábamos a un espigado aventurero acosado por varias monstruosidades que lo perseguían a través de un laberinto vertical. El avatar no contaba con un movimiento que le permitiera separar los píes del suelo (en eso sí que Donkey Kong fue pionero), pero era posible cavar hoyos y trepar por un sistema de escaleras que conectaban cinco plataformas distribuidas en varios niveles de altura. En definitiva, las condiciones mínimas para poder hablar de Space Panic como el primer videojuego de plataformas de la historia.

Por otro lado, y aunque según declaraciones de ambos, la idea original de incluir el salto como mecánica principal de juego fue de Miyamoto, es posible que sin la presencia de Yokoi en el estudio el resultado hubiese sido muy diferente. Durante 1980, el padre de la Game Boy no había parado de diseñar juegos para las pujantes Game & Watch. Fire, Judge Helmet o Manhole funcionaban como pequeñas traducciones interactivas de gags físicos mil veces repetidos por humoristas de todas las épocas. Chistes a prueba de bombas que basaban su potencia en jugar de forma sorprendente con las leyes físicas más elementales: caídas, cuerpos que rebotan, trompazos y violencia de espíritu cartoon, sin mayor consecuencia para los implicados. Siguiendo esa misma línea de pensamiento, a Yokoi se le ocurrió que podía ser interesante probar un juego basado en las físicas de un balancín. Un personaje se eleva en el aire según la fuerza aplicada al lado contrario de la tabla y supera de la forma más estrafalaria posible un obstáculo. Dependiendo de condicionantes como la longitud del mecanismo o la altura desde la que se cayese podía llegar a desembocar en situaciones atractivas no vistas hasta entonces en un videojuego. La idea, no obstante, se abandonó al comprobar que la técnica del momento (y las limitaciones de la placa de Radar Scope) hacían muy complicado implementar la idea a tiempo. Pero algo de este slapstick original caló en el juego final. Miyamoto entendió que el mismo movimiento de saltar era atractivo en sí mismo, perfilando poco a poco el concepto de un hombrecillo brincando sobre un barril que rodase por una pendiente inclinada: poesía inmortal del tropezón y la cabriola, mil veces recitada desde los tiempos de Mack Sennett y que estaba a punto de entrar a explorar todo un nuevo mundo expresivo.


Todo el concepto del juego crecería a partir de esta única imagen. El antiguo botón de acción se utilizaría para lo que nunca nadie había utilizado antes un botón de acción: saltar (siendo justos, en la lactancia del videojuego era más o menos normal hacer cosas que nunca nadie había hecho antes). Pulsa salto y el avatar despegará los píes del suelo. No unos pocos centímetros, con los piernas juntas y los brazos pegados al cuerpo, como haríamos con vergüenza si alguien por la calle nos pidiera un pequeña demostración de brinco, no. Jumpman es capaz de elevarse su misma altura. Extiende con energía las piernas y se impulsa con ambos brazos en un movimiento muy expresivo y alegre. 0% contención. 100% joie de vivre. Si está quieto cuando pulsamos el botón, saltará y caerá en el mismo lugar. Si lo hacemos mientras corremos, dibujará un pequeño arco en el aire del tamaño de dos cuerpos. Existen otras mecánicas de juego (escalar, el power-up del martillo,…), pero lo básico es dominar las dos direcciones del salto: para arriba, para delante. Saltar no sólo es la unidad mínima de expresión dentro del juego. Es Alpha y es Omega. Es todo lo que necesitas conocer para dominar el mundo virtual propuesto. Todo un lenguaje sintetizado en un movimiento jubiloso, con el que resulta muy fácil conectar a un nivel muy básico, muy de primate sobreexcitado. Incluso jugado treinta y cinco años después resulta sencillo entender el primer impacto de algo como Donkey Kong.

Un dato: al contrario de la norma, el principal movimiento del juego no fue ofensivo, sino evasivo. Utilizar el salto como ataque llegará más tarde, pero, de momento, saltar sirve para eludir la muerte. Por supuesto, es difícil saber si hay algún tipo de intención en esto, pero no deja de ser hermoso que el recurso que ofrece Donkey Kong para no perder una vida sea un movimiento tan cagado de… bueno, de eso mismo: vida.

Una pantalla, una idea.
"At last, a truly great video game! You’re not stuck in some terrible maze! You’re not stuck in deep space firing lasers at some strange enemy. You’re simply trying to save a beautiful girl from the eventual doom in store for her at the hand of the Evil Donkey Kong”. Entusiasta anónimo en Playing Donkey Kong to Win. 1981.
Tomemos una Polaroid de la escena mainstream del videojuego circa 1980: una Atari 2600 con tres años de vida se asienta en los hogares con su colección de sencillos simuladores deportivos y adaptaciones de juegos de mesa cuyo atractivo fundamental descansaba, reconozcámoslo, en que en lo referente al juego doméstico, había poco más que llevarse a la boca. De las puertas de casa para afuera, a la lumbre de los éxitos de Space Invaders y Pac-Man, en los salones recreativos triunfaban maze games y fixer shooters como Sidewinder, Nebula, Rally-X o Crazy Balloon. Salvo muy destacadas excepciones, las mecánicas expuestas por los videojuegos de comienzos de la década sólo se podían explotar dentro de los márgenes de una única pantalla. La manera de introducir variedad que tenían estos juegos era presentar permutaciones del primer nivel que subieran el volumen de la dificultad, pero que, raramente, permitían que surgieran dinámicas de juego nuevas.

En este contexto, no es exagerado decir que en 1981 no se podía jugar a nada más interesante que Donkey Kong. Frente a la regularidad de sus coetáneos, el juego de Miyamoto, con sus cuatro fases distintas, era un derroche de imaginación que permitía desarrollar una misma idea en varias direcciones simultáneas. Si la primera pantalla nos enseñaba a utilizar el movimiento del salto y de trepar escaleras para esquivar barriles, ya en el segundo nivel la disposición de los elementos era completamente distinta y se incluían dos ascensores que modificaban la manera de encarar el juego. Las herramientas eran las mismas, pero se nos pedía que las utilizáramos de manera diferente. En el tercer nivel llegarían las cintas transportadoras -sumando una nueva consideración a la hora de saltar- mientras que en el cuarto y último se no proponía pasear por toda la pantalla eliminando los ribetes que sujetaban la estructura del edificio.

Tras completar el cuarto nivel, el juego entraba en bucle y volvía a la primera pantalla, pero para entonces, ya era cuatro veces más variado que cualquier otra cosa que hubieras jugado antes. A partir de ese momento, el juego viraba su cara hacia los apiladores de puntos y hacia los Kings of Kongs, con su sistema de irregular de recompensas y su marcador de tiempo. Pero, hasta entonces, Donkey Kong era un juego-persecución que “terminaba” (o, al menos, ofrecía una sensación de cierre) al derrotar al villano y salvar a la damisela en apuros. Donkey Kong fue uno de los primeros juegos arcade en establecer un objetivo principal distinto al del récord numérico. Veinte años antes de Wii, Miyamoto ya pensaba en el jugador casual.

En realidad, para los estándares del momento, esos cuatro niveles bien podían haber sido cuatro títulos distintos. El sentido común hubiese aconsejado guardarse ideas para las secuelas, pero supongo que si tienes 29 años, te llamas Shigeru Miyamoto y Nintendo te ha encargado desarrollar tu primer videojuego para entrar en el mercado norteamericano como Rob Halford entra en el escenario, tal vez, al último sentido que quieres seguirle el rollo es al común.
“Thinking back, I would say that althought it wasn’t done consciously, I ended up designing Donkey Kong like a traditional Japanese four-panel manga comic strip. That way of telling a story in four distinct parts seemed natural to me, so I created four separated screens from the opening to the conclusión. The programmers were able to do this, but they told me at the time that I was essentially asking them to make four separate games”. Shigeru Miyamoto en I Am Error.
Esta voluntad de Miyamoto de presentar, desarrollar y desechar una nueva idea en cada pantalla será un rasgo de estilo presente en todos sus plataformas posteriores y, por extensión, en gran parte de los videojuegos de Nintendo hasta día de hoy. Poca broma.

A working class hero is something to be.

A finales de los setenta, Yamauchi había adquirido los derechos del Popeye-verso para ilustrar una baraja de cartas con los personajes de Crisler Segar. Con la perspectiva de una adaptación de Hollywood protagonizada por Robin Williams en el horizonte, Nintendo luchó por extender esos derechos y explotarlos también en sus máquinas recreativas. Miyamoto, por tanto, en un principio no debía preocuparse por los personajes protagonistas: el marinero sería el héroe, Brutus su rival y Olivia la chica a rescatar. Fine. No obstante, mientras las negociaciones no avanzaban y el tiempo iba apretando, se fue haciendo cada vez más evidente que el juego no podría contar con el empujoncito extra de una licencia popular. Otra vez será. Shigeru puede que no supiera programar, pero sí sabía ilustrar y tenía la suficiente imaginación como para diseñar sus propios personajes, por lo que tardó poco en sentarse en la mesa de trabajo y ponerse a dibujar.

La placa de Radar Scope tenía la capacidad de almacenar 128 sprites de 16x16 píxeles y 256 de 8x8. Decidido a tener una relación expresiva de tamaños entre personajes, Miyamoto entendió pronto que la única manera de hacer esto sin superar la capacidad del hardware pasaba porque el protagonista, que serviría como referencia para el resto de personajes, se mantuviese dentro de los márgenes de un único sprite de 16x16. Los otros dos personajes contarían respectivamente con dos sets de 16x16 (ella) y con seis sets (el gorila).
"Its often said that the heart of a game is its story, but that’s not the case. The story comes only after the core of the game system is completed. Then the characters come into focus and the world starts to manifest".  Shigeru Miyamoto en Introduction to Game Design. 1994.
Como otras muchas cosas en Donkey Kong, la función precedió a la forma. El diseño del personaje debía responder a las necesidades mecánicas. Debía contar con animaciones de salto que diesen una sensación de elasticidad y agilidad y, a ser posible, con una cara expresiva. Un avatar sin rostro definido no le servía a Miyamoto dentro de su idea de juego-como-dibujo-animado. Si el salto no trasmitía cierta jovialidad o si al morir no pudiera mostrar una mueca graciosa, daría igual cuánto cuidado se pusiera luego en las mecánicas y en el diseño de niveles. La solución pasaba por exagerar el rostro y las extremidades, aumentar el tamaño de ciertas partes como si se tratase de una caricatura. Por supuesto, en un espacio de 16x16, esto llevaba automáticamente a un personaje regordete y cabezón. Se le dibujó un bigote para señalar donde debería ir la boca, una gorra para ahorrarse animar el pelo y un mono de trabajo porque ya se habían gastado los tres colores que podían usarse en un mismo sprite, por lo que ya era imposible establecer una distinción entre pantalones y camiseta. ¿Quién lleva un mono de trabajo? Carpinteros, fontaneros y obreros en general. Pues listo: Jumpman sería un trabajador de la construcción (lo de fontanero llegaría más tarde). Y si era un obrero, era natural contextualizar la acción en, por ejemplo, un edificio a medio construir. Elevadores, cintas transportadoras, martillos, bloques de cemento, vigas inclinadas… A partir de aquí, parece como si todo viniese rodado.


Parece que Miyamoto llegó hasta el diseño final de Jumpman siguiendo una cadena de decisiones lógicas, empujado por lo que el propio juego le iba pidiendo en cada momento. No obstante, es más que posible que no todas las características finales del protagonista nacieran en este intento por satisfacer necesidades mecánicas o técnicas.

En Jumpman convergen algunas de las características de un tipo de personaje muy querido por el público nipón y que encapsularía cierta idea de héroe improbable surgido dentro de la clase trabajadora. Demasiadas como para pensar en una simple casualidad. Hombres, siempre; de mediana edad, con frecuencia; pobres, cuando no directamente vagabundos como Tora-san, en muchas ocasiones;  alejados de un canon de belleza tradicional, las más de las veces. Algo torpes, pero decentes y sinceros. Nonki Wa 'Tosan (Papá Optimista) establece un modelo popularizado durante décadas por otros katei-manga (historietas de tono costumbrista), seriales televisivos, películas y, en definitiva, cualquier rama de la ficción nipona. Chris Kohler cita a Dame Oyaji (Stupid Dad) como posible influencia, mientras que DeWinter apunta a la serie de marionetas Hyokkori Hyoutan-jima y a su protagonista, Don Gabacho, como posible modelo en la cabeza de Miyamoto durante todo el proceso creativo de Donkey Kong. Sea como sea, es imposible pasar por alto lo bien que  Jumpman se engarza en esta tradición.

Es evidente que, llegados a cierto punto del desarrollo, Miyamoto empezó a tener ambiciones narrativas algo más elevadas para Donkey Kong. No le bastaba jugar con el contexto, sino que además quería contar una pequeña historia. En más de una ocasión ha reconocido la influencia de los mangas tradicionales cuatro viñetas en la extraña estructura de cuatro fases que toma el juego, pero se puede ver, también, al Miyamoto narrador en el final del cuarto nivel, los interludios o durante la presentación de cada nivel, con un Donkey Kong huyendo con la chica y espachurrando las plataformas a su paso. En una manera sencilla, pero tremendamente efectiva de dar una justificación narrativa a la chiflada disposición de los elementos dentro de la pantalla. 

Es indudable que todos estos elementos contribuyeron a la popularidad de Donkey Kong. Tal vez fue el primer videojuego en contar con auténticos personajes carismáticos (Pac-Man era una pura abstracción, mientras que las naves y marcianitos de Space Invaders eran tipologías de naves y marcianitos, genéricos e intercambiables). Julio de 1981 marcó el pistoletazo de salida a la era de las mascotas.

Donkey Kong es un nombre realmente estúpido.

Una vez finalizado el juego, dos máquinas se renovaron para albergar las tripas de Donkey Kong y se situaron en dos bares estratégicos de Seattle, haciendo, cada una, más de 2.000$ a la semana. Mucho más de lo que Nintendo jamás llegó a ingresar por Radar Scope. Vítores y suspiros de alivio tanto en casa Minoru Arakawa como en las oficinas centrales de Nintendo Japón. Pronto consiguieron colocar el resto de los dos mil muebles con el nuevo juego y los pedidos se dispararon. En junio de 1982, a menos de un año de su lanzamiento, pululaban por el mundo más de 60.000 máquinas de Donkey Kong y, entre todas ellas, habían generado más dinero del que se podría guardar en cien almacenes de Nueva Jersey.

Durante el proceso, no obstante, Arakawa le había quedado una espinita clavada. Consideraba que el nombre de Donkey Kong era un nombre realmente idiota para un juego y que en inglés no tenía ni el menor sentido. Intentó cambiarlo por otro con mejor sonido, pero los papeles estaban presentados en el registro de la propiedad intelectual, la burocracia estaba hecha y el nombre de Donkey Kong se tuvo que mantener. No obstante, sí consiguió cambiar el nombre del protagonista. Jumpman, por muy en sintonía que estuviera con la habilidad que definía al personaje, no sonaba a un nombre de verdad. Era mucho mejor llamarlo igual que el propietario de los almacenes de Nintendo en Seattle, con el que, además, guardaba cierto parecido. Era mejor llamarlo Mario, dónde va a parar.

En Capítulos Anteriores... "En el que el joven Shigeru encuentra trabajo". 
Continuará en el Capítulo III - "El hijo de Kong".

Con el objetivo de prolongarse hasta el infinito, los seriales de aventuras recurren a resetearse en cada nuevo capítulo. Independientemente de cuánto haya podido verse sacudido su status quo la semana anterior, los personajes olvidan con facilidad los momentos decisivos de episodios pasados y vuelven a su casilla de salida, preparados para una nueva permutación de la fórmula. Uncharted 2 –Among Thieves finalizaba con un Nathan Drake transformado que, en el viaje por recuperar su masculinidad perdida, redefinía lo heroico como la capacidad por sacrificarse y comprometerse con algo más elevado que él mismo y su culo. La postal final del héroe contemplando el horizonte proponía un nuevo amanecer para el protagonista, pero, fiel a su ADN, esta promesa transformadora se mantuvo exactamente el tiempo que va desde el final del último capítulo hasta el comienzo del siguiente.

Uncharted 3 nos obliga a un ejercicio de amnesia, a borrar (o, al menos, desdibujar) lo expuesto en la segundo juego, dejando la hoja en blanco para poder volver a lanzar una mirada sobre las debilidades del héroe ensimismado. En esta ocasión, representándolo como un niño grande incapaz de mesurar el impacto de sus decisiones en aquellos que le rodean. La relación de Nathan con Sully vertebra un juego que, muerte simbólica mediante, sienta al héroe en el diván del psicoanalista para hacerle hablar sobre traumas infantiles, desconfianza paternofilial y compensaciones narcisistas varias. No por nada, la villana de esta aventura se presenta como una severa figura maternal que trata en todo momento a Nathan como un niño: “Bajo esa apariencia desafiante se esconde el mismo granujilla asustado y mugriento”.
 
La Traición de Drake se mueve con más confianza que sus antecesores entre la aventura bombástica y el retrato psicológico. Los momentos de mayor acción muestran ya a una Naughty Dog con un dominio envidiable de las IGCs (interactive game cinematics), quitando y devolviendo el control en milisegundos durante set-pieces como las del avión de carga o la persecución en Yemen, de una sofisticación visual y jugable inalcanzable fuera de las oficinas del estudio californiano. Al mismo tiempo, el juego se permite fugas, si no a lo experimental, si, al menos, hacia terrenos tradicionalmente vedados para lo mainstream, donde pone todos sus recursos al servicio del dibujo de personajes. El flashback infantil en Cartagena o el deambular por el desierto son ya, por méritos propios, cimas de la serie. Son momentos donde se nota la ambición del juego por exponer, matizar y enriquecer su historia por otros medios además de las cinemáticas. Los momentos en los que controlamos a un Drake drogado alcanzan una profundidad sorprendente cuando, literalmente, hemos de matar al padre.
 
En su momento lo recibimos con cierta tibieza y, si bien es cierto que Uncharted 3 muestra algún problema de ritmo durante su segundo tercio, hoy esos reproches parecen muy menores. De hecho, la distancia de los años permite ver cada vez con más nitidez la muy notable obra de un estudio que ha dado pasos de gigante en cada nuevo desarrollo y que con La Traición de Drake cerró la trilogía de PlayStation 3 en su cénit creativo.


UNCHARTED 3 - LA TRAICIÓN DE DRAKE
Año: 2011
Desarrollado por: Naughty Dog
Jugado en: PlayStation3
Origen: EE UU
Género: Aventuras-Acción / Third Person Shooter

La manera particularmente elegante en la que se plantea la resolución de una ecuación, las modulaciones métricas que dan cuerpo a una canción, los sólidos platónicos que dibujamos distraídamente mientras mantenemos una conversación telefónica, las atractivas proporciones entre los volúmenes de un cuerpo tridimensional… Las matemáticas, no descubro nada nuevo, son bien capaces de ofrecer placeres estéticos de primera magnitud. Funcionan, incluso, cuando ni siquiera conocemos las reglas y fórmulas que operan tras las bambalinas de la obra. Ignorar que estamos frente a un problema matemático no desactiva el reconocimiento de la belleza pues hay una armonía gratificante que percibimos incluso antes de que la razón entre en juego.

De Pong a Pokémon, de Dragon Quest a Desert Golfing, todo videojuego es, en sus partículas elementales, matemáticas yendo a mil por hora, números copulando entre sí, tan rápido, tan fuerte, que el ojo no puede seguirlos. La mayoría de ocasiones, este frenesí toma la forma de andamiaje oculto; sólido, pero invisible bajo líneas de diálogo, gráficos en alta definición y cinemáticas. Otras veces, queda algo más expuesto y, en su desnudez, es capaz de ofrecer experiencias de juego muy limpias y puras.

Basketball es un modesto juego online nacido como sencillo pasatiempo de oficina. Parte de su atractivo reside en su falta de pretensiones. Si parece hecho en dos tardes es porque, probablemente, se hizo en dos tardes y no tenía mayor voluntad que servir como entretenimiento rápido autocombustible, un juego de usar y tirar después de unos pocos días. Desde este punto de vista, era normcore antes de que se inventara la etiqueta normcore. Lo que, supongo, lo hace más normcore que ningún otro juego aparecido con posterioridad.

En Basketball, meter la pelota de baloncesto en una canasta supone resolver un problema. Hay que hacer números. El balón debe volar por el aire desde un punto X de la cancha virtual hasta introducirse en el aro. Acertar con el impulso y el ángulo correcto es como volver a hacer la tarea de clase de trigonometría. El juego ofrece al jugador la mita de una parábola y, le pide al jugador que, rápido, a ojo, resuelva una serie de fórmulas que nunca se presentan (ni se perciben) como tales, para encestar. El atractivo, claro, es resolverlas por pura intuición, escoger rápido para hacer la mayor puntuación posible en los dos minutos que dura cada partida.

En su momento, cuando aún funcionaba el modo competitivo, la voluntad por se mejor que tus rivales podría parecer el objetivo último del juego; hoy, desaparecida la posibilidad del multijugador, sorprende comprobar que el juego sigue aguantando, sigue siendo gratificante, como experiencia estética. Después de un tiempo se olvida la cancha, la canasta o el balón y sólo se ve una pintura abstracta de líneas, ángulos y figuras geométricas. La manipulación de parábolas y el dibujo que traza en el aire una esfera que entra limpia entre las paredes de un círculo son suficientes para proporcionar un placer sorprendentemente elevado y mucho más perdurable de lo que, posiblemente, nunca imaginaron sus creadores.

BASKETBALL
Año: ¿2009?
Desarrollado por: ¿¿??
Jugado en: PC, vía web desde este enlace.
Origen: ¿¿??
Género: Puzle / Baloncesto

El beat’em-up es uno de los géneros más agradecidos que existen. Hasta en sus mutaciones más abisales es capaz de suministrar latigazos de serotonina bien dirigidos a los centros de placer del cerebro. Su suelo, el punto desde el que nada puede ir a peor, está situado a suficiente altura como para ofrecer siempre cierto disfrute. Durante la época dorada de los brawlers, esta virtud fue abrazada por numerosas compañías ansiosas de sacar adelante adaptaciones de películas, mangas o animes de éxito de manera rápida, barata y con las suficientes garantías de que el jugador no tiraría el mando por la ventana a los cinco minutos de presionar start. En la mayoría de ocasiones, esto juegos no tenían una consideración distinta a cualquier otra rama del merchandising de la obra licenciada. Procuraban, por otras vías, rascar los mismos picores que ya aliviaban las figuras de acción. Como hoy en día hacen los juego de LEGO de Traveller’s Tales con mucho más acierto, suponían el equivalente virtual de llevarte los madelmans al cuarto de baño para montarte un episodio alternativo de tu serie favorita.

Sailor Moon es un buen  ejemplo de este tipo de videojuegos. Apenas cumple con el mínimo común denominador del beat’em-up clásico y no se esfuerza ni un poco más de lo necesario en dar brillo a un juego que, como resultado, termina mostrándose completamente mate. Con Final Fight como modelo principal, el juego propone cinco niveles que recorrer de izquierda a derecha repartiendo mamporros a los esbirros del Dark Empire. Con un botón para el salto y otro para los golpes se cubre un número digno de movimientos que podrían haber dado pie a un juego interesante si, además, Angel, el equipo desarrollador, demostrase poseer algo de sentido plástico, tal vez el factor por el que el género vive o muere. Sailor Moon ofrece una experiencia estética poco estimulante porque las combinación de sprites, animaciones y sonidos FX (imperdonablemente escasos) muestran dificultades para hacer click en el rincón del cerebro en el que deberían hacer click.

De todas maneras, al final del día es sencillo entrar en Sailor Moon, en parte porque es complicado que un beat’em-up produzca un rechazo total ni siquiera cuando se hace con tanta desidia, en parte por el carisma del universo que adapta. Por supuesto, el juego no rasca apenas el texto (y mucho menos el subtexto) de la obra de Naoko Takeuchi, pero, como cuando jugábamos con las figuras de acción, es imposible no proyectar hacia la pantalla toda una narrativa que los personajes llevan ya de serie. El viaje digital de las Sailor Senshi se hace digerible por su capacidad de hacernos revivir el primer arco argumental del anime y por un placer muy básico de reconocimiento. No obstante, a un juego de Sailor Moon se le podría y se le debería exigir bastante más.


SAILOR MOON
Año: 1993
Desarrollado por: Angel
Jugado en: Emulador de Super Nintendo.
Origen: Japón
Género: Beat'em-Up

A la misma velocidad que Hotline Miami recogía premios, menciones y nominaciones en prácticamente cualquier entrega de galardones existente en el mundo de los videojuegos, la prensa especializada agotaba los elogios y superlativos hacia un título que apareció a mediados de octubre sin demasiado ruido pero que en apenas dos meses se ha convertido en uno de los juegos independientes más celebrados y comentados del año. Es sencillo entender su poder de seducción entre todo aquel que ha posado las manos en él. Hotline Miami entra por los ojos como un relámpago (rosa) con un apartado audiovisual arrebatador -instalado en ese fenómeno de reconstrucción en nuestro presente de unos años ochenta idealizados- que no evoca de manera directa los tiempos del cardado y de Tangerine Dream, sino que los asalta vía otros trabajos contemporáneos: Kavinsky, Lone Survivor, No More Heroes, Grand Theft Auto - Vice City o, sobre todo, Drive, film clave para entender nuestro ahora cultural y que los autores de este arcade de abrir cabezas con un bate de beisbol utilizan como un punto de partida consciente para crear una obra que, gracias a un enorme talento para el sampleo de referentes, supera su condición de mero juego-no-oficial y evita que el resultado parezca un copia y pega desalmado o un campo de minas sobrecargado de guiños irónicos sin fuste. Pero todo esto, aunque son elementos esenciales de la experiencia del juego, no es lo que convierte a Hotline Miami en un producto ineludible del ocio digital de este 2012, lo que justifica todos los elogios que se le están haciendo es la brillantez de sus mecánicas jugables, su capacidad de exprimir todo el potencial a una reglas simples que se incrustan firmemente en el cerebro para provocar inundaciones de dopamina.

Hotline Miami es el primer título de Dennaton Games, estudio sueco de nueva formación que, sin embargo, tiene a Jonatan ‘Cactus’ Södeström como diseñador principal (único si nos ponemos estrictos ya que su socio Dennis Wedin ejerce como artista principal), un creador inclasificable con un largo recorrido dentro de la escena independiente y con más de cuarenta títulos a sus espaldas, la mayoría de ellos “pequeños experimentos disfrazados de juego”, como él mismo afirma en su biografía, o propuestas jugables situadas en las antípodas de lo que podríamos considerar ‘convencional’ y que pondrían a prueba el umbral de resistencia de los jugadores más abiertos a las anomalías lúdicas. Hotline Miami, siendo todo lo felizmente marciano que es, se trata probablemente de su título más accesible, heredero de experimentos previos como Seizuredome o Stallions In America, este juego protagonizado por un clon de Ryan Gosling con PhD en montar breiviks en una lisérgica Miami entregada al crimen funciona con muchas de las lógicas propias del salón recreativo: inmediatez, velocidad, control milimétrico, reflejos de velociraptor, detección de rutas, exacto calculo de distancias entre personaje y enemigos, un toque una muerte,… a las que se le añaden elementos menos habituales dos décadas atrás como el sigilo, un botón para realizar ejecuciones o la posibilidad de utilizar escudos humanos. Este balance entre lo nuevo y lo viejo permiten experimentarlo al mismo tiempo como un juego retro -que no es, por mucho que sus gráficos 16bits puedan conducir a engaño- y como un simulador de asesinatos viscerales, catárticos y estremecedoramente bellos.

Hotline Miami es también un juego sobre furia animal, sobre venganzas, sobre vivir en apartamentos de mierda, sobre no controlar la deriva de tu vida y sobre caligarismo –tema que, sorprendentemente, se repite en no pocos juegos de este 2012-, un título con mecánicas sólidas como rocas pero que no desprecia la importancia del drama, de personajes diferenciados y de estructuras narrativas laberínticas e incoherentes  como los delirios/recuerdos febriles de un asesino que duerme su coma desde la Dimensión X (esos mapeados flotantes sobre vacíos arcoíris) de los que emanan ambientes enrarecidos que provocarían que el Lynch de Inland Empire o el Adrian Lyne de La Escalera de Jacob volviesen la cabeza con interés. Esta atmósfera torcida y espesa como la sangre pixelada unida a un excelente conjunto de reglas de juego que operan a niveles casi subconscientes y a la más pura dinamita sensorial dan como resultado una obra compleja, excitante y nacida para ser rejugada durante años. Y eso no es algo que veamos todos los días.

[Texto publicado originalmente en Mondo Píxel].


HOTLINE MIAMI
Año: 2012
Desarrollado por: Primer juego de Dennaton Games. Estudio de Jonatan Södestrom y Dennis Wedin.
Jugado en: PC y PlayStation 4
Origen: Dinamarca
Género: Arcade / Ichi the Killer / Simulador hiperrealista de volver a tu coche atravesando silenciosas habitaciones repletas de cuerpos mutilados.