Shigeru Miyamoto - Capítulo II


CAPÍTULO II – En el que se presenta al enérgico fontanero y Shigeru demuestra su valía.
"Donkey Kong es, tal vez, el mejor juego jamás desarrollado por una persona ajena al medio. Rompió todas las reglas, porque, para empezar, su creador, el ahora legendario Shigeru Miyamoto, ni siquiera las conocía". Travis Fahs en Gamasutra. Julio de 2011.
El proyecto exigía cierta presteza. 2.000 muebles de Radar Scope se marchitaban día a día en un almacén polvoriento de Nueva Jersey, perdiendo valor a una velocidad proporcional a la que Hiroshi Yamauchi perdía la paciencia. Si de verdad Nintendo quería dar el gran salto internacional debía moverse rápido para, al menos, amortiguar las pérdidas causadas por su primera arremetida. Durante una llamada intercontinental con Minoru Arakawa, su nuero y, en aquellas fechas, presidente de la recientemente nacida Nintendo of America, había quedado claro que el mejor curso de acción que podía tomar la compañía pasaba por modificar la circuitería interna de Radar Scope para transformarlo, lo más rápido posible, en un juego completamente nuevo. Una práctica más o menos habitual en la época para exprimir unos cuantos dólares más de máquinas pasadas de moda, pero que, en este caso concreto, tomaba tintes algo más desesperados.

En circunstancias habituales, Yamauchi habría encargado el proyecto a sus trabajadores más fogueados, pero ante la falta de empleados disponibles, el encargo recayó en un inexperto Shigeru Miyamoto, por aquel entonces, un empleado encargado de diseñar y dibujar las ilustraciones que decoraban los muebles de las recreativas de la casa y que nunca había formado parte de ningún equipo de desarrollo de videojuegos. Con ese currículum, por supuesto que Miyamoto no fue la primera opción de Yamauchi. Si hacemos caso a Jeff Ryan, autor de How Nintendo Conquered America, el CEO de Nintendo abrió un concurso interno entre sus empleados y en el cual Shigeru fue el que se postuló con mayor entusiasmo.

Miyamoto no sólo no había participado con anterioridad en ningún juego, sino que ni siquiera sabía programar. Pero su trabajo en Nintendo le hizo interesarse por el diseño de videojuegos. Durante los meses previos jugó todo lo que pudo, intento absorber los conocimientos de sus compañeros de oficina y mantenía con ellos discusiones sobre cómo y por qué funcionaban (o no) los títulos que inundaban los salones recreativos de Japón a finales de los setenta. Cuando se enteró del concurso para reemplazar Radar Scope, Miyamoto se sentía con la suficiente confianza para intentar el cambio de trabajo y dar forma a un juego propio.

Yokoi-sensei.

Al recibir la propuesta, Yamauchi preguntó sobre el muchacho a su personal de confianza y decidió darle una oportunidad. Hiroshi-san, no obstante, no era idiota y no estaba dispuesto a dejar en las manos de un completo novato la que se entendía como última posibilidad de la empresa de abrirse paso en el mercado norteamericano. Como supervisor del desarrollo, el encargado de vigilar hasta qué punto las ideas de Miyamoto podrían ser traducibles a la lógica de un videojuego, colocó a su hombre de confianza, el diseñador estrella de la Nintendo pre-Super Mario: Gunpei Yokoi.

Yokoi había entrado en la plantilla de Nintendo durante los años setenta, cuando, junto con otros dotados diseñadores e ingenieros, convirtió a la compañía de Kyoto en una de las empresas jugueteras más pujantes del país a golpe coches teledirigidos, electro bongos y manos locas extensibles. Para el cambio de década, Yokoi ya tenía unos cuantos éxitos a sus espaldas, además del mérito de haber sido el inventor y principal impulsor de las populares Game & Watch, primitivas consolas portátiles con pantalla LCD monocromas, precargadas con un único juego. Sencillos, pero muy ingeniosos. Si había un faro para los jóvenes diseñadores de la Nintendo de principios de los ochenta, ese era sin duda Gunpei Yokoi.

Miyamoto ya admiraba a Yokoi mucho antes de que diseñar un videojuego propio pasase por su cabeza, por lo que colaborar con él suponía, para el padre de Mario, más un alivio que una imposición. Gunpei era diez años mayor que Shigeru, y entre ellos se estableció rápidamente una relación maestro/aprendiz en la que el joven absorbía los conocimientos del mayor viéndolo trabajar y discutiendo ideas. No obstante, aunque Miyamoto ha citado varias veces al padre de las Game & Watch como su mayor influencia, sus personalidades no podían ser más distintas: Yokoi era el optimista; pensaba en términos de qué se podía hacer. Miyamoto, el pesimista; se lamentaba de aquello que no se podía conseguir. En un primer momento había pensado en un juego de scroll lateral, pero su idea se vio frustrada de inmediato por la sencilla razón de que el hardware de Radar Scope no lo permitía. Tuvo que pensar rápido en cómo adaptarse él a la circuitería del malogrado shoot’em-up y no al revés.

Dentro del mueble había un monitor Sanyo colocado en vertical y un panel de control con un joystick y un único botón de acción. Ikegami Tsushinki, el ingeniero responsable de Radar Scope, orientaba a Miyamoto y a Yokoi sobre hasta dónde podía llegar (y hasta dónde no) la circuitería del shooter. Fuese la que fuese la idea de juego que tuviese, debía tener en cuenta las limitaciones técnicas y mecánicas que el hardware previo le imponían. Debía empezar a construir desde ahí.

El salto marca las distancias.

Se suele atribuir a Shigeru Miyamoto la paternidad del género de las plataformas, así como la responsabilidad de inventar el movimiento de salto para los videojuegos. Como suele ocurrir con este tipo de afirmaciones, sólo son verdad a medias. Space Panic, un juego de Universal Entertainment Corporation, apareció en los salones recreativos americanos en noviembre de 1980, casi nueve meses antes de que Donkey Kong comenzara a comercializarse. En él controlábamos a un espigado aventurero acosado por varias monstruosidades que lo perseguían a través de un laberinto vertical. El avatar no contaba con un movimiento que le permitiera separar los píes del suelo (en eso sí que Donkey Kong fue pionero), pero era posible cavar hoyos y trepar por un sistema de escaleras que conectaban cinco plataformas distribuidas en varios niveles de altura. En definitiva, las condiciones mínimas para poder hablar de Space Panic como el primer videojuego de plataformas de la historia.

Por otro lado, y aunque según declaraciones de ambos, la idea original de incluir el salto como mecánica principal de juego fue de Miyamoto, es posible que sin la presencia de Yokoi en el estudio el resultado hubiese sido muy diferente. Durante 1980, el padre de la Game Boy no había parado de diseñar juegos para las pujantes Game & Watch. Fire, Judge Helmet o Manhole funcionaban como pequeñas traducciones interactivas de gags físicos mil veces repetidos por humoristas de todas las épocas. Chistes a prueba de bombas que basaban su potencia en jugar de forma sorprendente con las leyes físicas más elementales: caídas, cuerpos que rebotan, trompazos y violencia de espíritu cartoon, sin mayor consecuencia para los implicados. Siguiendo esa misma línea de pensamiento, a Yokoi se le ocurrió que podía ser interesante probar un juego basado en las físicas de un balancín. Un personaje se eleva en el aire según la fuerza aplicada al lado contrario de la tabla y supera de la forma más estrafalaria posible un obstáculo. Dependiendo de condicionantes como la longitud del mecanismo o la altura desde la que se cayese podía llegar a desembocar en situaciones atractivas no vistas hasta entonces en un videojuego. La idea, no obstante, se abandonó al comprobar que la técnica del momento (y las limitaciones de la placa de Radar Scope) hacían muy complicado implementar la idea a tiempo. Pero algo de este slapstick original caló en el juego final. Miyamoto entendió que el mismo movimiento de saltar era atractivo en sí mismo, perfilando poco a poco el concepto de un hombrecillo brincando sobre un barril que rodase por una pendiente inclinada: poesía inmortal del tropezón y la cabriola, mil veces recitada desde los tiempos de Mack Sennett y que estaba a punto de entrar a explorar todo un nuevo mundo expresivo.


Todo el concepto del juego crecería a partir de esta única imagen. El antiguo botón de acción se utilizaría para lo que nunca nadie había utilizado antes un botón de acción: saltar (siendo justos, en la lactancia del videojuego era más o menos normal hacer cosas que nunca nadie había hecho antes). Pulsa salto y el avatar despegará los píes del suelo. No unos pocos centímetros, con los piernas juntas y los brazos pegados al cuerpo, como haríamos con vergüenza si alguien por la calle nos pidiera un pequeña demostración de brinco, no. Jumpman es capaz de elevarse su misma altura. Extiende con energía las piernas y se impulsa con ambos brazos en un movimiento muy expresivo y alegre. 0% contención. 100% joie de vivre. Si está quieto cuando pulsamos el botón, saltará y caerá en el mismo lugar. Si lo hacemos mientras corremos, dibujará un pequeño arco en el aire del tamaño de dos cuerpos. Existen otras mecánicas de juego (escalar, el power-up del martillo,…), pero lo básico es dominar las dos direcciones del salto: para arriba, para delante. Saltar no sólo es la unidad mínima de expresión dentro del juego. Es Alpha y es Omega. Es todo lo que necesitas conocer para dominar el mundo virtual propuesto. Todo un lenguaje sintetizado en un movimiento jubiloso, con el que resulta muy fácil conectar a un nivel muy básico, muy de primate sobreexcitado. Incluso jugado treinta y cinco años después resulta sencillo entender el primer impacto de algo como Donkey Kong.

Un dato: al contrario de la norma, el principal movimiento del juego no fue ofensivo, sino evasivo. Utilizar el salto como ataque llegará más tarde, pero, de momento, saltar sirve para eludir la muerte. Por supuesto, es difícil saber si hay algún tipo de intención en esto, pero no deja de ser hermoso que el recurso que ofrece Donkey Kong para no perder una vida sea un movimiento tan cagado de… bueno, de eso mismo: vida.

Una pantalla, una idea.
"At last, a truly great video game! You’re not stuck in some terrible maze! You’re not stuck in deep space firing lasers at some strange enemy. You’re simply trying to save a beautiful girl from the eventual doom in store for her at the hand of the Evil Donkey Kong”. Entusiasta anónimo en Playing Donkey Kong to Win. 1981.
Tomemos una Polaroid de la escena mainstream del videojuego circa 1980: una Atari 2600 con tres años de vida se asienta en los hogares con su colección de sencillos simuladores deportivos y adaptaciones de juegos de mesa cuyo atractivo fundamental descansaba, reconozcámoslo, en que en lo referente al juego doméstico, había poco más que llevarse a la boca. De las puertas de casa para afuera, a la lumbre de los éxitos de Space Invaders y Pac-Man, en los salones recreativos triunfaban maze games y fixer shooters como Sidewinder, Nebula, Rally-X o Crazy Balloon. Salvo muy destacadas excepciones, las mecánicas expuestas por los videojuegos de comienzos de la década sólo se podían explotar dentro de los márgenes de una única pantalla. La manera de introducir variedad que tenían estos juegos era presentar permutaciones del primer nivel que subieran el volumen de la dificultad, pero que, raramente, permitían que surgieran dinámicas de juego nuevas.

En este contexto, no es exagerado decir que en 1981 no se podía jugar a nada más interesante que Donkey Kong. Frente a la regularidad de sus coetáneos, el juego de Miyamoto, con sus cuatro fases distintas, era un derroche de imaginación que permitía desarrollar una misma idea en varias direcciones simultáneas. Si la primera pantalla nos enseñaba a utilizar el movimiento del salto y de trepar escaleras para esquivar barriles, ya en el segundo nivel la disposición de los elementos era completamente distinta y se incluían dos ascensores que modificaban la manera de encarar el juego. Las herramientas eran las mismas, pero se nos pedía que las utilizáramos de manera diferente. En el tercer nivel llegarían las cintas transportadoras -sumando una nueva consideración a la hora de saltar- mientras que en el cuarto y último se no proponía pasear por toda la pantalla eliminando los ribetes que sujetaban la estructura del edificio.

Tras completar el cuarto nivel, el juego entraba en bucle y volvía a la primera pantalla, pero para entonces, ya era cuatro veces más variado que cualquier otra cosa que hubieras jugado antes. A partir de ese momento, el juego viraba su cara hacia los apiladores de puntos y hacia los Kings of Kongs, con su sistema de irregular de recompensas y su marcador de tiempo. Pero, hasta entonces, Donkey Kong era un juego-persecución que “terminaba” (o, al menos, ofrecía una sensación de cierre) al derrotar al villano y salvar a la damisela en apuros. Donkey Kong fue uno de los primeros juegos arcade en establecer un objetivo principal distinto al del récord numérico. Veinte años antes de Wii, Miyamoto ya pensaba en el jugador casual.

En realidad, para los estándares del momento, esos cuatro niveles bien podían haber sido cuatro títulos distintos. El sentido común hubiese aconsejado guardarse ideas para las secuelas, pero supongo que si tienes 29 años, te llamas Shigeru Miyamoto y Nintendo te ha encargado desarrollar tu primer videojuego para entrar en el mercado norteamericano como Rob Halford entra en el escenario, tal vez, al último sentido que quieres seguirle el rollo es al común.
“Thinking back, I would say that althought it wasn’t done consciously, I ended up designing Donkey Kong like a traditional Japanese four-panel manga comic strip. That way of telling a story in four distinct parts seemed natural to me, so I created four separated screens from the opening to the conclusión. The programmers were able to do this, but they told me at the time that I was essentially asking them to make four separate games”. Shigeru Miyamoto en I Am Error.
Esta voluntad de Miyamoto de presentar, desarrollar y desechar una nueva idea en cada pantalla será un rasgo de estilo presente en todos sus plataformas posteriores y, por extensión, en gran parte de los videojuegos de Nintendo hasta día de hoy. Poca broma.

A working class hero is something to be.

A finales de los setenta, Yamauchi había adquirido los derechos del Popeye-verso para ilustrar una baraja de cartas con los personajes de Crisler Segar. Con la perspectiva de una adaptación de Hollywood protagonizada por Robin Williams en el horizonte, Nintendo luchó por extender esos derechos y explotarlos también en sus máquinas recreativas. Miyamoto, por tanto, en un principio no debía preocuparse por los personajes protagonistas: el marinero sería el héroe, Brutus su rival y Olivia la chica a rescatar. Fine. No obstante, mientras las negociaciones no avanzaban y el tiempo iba apretando, se fue haciendo cada vez más evidente que el juego no podría contar con el empujoncito extra de una licencia popular. Otra vez será. Shigeru puede que no supiera programar, pero sí sabía ilustrar y tenía la suficiente imaginación como para diseñar sus propios personajes, por lo que tardó poco en sentarse en la mesa de trabajo y ponerse a dibujar.

La placa de Radar Scope tenía la capacidad de almacenar 128 sprites de 16x16 píxeles y 256 de 8x8. Decidido a tener una relación expresiva de tamaños entre personajes, Miyamoto entendió pronto que la única manera de hacer esto sin superar la capacidad del hardware pasaba porque el protagonista, que serviría como referencia para el resto de personajes, se mantuviese dentro de los márgenes de un único sprite de 16x16. Los otros dos personajes contarían respectivamente con dos sets de 16x16 (ella) y con seis sets (el gorila).
"Its often said that the heart of a game is its story, but that’s not the case. The story comes only after the core of the game system is completed. Then the characters come into focus and the world starts to manifest".  Shigeru Miyamoto en Introduction to Game Design. 1994.
Como otras muchas cosas en Donkey Kong, la función precedió a la forma. El diseño del personaje debía responder a las necesidades mecánicas. Debía contar con animaciones de salto que diesen una sensación de elasticidad y agilidad y, a ser posible, con una cara expresiva. Un avatar sin rostro definido no le servía a Miyamoto dentro de su idea de juego-como-dibujo-animado. Si el salto no trasmitía cierta jovialidad o si al morir no pudiera mostrar una mueca graciosa, daría igual cuánto cuidado se pusiera luego en las mecánicas y en el diseño de niveles. La solución pasaba por exagerar el rostro y las extremidades, aumentar el tamaño de ciertas partes como si se tratase de una caricatura. Por supuesto, en un espacio de 16x16, esto llevaba automáticamente a un personaje regordete y cabezón. Se le dibujó un bigote para señalar donde debería ir la boca, una gorra para ahorrarse animar el pelo y un mono de trabajo porque ya se habían gastado los tres colores que podían usarse en un mismo sprite, por lo que ya era imposible establecer una distinción entre pantalones y camiseta. ¿Quién lleva un mono de trabajo? Carpinteros, fontaneros y obreros en general. Pues listo: Jumpman sería un trabajador de la construcción (lo de fontanero llegaría más tarde). Y si era un obrero, era natural contextualizar la acción en, por ejemplo, un edificio a medio construir. Elevadores, cintas transportadoras, martillos, bloques de cemento, vigas inclinadas… A partir de aquí, parece como si todo viniese rodado.


Parece que Miyamoto llegó hasta el diseño final de Jumpman siguiendo una cadena de decisiones lógicas, empujado por lo que el propio juego le iba pidiendo en cada momento. No obstante, es más que posible que no todas las características finales del protagonista nacieran en este intento por satisfacer necesidades mecánicas o técnicas.

En Jumpman convergen algunas de las características de un tipo de personaje muy querido por el público nipón y que encapsularía cierta idea de héroe improbable surgido dentro de la clase trabajadora. Demasiadas como para pensar en una simple casualidad. Hombres, siempre; de mediana edad, con frecuencia; pobres, cuando no directamente vagabundos como Tora-san, en muchas ocasiones;  alejados de un canon de belleza tradicional, las más de las veces. Algo torpes, pero decentes y sinceros. Nonki Wa 'Tosan (Papá Optimista) establece un modelo popularizado durante décadas por otros katei-manga (historietas de tono costumbrista), seriales televisivos, películas y, en definitiva, cualquier rama de la ficción nipona. Chris Kohler cita a Dame Oyaji (Stupid Dad) como posible influencia, mientras que DeWinter apunta a la serie de marionetas Hyokkori Hyoutan-jima y a su protagonista, Don Gabacho, como posible modelo en la cabeza de Miyamoto durante todo el proceso creativo de Donkey Kong. Sea como sea, es imposible pasar por alto lo bien que  Jumpman se engarza en esta tradición.

Es evidente que, llegados a cierto punto del desarrollo, Miyamoto empezó a tener ambiciones narrativas algo más elevadas para Donkey Kong. No le bastaba jugar con el contexto, sino que además quería contar una pequeña historia. En más de una ocasión ha reconocido la influencia de los mangas tradicionales cuatro viñetas en la extraña estructura de cuatro fases que toma el juego, pero se puede ver, también, al Miyamoto narrador en el final del cuarto nivel, los interludios o durante la presentación de cada nivel, con un Donkey Kong huyendo con la chica y espachurrando las plataformas a su paso. En una manera sencilla, pero tremendamente efectiva de dar una justificación narrativa a la chiflada disposición de los elementos dentro de la pantalla. 

Es indudable que todos estos elementos contribuyeron a la popularidad de Donkey Kong. Tal vez fue el primer videojuego en contar con auténticos personajes carismáticos (Pac-Man era una pura abstracción, mientras que las naves y marcianitos de Space Invaders eran tipologías de naves y marcianitos, genéricos e intercambiables). Julio de 1981 marcó el pistoletazo de salida a la era de las mascotas.

Donkey Kong es un nombre realmente estúpido.

Una vez finalizado el juego, dos máquinas se renovaron para albergar las tripas de Donkey Kong y se situaron en dos bares estratégicos de Seattle, haciendo, cada una, más de 2.000$ a la semana. Mucho más de lo que Nintendo jamás llegó a ingresar por Radar Scope. Vítores y suspiros de alivio tanto en casa Minoru Arakawa como en las oficinas centrales de Nintendo Japón. Pronto consiguieron colocar el resto de los dos mil muebles con el nuevo juego y los pedidos se dispararon. En junio de 1982, a menos de un año de su lanzamiento, pululaban por el mundo más de 60.000 máquinas de Donkey Kong y, entre todas ellas, habían generado más dinero del que se podría guardar en cien almacenes de Nueva Jersey.

Durante el proceso, no obstante, Arakawa le había quedado una espinita clavada. Consideraba que el nombre de Donkey Kong era un nombre realmente idiota para un juego y que en inglés no tenía ni el menor sentido. Intentó cambiarlo por otro con mejor sonido, pero los papeles estaban presentados en el registro de la propiedad intelectual, la burocracia estaba hecha y el nombre de Donkey Kong se tuvo que mantener. No obstante, sí consiguió cambiar el nombre del protagonista. Jumpman, por muy en sintonía que estuviera con la habilidad que definía al personaje, no sonaba a un nombre de verdad. Era mucho mejor llamarlo igual que el propietario de los almacenes de Nintendo en Seattle, con el que, además, guardaba cierto parecido. Era mejor llamarlo Mario, dónde va a parar.

En Capítulos Anteriores... "En el que el joven Shigeru encuentra trabajo"
Continuará en el Capítulo III - "El hijo de Kong".

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