Hotline Miami


A la misma velocidad que Hotline Miami recogía premios, menciones y nominaciones en prácticamente cualquier entrega de galardones existente en el mundo de los videojuegos, la prensa especializada agotaba los elogios y superlativos hacia un título que apareció a mediados de octubre sin demasiado ruido pero que en apenas dos meses se ha convertido en uno de los juegos independientes más celebrados y comentados del año. Es sencillo entender su poder de seducción entre todo aquel que ha posado las manos en él. Hotline Miami entra por los ojos como un relámpago (rosa) con un apartado audiovisual arrebatador -instalado en ese fenómeno de reconstrucción en nuestro presente de unos años ochenta idealizados- que no evoca de manera directa los tiempos del cardado y de Tangerine Dream, sino que los asalta vía otros trabajos contemporáneos: Kavinsky, Lone Survivor, No More Heroes, Grand Theft Auto - Vice City o, sobre todo, Drive, film clave para entender nuestro ahora cultural y que los autores de este arcade de abrir cabezas con un bate de beisbol utilizan como un punto de partida consciente para crear una obra que, gracias a un enorme talento para el sampleo de referentes, supera su condición de mero juego-no-oficial y evita que el resultado parezca un copia y pega desalmado o un campo de minas sobrecargado de guiños irónicos sin fuste. Pero todo esto, aunque son elementos esenciales de la experiencia del juego, no es lo que convierte a Hotline Miami en un producto ineludible del ocio digital de este 2012, lo que justifica todos los elogios que se le están haciendo es la brillantez de sus mecánicas jugables, su capacidad de exprimir todo el potencial a una reglas simples que se incrustan firmemente en el cerebro para provocar inundaciones de dopamina.

Hotline Miami es el primer título de Dennaton Games, estudio sueco de nueva formación que, sin embargo, tiene a Jonatan ‘Cactus’ Södeström como diseñador principal (único si nos ponemos estrictos ya que su socio Dennis Wedin ejerce como artista principal), un creador inclasificable con un largo recorrido dentro de la escena independiente y con más de cuarenta títulos a sus espaldas, la mayoría de ellos “pequeños experimentos disfrazados de juego”, como él mismo afirma en su biografía, o propuestas jugables situadas en las antípodas de lo que podríamos considerar ‘convencional’ y que pondrían a prueba el umbral de resistencia de los jugadores más abiertos a las anomalías lúdicas. Hotline Miami, siendo todo lo felizmente marciano que es, se trata probablemente de su título más accesible, heredero de experimentos previos como Seizuredome o Stallions In America, este juego protagonizado por un clon de Ryan Gosling con PhD en montar breiviks en una lisérgica Miami entregada al crimen funciona con muchas de las lógicas propias del salón recreativo: inmediatez, velocidad, control milimétrico, reflejos de velociraptor, detección de rutas, exacto calculo de distancias entre personaje y enemigos, un toque una muerte,… a las que se le añaden elementos menos habituales dos décadas atrás como el sigilo, un botón para realizar ejecuciones o la posibilidad de utilizar escudos humanos. Este balance entre lo nuevo y lo viejo permiten experimentarlo al mismo tiempo como un juego retro -que no es, por mucho que sus gráficos 16bits puedan conducir a engaño- y como un simulador de asesinatos viscerales, catárticos y estremecedoramente bellos.

Hotline Miami es también un juego sobre furia animal, sobre venganzas, sobre vivir en apartamentos de mierda, sobre no controlar la deriva de tu vida y sobre caligarismo –tema que, sorprendentemente, se repite en no pocos juegos de este 2012-, un título con mecánicas sólidas como rocas pero que no desprecia la importancia del drama, de personajes diferenciados y de estructuras narrativas laberínticas e incoherentes  como los delirios/recuerdos febriles de un asesino que duerme su coma desde la Dimensión X (esos mapeados flotantes sobre vacíos arcoíris) de los que emanan ambientes enrarecidos que provocarían que el Lynch de Inland Empire o el Adrian Lyne de La Escalera de Jacob volviesen la cabeza con interés. Esta atmósfera torcida y espesa como la sangre pixelada unida a un excelente conjunto de reglas de juego que operan a niveles casi subconscientes y a la más pura dinamita sensorial dan como resultado una obra compleja, excitante y nacida para ser rejugada durante años. Y eso no es algo que veamos todos los días.

[Texto publicado originalmente en Mondo Píxel].


HOTLINE MIAMI
Año: 2012
Desarrollado por: Primer juego de Dennaton Games. Estudio de Jonatan Södestrom y Dennis Wedin.
Jugado en: PC y PlayStation 4
Origen: Dinamarca
Género: Arcade / Ichi the Killer / Simulador hiperrealista de volver a tu coche atravesando silenciosas habitaciones repletas de cuerpos mutilados.

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Uncharted 2 - Among Thieves


Con Uncharted – El Tesoro de Drake, Naughty Dog inició una de las series clave del videojuego mainstream contemporáneo. Los esfuerzos por dar lustre de superproducción a aventuras pulperas baratas de eficacia más que probada desde que Doc Savage saqueara su primer templo, tuvieron como resultado la mejor aleación posible entre técnicas propias del lenguaje cinematográfico con las de los videojuegos. Una suma de recursos expresivos que, al contrario de como había ocurrido tantas veces en el pasado, no se anulaban entre sí, sino que se proyectaban mutuamente en una experiencia interactiva muy orgánica a la que –¡milagro!- nunca se le olvidaba que, al final del día, debía de ser un juego con el que interactuar fuese excitante y, sobre todo, esencialmente distinto a ver una película. El primer Uncharted, en definitiva, conseguía con cierta naturalidad alcanzar aquello que tantos otros habían intentado y nunca habían conseguido del todo: convertirnos en el auténtico protagonista de un blockbuster hollywoodiense.

Aunque casi todas las virtudes de la serie ya se encontraban, en mayor o menor estado de desarrollo, en este primer juego, no sería hasta las aventuras siguientes que el estudio americano consiguiera dar en el centro de la diana con (casi) todo lo expuesto en El Tesoro de Drake. Uncharted 2 aprovecha casi todo el margen de mejora que había dejado libre su predecesor para afinar los engranajes de su sofisticada maquinaria: apuntala las IGCs como técnica expresiva para desdibujar la línea entre cinemáticas e interactividad; eleva la apuesta en las coreografías de las espectaculares set-pieces; reivindica la importancia de la animación como actuación; y posee un dominio mayor sobre el tempo de la historia, equilibrando con mayor talento los momentos de acción con los de reposo. En su seguridad, incluso se permite pequeñas fugas hacia lo experimental con momentos como el de la aldea nepalí, donde el juego se pone contemplativo, empapándose de la influencia (reconocida) del trabajo de Tale of Tales en The Graveyard. Es en esta segunda entrega donde la serie comienza a darse cuenta de que puede integrar formas de relacionarse con lo virtual mucho más poderosas que los tiroteos, una inercia del ambiente hardcoregamer donde nace y de la que le cuesta despegarse. En su abundancia, estas balaceras se van revelando, a cada año que pasa, como el punto menos interesante no sólo de Uncharted 2, sino de toda la serie.

No satisfechos con reforzar, punto por punto, el esquema del original, las principales cabezas pensantes de Uncharted 2 (Amy Hennig, Richard Lemarchand, Neil Druckmann y Bruce Straley) se permitieron lanzar una mirada mucho más interesante sobre su protagonista, resituándolo de aventurero despreocupado a la mucho más incomoda posición de héroe con crisis de identidad que ha pululado en la ficción norteamericana desde el 11/9. Cuando durante su primer encuentro, Zoran Lazarević, el extravagante criminal de guerra que funciona como principal antagonista de Uncharted 2, le espeta al héroe: So… this Little man is Drake?, el juego pone en palabras de su villano su tema central. Un embrutecido y salvaje criminal de guerra menosprecia el tamaño de Nathan Drake mientras le arrebata la daga de Phurba, un elemento clave dentro la trama del juego y más que evidente símbolo fálico. Lo que continuará, las aventuras, persecuciones y tiroteos siguientes, son fácilmente interpretables como la búsqueda frenética y simbólica de una masculinidad arrebatada durante esta temprana escena de emasculación. Uncharted 2 se engarzaba así en una tendencia mayor. Como Jason Bourne, Tony Stark o James Bond (por ponernos en contexto: no por casualidad, unos pocos años antes, el nuevo 007 de Daniel Craig, uno de los grandes referentes de Lo Macho en la cultura popular, había sido torturado a base de hostias en los genitales), Nathan Drake se vio forzado a redefinir su masculinidad.

La violencia en Uncharted 2 se entiende como compensación, es por ello que en el juego no matamos a nadie hasta después de ser traicionados por primera vez por Harry Flynn y es, por eso mismo, que dejamos de hacerlo cuando Drake se reconcilia consigo mismo y con su recientemente recuperada masculinidad durante el combate final del juego. En el proceso, Drake ha aceptado la necesidad de confiar en los demás, incluso en un entorno (Entre Ladrones) donde pende continuamente la amenaza de la traición. Al mismo tiempo que asume cierto grado de responsabilidad, aparcando el deseo egoísta de la aventura por la aventura y comprometiéndose con la tarea de detener los maléficos planes de un villano que representa ese tipo de masculinidad en la que Drake ya no se puede refugiar: individualista, autista, inclemente. Uncharted 2 difícilmente supone ninguna revolución en la manera de representar una masculinidad que se sigue definiendo por su relación con la violencia y que, incluso, se justifica cuando ésta va unida a sentimientos solidarios y cierto sentido de responsabilidad social.

Por supuesto, en el trabajo de reconciliar esta contradicción, el secreto lo encontramos en el carisma de un protagonista escrito, animado e interpretado (un Nolan North clavando el personaje en cada línea de diálogo) con talento y cuidado infinito para hacernos comulgar con ruedas de molino, llegando a identificarnos con intensidad con quien, en realidad –y por mucho que se haya pulido con respecto a los modelos heroicos masculinos de hace dos décadas-, no deja de ser un asesino. Un asesino encantador protagonista del que en su momento fue el estándar de oro en cuanto a superproducciones AAA, pero asesino al fin y al cabo.


UNCHARTED 2 - EL REINO DE LOS LADRONES
Año: 2009
Desarrollado por: Naughty Dog
Jugado en: PlayStation 3
Origen: EE UU
Género: Aventuras / Third Person Shooter

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Apple Town Monogatari


En 1985, Activision lanzó Little Computer People para todos los diferentes tipos de ordenadores de la época, un primitivo LifeSim de muy inteligente premisa: dentro de tu ordenador vive una persona, pero no puedes verla porque no tienes instalado el programa adecuado para interactuar con ella. El chiste continuaba al presentar el juego no como tal, sino como una serie de líneas de código capaces de sacar a la luz al pequeño hombrecito residente en el hardware. Con las cosas así planteadas, lo que veíamos en pantalla no se trataba de un mundo de síntesis, sino que se presentaba como una realidad constante que acababa de sernos revelada gracias a un conjuro informático. Al tirar abajo esta cuarta pared, el personaje en pantalla dejaba de ser nuestro mediador en un espacio virtual y se convertía, de golpe, en un ser (más o menos) único (un algoritmo generaba de forma aleatoria un personaje digital, distinto y exclusivo en cada máquina), con necesidades e intereses propios que podíamos estimular y satisfacer.

Apple Town Monogatari es la versión simplificada que desarrolló Squaresoft para el mercado japonés dos años más tarde. En el salto sobre el Pacífico, sin embargo, se perdieron muchas de sus características originales: la introducción de comandos en el teclado desapareció a favor de un reducido sistema de menús con iconos, las posibilidades de comunicación con el personaje se recortaron y el hombre y el perro que “protagonizaban” el título norteamericano se convirtieron en una niña y su gato. Incluso la interesante premisa del original se diluyó. Si Little Computer People hacía un estupendo trabajo de establecer con nitidez cuál era el papel del jugador dentro (en este caso, fuera) del juego, la versión japonesa omite este aspecto, situándonos, probablemente sin buscarlo, en una posición muy incómoda. El juego de Activision presentaba una relación consensuada, el pequeño hombre digital era consciente en todo momento de nuestra presencia y aceptaba nuestra supervisión y cuidados. Apple Town Monogatari, por su parte, se siente como un juego sobre un voyeur que monitoriza la intimidad de una menor, se cartea con ella y le propone hacer juntos test de compatibilidad sentimental.

En la traducción al japonés, Little Computer People no sólo se volvió inesperadamente sórdido, también se convirtió en un juego plano, que agotaba todas sus ideas en unos pocos minutos. Sin eventos aleatorios, sin apenas elementos con los que interactuar, sin, en definitiva, nada que hacer, Apple Town Monogatari sólo tiene interés hoy en día para arqueólogos de lo digital curiosos por los primeros pasos del género en Japón. En ese sentido, se ha de reconocer que, al menos, respetó dos de las mejores ideas del título de Activision: a) prescindir de indicadores, ocultar los números y las barras roleras buscando cierta sensación de naturalidad en el comportamiento del personaje virtual y b) establecer como parámetro de éxito la felicidad de la niña, lo que se consigue teniendo cubiertas sus necesidades elementales (comida) y mostrando interés por ella (cartas, llamadas telefónicas y, ay, test de compatibilidad). Aspectos y dinámicas de juego tan efectivos que todavía son base de muchos LifeSims y con los que el jugador de, por ejemplo, Animal Crossing, estará bien familiarizado. Pero más allá de estos aciertos prestados, es complicado ver en Apple Town Monogatari algo más que una curiosidad histórica.

APPLE TOWN MONOGATARI
Año: 1987
Desarrollado por: Squaresoft
Jugado en: Emulador de NES.
Origen: Japón
Género: LifeSim

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Life Is Strange


Maxine Caulfield vuelve a su pequeña ciudad natal después de haber pasado una buena temporada viviendo con su familia en Seattle; como sabemos, capital mundial de la bajona adolescente. A sus 18 años ha sido aceptada en la prestigiosa Blackwell Academy, en donde abraza con pasión sus estudios de fotografía. Habla con citas a medio procesar y con ideas que todavía no entiende muy bien y, en general, su manera de expresarse es algo engolada y un poco ridícula, porque, a veces, cuando somos adolescentes, tenemos facilidad para la gola y el ridículo. Posee, también, gran capacidad para empatizar con los problemas de los demás. Se preocupa por los compañeros que están sufriendo acoso, anima a los más inseguros y junto con su amiga Chloe investiga con ahínco misteriosas desapariciones de ex-alumnas. El estrés de las clases, la presión social, la necesidad de descubrirse a sí misma y un recién desarrollado superpoder de alterar el espacio/tiempo hacen que observe con una mezcla de fascinación y terror el mundo que se va abriendo frente a ella a velocidad de vértigo. El fondo de esta polaroid del alma teen es un paisaje sacado de una película apocalíptica: un pueblo costero gris y castrante siendo arrollado por un gigantesco huracán que, de manera nada casual, parece rimar con el torbellino emocional que sacude el interior de Max.

Sus autores no hay dicho nado al respecto, pero es tentador jugar a imaginar que los cimientos del nuevo título de Dontnod descansan sobre los versos de Everyday Is Like Sunday donde Morrissey –gran cartógrafo de la angustia adolescente- invocaba lluvias de fuego y hongos nucleares para borrar del mapa la ciudad costera donde cada día es igual al anterior. De igual manera que la canción del antiguo cantante de los Smiths, las calamidades naturales que puntúan los cinco episodios de esta ficción interactiva funcionan como proyecciones expresivas de las emociones de sus protagonistas y simbolizan, también, el gran interés del juego, que no es otro que explorar estos meandros anímicos.

Life Is Strange muestra su mejor cara en sus momentos más livianos. Esperar en una cafetería a que nos sirvan un desayuno o recorrer los pasillos de la escuela escuchando música en el teléfono móvil se viven con sorprendente fuerza. Incluso, cuando mira cara a cara a Gone Home y nos invita a explorar las intimidades de los personajes adolescentes, rebuscando en sus cuartos, abriendo cajones, hurgando en su basura o leyendo sus correos privados, Life Is Strange se muestra especialmente atractivo. Tiene buena mano para eso que los anglosajones denominan enviromental storytelling y con una simple disposición de objetos sobre un escritorio o con cuatro fotografías colgadas sobre un corcho es capaz de describir con tino ansiedades, miedos, ilusiones y desubicaciones vitales varias.

No obstante, según van avanzando los episodios y va ganando peso el misterio detectivesco y la dimensión fantástica del relato, a Life Strange le cuesta mantener el mismo interés. Cuando presta atención a lo minúsculo y anodino el juego brilla, alcanza el tono adecuado y ese punto vaporoso, como de flotar unos centímetros sobre el suelo que lo convierten en una experiencia realmente especial. Pero cuando se fija en lo extraordinario no sólo se vuelve estridente y convencional, sino que su narrativa más clásica (es decir, cuando se arrima más al cine que a los videojuegos) se muestra algo torpe.

Una vez despertados de la ensoñación, las costuras de la plantilla establecida por Telltale comienzan a mostrar sus limitaciones y problemas (¿de verdad necesito que el juego me siga subrayando de antemano cuáles son las decisiones relevantes?) y sus virtudes más evidentes se van diluyendo en una mezcla final demasiado aguada.

LIFE IS STRANGE
Año: 2015
Desarrollado por: Dontnod
Jugado en: PlayStation 4
Origen: Francia
Género: Ficción Interactiva / Simulador rebuscar en habitaciones de adolescentes.

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Shigeru Miyamoto - Capítulo I


Capítulo I - En el que el joven Shigeru encuentra trabajo

No quedaba nadie libre. Hiroshi Yamauchi volvió a repasar mentalmente el nombre de todos los diseñadores en plantilla y no encontró ni uno solo al que poder apartar de sus obligaciones para recolocarlo en un nuevo proyecto. Desde que a finales de la década de los sesenta la empresa metiera el pie en el negocio de los juguetes electro mecánicos y el ocio electrónico, lo cierto es que sus empleados cada vez estaban más ocupados. Nintendo, la centenaria empresa familiar que heredó de su abuelo y que había dirigido con mano de hierro desde 1947, estaba viviendo una nueva etapa de bonanza, pero para Hiroshi-san competir de tú a tú con Bandai, Takara u otros peces grandes del ecosistema juguetero japonés no era suficiente: el objetivo era conquistar el mundo; lo que para la Nintendo de los setenta se traducía en conseguir penetrar en el mercado estadounidense con un producto de éxito incontestable.

Decidido a mantener sólo a familiares directos en los puestos de mayor responsabilidad de la compañía (esto es: a los familiares varones), tres años atrás, en 1977, Hiroshi había encargado al marido de su hija mayor Yoko, Minoru Arakawa, el trabajo de crear y gestionar el nuevo tentáculo americano de Nintendo. La infraestructura mínima para la distribución de unas cuantas máquinas recreativas estaba ya lista, por lo que no había ningún motivo para no llenar inmediatamente las bodegas de un carguero en el puerto de Yokohama con 3.000 muebles de Radar Scope -un vistoso exploit de Space Invaders- y ponerlo rumbo a Nueva York. Era el videojuego estrella de la casa, había gustado a los japoneses y no había motivos para pensar que a los americanos no les fuera también a gustar.

Pero no les gustó.

Sólo un tercio de las máquinas encontraron salida en un mercado refractario a otro clon de un superventas de hace tres años. Mientras, las 2.000 recreativas restantes amontonaban polvo en un almacén de Nueva Jersey sin nadie que las quisiera, sin perrito que les ladrase y perdiendo valor a cada día que pasaba. El joven Mino, quien no se iba a rendir al primer intento, levantó el teléfono, marcó el número de su suegro -otro hombre cuya tozudez e insistencia son fuente de tantas anécdotas que darían para escribir un libro entero- y propuso una solución al entuerto: reutilizar el hardware de Radar Scope, aprovechar las tripas del fallido shooter y reconvertirlo en un juego completamente nuevo. Se trataba, desde luego, de una buena idea para tocar por segunda vez a la puerta del mercado americano sin gastar demasiado dinero. Minoru, tendría el juego que pedía. ¿El único problema? Hiroshi seguía sin ser capaz de pensar en un solo diseñador desocupado dentro de Nintendo al que encomendarle desarrollar la next best thing que necesitaba.

Enter The Shigeru.

Shigeru Miyamoto había entrado en Nintendo el mismo año que Minoru y Yoko subieron a un avión con destino a los EE UU. En ocasiones los vientos de la vida soplan a favor y propician que, por ejemplo, entre el padre de un muchachito recién graduado con ganas de dedicarse al diseño de juguetes y el CEO de una de las jugueteras más grandes del país sólo existan dos grados de separación. Un amigo común de Miyamoto otôsan y el CEO de Nintendo le consiguió a Shigeru una entrevista con Yamauchi y en menos tiempo de lo que se tarda en decir “enchufe” el joven de 24 años estaba firmando su contrato para incorporarse al Departamento de Investigación y Desarrollo (R&D1) como aprendiz. Los diseños de un balancín triple, un reloj para un parque de atracciones y un perchero infantil decorados con animalitos habían interesado lo suficiente a Yamauchi como para que éste sintiera que, después de todo, no sería tan mala idea tener a este desgarbado joven en plantilla.

"Quería crear cosas que sorprendieran a la gente, así que pensé en hacer juguetes".

Miyamoto había nacido y pasado su primera infancia en el ambiente rural de Sonobe, un pequeño pueblo de menos de veinte mil habitantes de la región de Kansai, a poco menos de cincuenta kilómetros de Kyoto. Hijo de una ama de casa y de un profesor de inglés, el pequeño Shigeru gustaba de jugar al beisbol, dibujar, confeccionarse sus propios juguetes, participar en espectáculos de marionetas y relinchar por los campos, lagos y bosques cercanos a la casa familiar. Las biografías futuras que se escribirán sobre él entenderán estas aficiones infantiles como manifestaciones de un destino manifiesto, pistas que nos hablan de lo inevitable de su estrella o signos de una genialidad precoz. Combustible, en fin, para leyendas escritas a posteriori o que dan a entender que el pobre Shigeru pasó sus primeros años en un continuo estado epifánico, guardando en su cabeza ideas geniales y esperando paciente el momento exacto para darles forma de videojuego.

Aunque es indudable que, ya desde temprana edad, mostró poseer una sana curiosidad y un marcado espíritu creativo -que nunca lo abandonaría-, en realidad, todas las actividades en las que Shigeru invirtió su tiempo de ocio eran (y son) bastante populares entre millones de otros niños (más o menos acomodados) de cualquier generación alrededor del mundo. Lo que muchos entenderían, a fin de cuentas, como una infancia feliz perfectamente convencional. Nada que, por si mismo, te consiguiera un puesto de trabajo en la Nintendo de los setenta o, ni mucho menos, profetizara a una de las figuras clave de la historia de los videojuegos.

Es posible, no obstante, que el resultado de la entrevista con Yamauchi no hubiese sido el mismo sin los conocimientos que Miyamoto había adquirido durante sus años en la facultad de Diseño Industrial de la Universidad de Artes Aplicadas de Kanazawa. Es cierto que nunca fue el mejor de los alumnos. En más ocasiones de las recomendadas por cualquier jefe de estudios priorizaba tocar el banjo con su grupo de bluegrass antes que asistir a clase, lo que hizo que no fuera capaz de graduarse en cuatro años, como la mayoría de sus compañeros, y tuviera que pasar un quinto año en las aulas para poder limpiar las asignaturas que había ido dejando pasar. Fuese como fuese, lo que consiguió aprender (y aprehender) en la carrera fue suficiente. Funcionó como una argamasa que unió varias aficiones en un objetivo común, además de dotarle con una serie de competencias con las que poder desplegar su talento en varios campos. Jennifer deWinter, autora del tomo dedicado a Shigeru Miyamoto dentro de la colección Influential Game Designers, habla del diseño industrial como una especialidad híbrida que busca optimizar procesos o sistemas complejos a través del análisis, la síntesis, el testeo con usuarios, el trabajo con prototipos, las pruebas y su aplicación, poniendo especial atención en factores humanos como la psicología, el diseño de interfaces, la arquitectura, la ingeniería y tecnologías informáticas. Y, por último, dado que esta disciplina se encuentra estrechamente ligada  al mundo de los negocios, los estudios suelen centrarse en unas estrategias de diseño y de planificación de productos muy específicas.

Fuente: Interview: Nintendo Arcade Collector Shoots From the Hip With Rare Sheriff Cabinet.

No obstante, los primeros trabajos de Miyamoto dentro de Nintendo serían como ilustrador. Aunque nunca quiso hacer de ello una profesión, Shigeru también sabía dibujar. Durante su infancia se esmeraba en copiar las ilustraciones de sus mangas favoritos y en los años de secundaria había llevado su afición hasta el punto de fundar junto a sus amigos un club de ilustradores. Durante sus dos primeros años en la Gran N, su principal responsabilidad fue ilustrar los muebles de máquinas como Sheriff, Space Firebird o el propio Radar Scope, pero, aunque no carecía de habilidad, desde luego ésta no era la ocupación que hubiese elegido de haber podido. Disfrutaba dibujando, pero, de igual manera que había abandonado la idea de ser diseñador industrial, a Miyamoto le intimidaba hacer carrera en un mundo para el que creía no poseer el talento suficiente. Él quería hacer juguetes. O al menos eso es lo que pensaba hasta que los videojuegos se cruzaron en su camino.

Me sentí realmente afortunado cuando descubrí los videojuegos (…), de niño quería ser mangaka, dibujante de cómics. Pero abandoné la idea cuando descubrí que ya había muchos mangakas trabajando a un nivel de calidad tan alto que sentía no poder competir con ellos. Incluso en diseño industrial, sentí que ya había tantos diseñadores industriales talentosos que sería incapaz de competir con ellos. Mi idea era que después de la carrera dedicarme a hacer juguetes. Pero entonces fue cuando descubrí los videojuegos. Era interesante porque no paraba de ver que en los videojuegos coincidían todas las cosas que me habían encantado de joven, desde la ilustración a las similitudes de enfoque con el diseño industrial, y también la música(...).

En los momentos que no estaba trabajando en dibujar y distribuir con armonía sus ilustraciones entre el frente y los laterales de las máquinas, Miyamoto intentaba absorber todo lo que podía de sus compañeros más experimentados. Como otros tantos millones de japoneses, a finales de los setenta Shigeru había quedado fascinado con Space Invaders. Insertaba moneda tras moneda intentado entender los engranajes y mecanismos de juego, los procesos internos que lograron hacer click en el cerebro de tanta gente. El intercambio de impresiones con sus compañeros ingenieros y diseñadores sobre los elementos concretos que hacen aburrido o interesante a un videojuego se convirtieron, poco a poco, en el principal estímulo para levantarse por las mañanas e ir a la oficina. En este ambiente, unas ganas de intentar hacer su propio videojuego, si bien no verbalizadas al principio, empezaron a picarle en un punto indeterminado del estómago y ganaron intensidad cuando fue invitado a participar en las primeras etapas de desarrollo de una Game & Watch inspirada en los personajes de Popeye que, finalmente, nunca vería la luz. No importaba; sus compañeros ya no desechaban de inmediato sus sugerencias. Ya se le empezaba a tener en cuenta.

Al ser realmente diseñador industrial de profesión, analizaba estos juegos mientras los probaba, tratando de averiguar de qué forma se habían creado para hacerlos tan entretenidos y adictivos.

En su momento sería muy difícil de verlo, pero con la perspectiva del tiempo, da la sensación de que Shigeru se había erigido como foco principal de unas líneas de fuerza que recorrían toda la empresa. Nacían en los cubículos del R&D1, pero pasaban también por las plantas nobles. Yamauchi valoró de nuevo sus opciones: Miyamoto se encargaría de dirigir el proyecto del juego que sustituiría a Radar Scope. Nada serio para un novato, sólo el título del que dependía el futuro comercial de la compañía en EE UU.

Continuará en el Capítulo II - Donde se presenta a lector un gorila gigante. 

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Hohokum


Sony supo verlo antes que sus rivales. En los tiempos en los que (casi) todo el software desarrollado para consolas poseía un inconfundible sabor industrial, la empresa japonesa ya tenía en marcha proyectos destinados a estimular el desarrollo amateur de videojuegos. Aunque tímidas y algo limitadas, a finales de los años noventa, iniciativas como NET Yaroze consiguieron acercar talentos en formación al ecosistema PlayStation mediante la comercialización de kits de desarrollo a un precio asequible. A pesar de que los títulos estimulantes nacidos de este proyecto fueron escasos, a Sony se le ha de reconocer que desde entonces siempre ha mostrado cierta sensibilidad (llamémoslo sensibilidad, llamémoslo búsqueda de prestigio, llamémoslo intentos de expandir mercado) por lo artie, interés en abrirse hacia los márgenes y voluntad por encontrar hueco bajo su poderoso paraguas zaibatsu no sólo para mastodontes AAA, sino también para juegos más pequeños y poéticas más personales.  

Hohokum es uno de los últimos éxitos de esta política. A través de sus estudios en Santa Monica, Sony dio al proyecto personal del artista plástico Richard Hogg y del desarrollador Ricky Hagget el último empujón que necesitaba para tomar forma. En este caso, la forma de un relax’em-up de estética amable y de sólida concreción conceptual donde adoptamos el papel de Long Mover, una serpiente voladora con un gran ojo como testa. Un ojo que nunca parpadea, que todo lo ve y todo conoce, omnisciente y omnipotente dentro de los dominios de su juego. Somos, eso sí, una deidad de petarlo. Las diecisiete pantallas que componen Hohokum representan diferentes festividades (ritos agrarios, ceremonias nupciales, consagraciones de la naturaleza o, simplemente, gente chapoteando en un parque acuático) a las que llegamos con la única misión de subir al once el nivel de diversión. Sin un botón de acción del que poder hacer uso, toda la interacción con el escenario se reduce a levitar cerca de lugares clave y convertir lo estático en dinámico. La exploración, la prueba y el jugueteo con los elementos en pantalla son el núcleo de un juego donde nuestra mera presencia tiene un efecto en el mundo. Más que hacer cosas, Hohokum es un juego donde son las cosas las que ocurren a nuestro paso; algunas caprichosas, pero la mayoría consiguen pintan un cuadro coherente y vibrante que apetece desvelar con calma, disfrutando de los hipnóticos movimientos de la serpiente, tan delicados y fluidos que, al igual que ocurría en Journey, adquieren una carga casi espiritual.

La colaboración de Honeyslug con el sello musical Ghostly ha permitido que durante la partida suenen artistas como Tycho, Matthew Dear o Com Truise. A pesar de no estar grabadas ex profeso, Hohokum alcanza una simbiosis muy especial con su banda sonora, a un nivel que lo convierte, por momentos, en un juego musical. Musical, claro, de la manera que lo es Pac-Man u Otocky, donde nunca somos del todo conscientes de nuestra responsabilidad sobre el hilo musical, aunque somos capaces de sentirla como un runrún por debajo de las capas más superficiales de la percepción. Hay mucho de dejar la mente en blanco y perderse en el paisaje sonoro.

No obstante, lo que de verdad convierte a Hohokum en un pequeño milagro, es su capacidad para hacerse entender sin palabras. Desprecia todo ruido y articula todo su sentido valiéndose sólo de recursos interactivos y audiovisuales, lo que, por supuesto, le confiere una fuerza expresiva que, en tiempos de glorificación del mini-mapa y el tutorial-sin-fin, se siente como si te rascara un picor que ni siquiera te estabas dando cuenta que tenías.


HOHOKUM
Año: 2014
Desarrollado por: Richard Hogg y Honeyslug, con la ayuda de Sony Santa Monica.
Jugado en: PlayStation 4
Origen: Reino Unido / EE UU
Género: Relax’em-Up / You are a serpent in the sky. You are God.

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The Portopia Serial Murder Case


Antes de convertirse en la estrella más brillante del star system de los videojuegos japoneses, Yuji Horii ya se había hecho un nombre como crítico de videojuegos en las páginas de Shonen Jump, el popular magazine dedicado al manga desde donde ejercía como divulgador de un medio aún en pañales. En su columna semanal no se limitaba a comentar las últimas novedades aparecidas en el mercado nipón. Aficionado como era a los videojuegos gaijin, intentaba introducir poco a poco al jugador nacional en los placeres de géneros como el rol o las aventuras conversacionales, explicando conceptos, detallando mecánicas y reivindicando el valor de unas producciones que, por aquel entonces, se mostraban completamente exóticas a los ojos de los aficionados del archipiélago. Con estos antecedentes, es sencillo ver su primer videojuego como profesional, The Portopia Serial Murder Case, una continuación de ésta labor didáctica por otros medios.

En la introducción a su libro Cien Años de Cine Japonés, Donald Richie argumentaba de esta manera la particular relación de Japón con las manifestaciones culturales foráneas: Mientras todos los países incorporan cultura de cualquier lugar (…), Japón lo hace con una cierta finalidad. (..) Los japoneses tienen un genio particular para la asimilación y la incorporación. De modo que cualquier influencia, sea la danza cortesana gagaku procedente de la Corea medieval, el punk rock de la moderna Norteamérica, los patrones narrativos del sofisticado europeo Ernst Lubitsch, o las actitudes made-in-USA de Quentin Tarantino, se deglute, se digiere y se convierte en algo a veces rico, a menudo extraño y siempre "japonés". Todas estas posibilidades, además, son interesadas: en el proceso, la identidad se construye más que exponerse. Aunque estos procesos suelen ser largos y sutiles, llenos de figuras que pusieron su granito de arena y multitud de mutaciones involuntarias, en ocasiones se puede señalar con el dedo un único instante en el tiempo que lo cambia todo.

Portopia es uno de esos instantes. Un juego que no se molestó ni un segundo en ocultar su deuda con Mystery House, porque recrear los placeres de aquella aventura era, precisamente, la misma razón de su existencia. Un juego muy estático donde encarnamos a un investigador encargado de resolver un misterioso asesinato. Un mundo dibujado a base de pequeñas descripciones de texto y unas pocas decenas de viñetas de acompañamiento para ayudar a contextualizar la acción y unir los puntos entre las diferentes pistas encontradas. ¿Sin scroll, sin animaciones, sin posibilidad de Game Over, sin puntuaciones, comandos introducidos escribiendo verbos en el teclado...? Portopia nació con la misión suicida de enamorar a un jugador japonés que, a principios de los ochenta, no conocía otra cosa que el frenesí del arcade.

El juego de Horii, no obstante, tocó todas las teclas correctas. Traicionó a sus modelos cuando creyó conveniente hacerlo y los adaptó a una sensibilidad propia, dulcificando de manera ejemplar un género, por naturaleza árido, para una audiencia de masas. Acercó la historia a su público situando la acción en localizaciones reales de Japón (la Feria Mundial de Kobe’81) y contaminando un relato típico de Agatha Christie (a la que Horii llegaba, claro, vía Roberta Williams) con los modos de seriales televisivos como Taiyô ni Hoero!, Tokusô Saizensen y otros J-Deka populares en la época. Agilizó la experiencia limitando, en un primer momento, cuando el juego era exclusivo de NEC-PC, el número de comandos con los que era posible interactuar, para, más tarde, en su versión para NES, simplificarlo todavía más en un sistema de menús. Evitó, a fin de cuentas, cualquier posible interferencia entre la experiencia del jugador y los elementos más atractivos del género: la sensación de ser parte activa en la trama, la resolución de los enigmas y el placer de comprobar como guión y acertijos forman un todo inseparable. Algunas de soluciones todavía siguen funcionando y sorprendiendo como hace treinta años.

Horii quería popularizar entre el gran público japonés los juegos occidentales que le entusiasmaban. No solo lo consiguió, sino que en el trasvase, la aventura conversacional se transformó en una criatura distinta al original, en algo así como un género nacional con multitud de variaciones y más rico de lo que nunca nadie pudo prever. El desvío que supuso Portopia fue, tal vez, de unos pocos grados, pero fue, sin duda, definitivo.


PORTOPIA RENZOKU SATSUJIN JIKEN
Año: La versión original para NEC PC-6001 en 1983; la versión revisada de NES, 1985.
Desarrollado por: Chunsoft
Jugado en: Emulador de NES con rom parcheada al inglés.
Origen: Japón
Género: Aventura / Misterio y Asesinatos

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Calles de Fuego #1 - Violent Storm


Ignoro si Konami había decidió de antemano poner punto final a su andadura dentro del género del beat’em-up urbano o si fue a posteriori cuando perdió el interés por seguir desarrollando bolas rápidas como Violent Storm, pero lo cierto es que la última aproximación de la compañía japonesa a los yo-contra-el-barrio guarda cierto sabor a despedida. Su naturaleza de summa enrarecida y espídica de toda una época -que en 1993 estaba ya tocando retirada- hacen que jugar una partida a Violent Storm sea como leer una enciclopedia sobre el género mientras te pasa un tornado por encima. Todas las buenas ideas que alguna vez tuvieron títulos como Double Dragon, Final Fight o Turtles In Times están recogidas sin que -¡milagro!- se pisen ni entorpezcan unas a las otras: no se pueden sacar más golpes de la combinación de dos botones y un arcade stick y el uso del fondo de los escenarios para introducir variedad e interés en el desarrollo de la partida es ejemplar. En realidad, Violent Storm no inventa nada nuevo, pero su comprensión de los engranajes del género y su habilidad para coreografiarlos en veinte minutos de puro brío lo convierten en un título muy especial. Coge todo lo que ya había, lo encierra dentro de un bidón de taurina+ y lo lanza a rodar en llamas colina abajo. Podemos lamentar el escaso interés de jugar con otro personaje que no sea el principal (de tres) o una extraña curva de dificultad más cercana al dibujo de un sismógrafo que a una tranquila parábola ascendente, pero, pensándolo bien: ¿qué mejor que una estructura de terremoto para un juego que no baja jamás de los 200k/h?

VIOLENT STORM
Año: 1993
Desarrollado por: Konami
Jugado en: M.A.M.E.
Origen: Japón
Género: Beat'em-Up postapocalíptico

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Hatsune Miku - Mirai Project DX


Bajo cierta óptica, los videojuegos de Hatsune Miku llevan años contándonos una historia de ciencia ficción más compleja e interesante que los efectos de masa de algunas trilogías roleras de éxito. El mikuverse –al menos el que se expresa en las consolas y los arcades- ha ido dibujando poco a poco y sin estridencias un paisaje del futuro donde lo único humano que sobrevive son los recuerdos digitales de nuestro paso por el cosmos. Miku y sus amigos idols viven dentro de un mundo virtual donde cantan con sus voces informáticas y bailan con sus cuerpos digitales sobre escenarios flotantes, plataformas suspendidas en el vacío de la Dimensión X donde no hay espacio para más público que el jugador al otro lado de la pantalla. Los temas que interpretan hablan de amor, amistad o sobre el carácter liberador de la fiesta y la música, pero cada nota se entona desde el punto más profundo del valle inquietante.

Aunque es también reflejo de nuestra relación actual con lo tecnológico, la serie Hatsune Miku integra, tal vez,  los primeros videojuegos post-humanos. Son algo así como la interpretación que una haría una computadora que hubiese seguido funcionando después del armageddon de una posible humanidad bemani. Mientras otros juegos rítmicos japoneses se construyen como un musical y los occidentales se deleitan en el viaje épico que va desde la garage a la stadium band, Hatsune Miku ha decidido hablarnos tanto del futuro como del ahora.

Esta distancia con lo humano, sin embargo, no impide que lleguemos a desarrollar sentimientos hacia los protagonistas del juego. De hecho, hay pocos productos  actuales con tanta capacidad de generar moé, de despertar nuestra cariño y amor por inteligencias artificiales tan vacías que permiten proyectar en ellas casi cualquier rasgo de personalidad que deseemos; además de nuestras pulsiones sexuales preferidas. En todos los juegos de la serie el grado de fanservice es alto (son títulos hechos para y -más importante aún- por fans), su erotismo soft supone un masaje continuado a las fantasías más picantes de un aficionado que disfruta tanto más (des)vistiendo y sacando fotos a los adolescentes protagonistas, que con el meollo del juego rítmico.

Mirai Project DX se trata de la segunda entrada de la serie en Nintendo 3DS tras el primer, e inédito en occidente, Project Mirai. El título conserva mucho del tono definido por las versiones anteriores, aunque con un giro inesperado. Para su versión portátil se ha optado por una estética chibi que transforma a los quinceañeros originales en niñas y niños con apariencia de no haber cumplido todavía los diez años, por lo que algunas de las constantes de ediciones pasadas se vuelven aquí más incómodas. Es cierto que la carga sexual está más rebajada: se ha tenido cuidado con que en el modo cámara libre no sea posible hacer contrapicados debajo de las faldas, los pasos de bailes más explícitos han desaparecido y las cantantes no enseñan ya su ropa interior, pero, sin duda, algo del componente erótico original todavía es perceptible.

No mentiré afirmando que comprendo bien el fenómeno Hatsune Miku porque no es así. A veces, el argumento de la distancia cultural que nos separa de Japón es utilizado como refugio para la pereza analítica. En otras ocasiones es un muro en el que nos damos de bruces. Una barrera invisible que nos separa de productos que parecen no venir de un archipiélago asiático, sino directamente de las lunas de Júpiter. Mirai Project es uno de esos caso que me dejan la capacidad crítica algo catatónica, con la sensación de no disponer de las herramientas que me permitan decodificarlo del todo.

No obstante, el desconcierto nunca ha sido un obstáculo insalvable para disfrutar de nada. Sobretodo sobre cuando en lo estrictamente jugable, Mirai Project DX sigue siendo un juego estimable.

En su paso a la portátil de Nintendo, la serie musical de Sega ha ganado interesantes novedades. Con el objetivo de no perder el sistema de control de PlayStation o PSP y, al mismo tiempo, adaptarse a la pantalla táctil de 3DS, Mirai Project DX ofrece dos tipos de control distintos: el primero de ellos utiliza exclusivamente la pantalla inferior. Toca en el momento exacto que el juego señale e intenta no perder ninguna nota. Según el nivel de dificultad la pantalla inferior puede subdividirse en hasta tres secciones que se combinan con iconos que indican que debemos arrastrar el stylus, girarlo rápido o mantener la presión durante un tiempo determinado. Este modo el juego se acerca a los Taiko no Tatsujin y la impresión general es la de estar a cargo de la percusión de los temas. Mientras, en el segundo método de control, los botones toman el protagonismo y los mismos niveles se experimentan de manera ligeramente diferente, como si estuviéramos acompañando la melodía con un piano.

Es muy posible que este doble control naciera de la necesidad de respetar a los aficionados más acostumbrados a jugar con mando, pero sobre la marcha han conseguido dos modos de juegos igualmente satisfactorios que enriquecen la experiencia de una manera difícil de haber previsto.

Como ya es costumbre en la serie, el juego comienza a ponerse interesante en los niveles superiores de dificultad. Si bien el modo de juego fácil puede tener sentido para aquellos menos hábiles, lo cierto es que también son los menos agradecidos por su falta casi total de reto. Será a partir del tercer nivel de dificultad (desbloqueable tras completar los temas en normal) o el extra (disponible sólo en algunos canciones) cuando el juego explote todo su potencial. En especial porque es entonces cuando la sensación de ser partícipes en el desarrollo del tema es mayor.

Sin ser ninguna revolución, Mirai Project DX cuenta con recursos suficientes para no caer rápido en lo repetitivo. Incluso sabe sacar petróleo de la línea que conecta las distintas notas que debemos de pulsar. En canciones como L.O.L., que transcurre en un parque de atracciones, la línea dibuja el supuesto recorrido de una montaña rusa, con subidas y bajadas, acelerones y frenazos que no sólo obligan a mantener mayor atención en lo que ocurre en la pantalla inferior, sino que le da cierta textura a un juego que podría haber sido muy plano. 

Nuestra habilidad para terminar las canciones con puntuaciones altas determinará la cantidad de elementos desbloqueados. Los extras son lo esperado: nuevas canciones, ropa, muebles para el apartamento y pasos de baile con los que poder componer nuestros propios vídeos y temas. En general, los extras están al servicio de fortalecer nuestra relación con nuestro personaje favorito, ya sea vistiéndolo a nuestro gusto, jugando con él, llevándolo al centro comercial o, incluso, estableciendo torpes conversaciones gracias al micrófono de la 3DS.

Hatsune Miku: Project Mirai DX sigue siendo uno de los juegos musicales imprescindibles de la actualidad por su capacidad de mantener afinados sus diferentes registros: el juego rítmico, la ciencia ficción, la fantasía moé y la efervescencia de su J-Pop. De momento sigue sin agotarse.


HATSUNE MIKU - MIRAI PROJECT DX
Año: 2015
Desarrollado por: SEGA
Jugado en: Nintendo 3DS
Origen: Japón
Género: Musical / Rítmico

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Steins;Gate


Si hacemos caso a las escasas crónicas, es muy posible que los presentes en el auditorio de la Universidad George Mason, Virginia en la noche del 7 de abril de 2004 no volvieran a casa con la sensación de haber vivido la mejor noche de teatro de sus vidas. Según Carlos Aranaga, tal vez el único crítico de la sala, la obra de la pequeña compañía sci-fi Cyburbia Productions tenía serios problemas para hacer digeribles sus tres horas de espesas reflexiones sobre multiversos y tirabuzones de cuerdas cuánticas. No obstante, y aunque tanto a nosotros como a los espectadores de aquella noche pudiera parecernos poco mérito, el interés de Time Traveler_00: A Story of John Titor radicaba en que estaba siendo, en toda su modestia, un espectáculo completamente pionero: el primer intento desde la ficción de adaptar una de las primeras leyenda urbanas creadas en (¿por?) Internet, la historia del supuesto viajero en el tiempo John Titor, quien entre los años 2000 y 2001 se dedicó a postear en foros de 4chan detalles increíblemente precisos sobre la geopolítica de un 2036 post WWIII, sobre artefactos de tecnología imposible y sobre su misión de cambiar lo suficiente la divergencia entre líneas temporales para impedir el futuro monopolio del CERN en el campo de los viajes a través del tiempo.

Las varias personas que se intuyen ocultas detrás de la identidad de John Titor, junto con las interpretaciones y reinterpretaciones de una comunidad fascinada por el relato caótico y contradictorio del soldado del futuro, fueron dando forma a un cautionary tale de autoría imprecisa sobre los peligros de la ciencia, tan cargado de especulación científica hardcore como de deliciosas gominolas pop, y que al igual que ocurriría años más tarde con el Slender Man, trascendió de su pequeño origen forero para ir abriéndose camino como uno de los cuentos más atractivos del folclore 2.0.; un cuento que funciona en gran medida porque no se presenta a sí mismo como un cuento, y tanto su redacción como el medio en el que se presentan le confieren un aura de híperplausibilidad magnética que ni el hecho de conocer su naturaleza de hoax es capaz de derribar.

La aparición en 2009 de la novela visual Stein;Gate (primero en Xbox 360, luego en todas las consolas de Sony y editada ahora en inglés para el mercado PC de EE UU) supuso la primera apropiación por parte del mainstream de esta leyenda urbana que desde la producción de Cyburbia había sido reformulada exclusivamente desde el fanfiction y el documental amateur de YouTube. Esta visual novel, sin embargo, desde su misma concepción estuvo planteada como una superproducción con la mirilla fija en repetir la fórmula del éxito popular de Chäos;Head, una historia de misterio y suspense protagonizada por adolescentes que marcó la primera colaboración de los estudios 5pb y Nitro+. No sorprende, por tanto, que aquí la historia de Titor adopte la forma de un thriller de personajes donde tan importante es la vertiente hard sci-fi a la que el juego nunca quiere renunciar, como a la interacciones sentimentales entre unos protagonistas que traen el drama subido al once.

Una vez comenzada la partida, Steins;Gate puede parecer una experiencia demasiado árida. Y si lo parece es porque, en algunas ocasiones, lo es. Su duración bien puede llegar a las 35 horas, todas ellas huérfanas de hasta los recursos interactivos más elementales: ni exploración, ni árboles de diálogos, ni rompecabezas o nada que no sea utilizar el teléfono móvil para, muy de vez cuando, elegir respuestas a unos SMS que determinan el camino por el que puede (o no) avanzar la historia. Estas pequeñas elecciones nunca son obvias, por lo que resulta difícil saber qué estamos eligiendo o si estamos teniendo algún tipo de influencia sobre el universo del juego. O al menos es así hasta la mitad, hasta el momento en el que Steins;Gate revela su estructura especular y comienza a pedirnos desandar lo andado y a preguntarnos si estamos dispuestos a destruir la felicidad que han alcanzado los personajes por ver el “verdadero” final (a la postre, menos interesante que la decena de conclusiones “alternativas”). Es aquí donde las elecciones, aunque todavía escasas, empiezan a tener un peso significativo, pues cada vez que escogemos “A” la partida concluye, pero si optamos por “B” para seguir la historia, lo hacemos a costa de una pérdida dolorosa.

Este diseño de juego es interesante porque funciona de una manera doble: para el personaje protagonista, nuestros ojos dentro de Steins;Gate, cada elección que se encuentra supone un conflicto entre la necesidad de hacer lo correcto y ver sufrir a sus seres queridos. Al mismo tiempo, para nosotros, jugadores, significa tener el poder de cerrar la narración en el punto que mejor consideremos. ¿Entendemos que tiene más sentido acabar la historia con el arco argumental de Ruca o estamos tan comprometidos con el guion escrito por Naotaka Ayashi que no aceptaremos por bueno nada que no sea el true ending? Podemos discutir sobre el interés de un género con una propuesta interactiva tan poco sofisticada, pero dentro de los parámetros donde elige moverse Steins;Gate no se le puede negar su ingenio y buena mano para hacernos sentir partícipes.

Al final Steins;Gate cumple con lo que se podía esperar de él: por un lado hace con la historia de Titor lo que Cyburbia Productions parece que no pudo conseguir, convertirla en una pieza digerible, en un Primer para todos los públicos, y por el otro es capaz de enriquecer el original (de proponer variantes, como se diría en los cuentos populares) añadiendo elementos dramáticos, motivaciones para los personajes o incorporando al relato nuevos aspectos esenciales de la vida en Internet. Y a mí todo esto me parece digno de valoración.


STEINS;GATE
Año: 2009
Desarrollado por: Colaboración entre los estudios Nitro+ y 5pb.
Jugado en: Versión japonesa de PC parcheada al inglés.
Origen: Japón
Género: Visual Novel / Ciencia-Ficción / Elige tu Propia Aventura

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Otocky


A cada año que pasa resulta más y más difícil asumir que Otocky fue pionero en los terrenos del videojuego musical y no una obra aparecida cerca de la madurez del género. Cuando en 1987 apareció para el Famicom Disk System, lo más parecido a un juego musical que se podía encontrar en las tiendas (en las japonesas, al menos) era Dance Aerobics, un primitivo antecedente del Wii Fit que se jugaba usando un controlador-alfombrilla con el que bailar a pisotones. En este contexto es muy posible que el jugador medio de los años ochenta  no supiese ni por donde empezar a hincarle el diente a la propuesta de Toshio Iwai, ingeniero sonoro, músico y artista interesado en complicadas instalaciones audiovisuales cuyas escasas incursiones en el mundo de los videojuegos (Sound Fantasy, Bikkuri Mouse, Elektroplankton) siempre han estado bailando en la línea que separa lo comercial de lo artie. Otocky tomaba la forma de un shoot’em up horizontal tradicional, aunque la belleza de sus fondos de severa abstracción geométrica, su singular mecánica y que el núcleo de la experiencia fuese que el propio jugador generara con sus acciones la banda sonora del juego -cada disparo una nota, cada bomba un arpegio, cada power up un nuevo instrumento musical- convertían en imposible cualquier comparación con los matamarcianos vecinos. En realidad, Otocky recoge una idea ya presente de algún modo en recreativas de sofisticado diseño sonoro como Space Invaders o Pac-Man, donde también recaía en el jugador la responsabilidad de elaborar la banda sonora de su partida, pero va varios pasos más allá y consigue un juego único y extrañamente gratificante basado en la interactividad con una banda sonora procedural años antes del iMUSE, de Masaya Matsuura o de REZ. Una de las joyas ocultas que con mayor celeridad debemos rescatar del rico catálogo del primer cacharro de Nintendo.


OTOCKY
Año: 1987
Desarrollado por: SEDIC
Jugado en: Emulador de NES.
Origen: Japón
Género: Shoot'em Up horizontal / Musical

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Mother 3


Es posible que hace dos semanas se te pasara echarle un vistazo a la edición japonesa del Nintendo Direct. No pasa nada, no puedes estar en todos lados y, en el fondo, tampoco ocurrió nada reseñable. No es como si la Gran N nos hubiese vuelto a hacer la pirula. No es como si uno de los videojuegos más interesante de los últimos veinte años, uno que jamás ha conocido distribución fuera de Japón, nos hubiese vuelto a regatear a todos los occidentales. Espera un maldito momento:  ¡eso fue exactamente lo que ocurrió! Un pequeño trailer de apenas 30 segundos informaba sobre la próxima aparición de Mother 3 en exclusiva para la Consola Virtual japonesa de Wii U, así como el lanzamiento de una serie de productos asociados, como un amiibo del protagonista y una tarjeta prepago ilustrada con varios sprites extraídos del juego.

No es la primera vez que Nintendo olvida a los jugadores extranjeros de la serie Mother. De hecho, son casi diez años de acumular negativas y desmentidos, por lo que este último anuncio es tan sólo uno más que añadir a la peculiar historia de un juego que a cada años que pasa va expandiendo su aura de obra mítica.

Pero, ¿el juego merece realmente que le dediquemos tanto interés? Respuesta corta: sí. Respuesta larga: no lo dudes. Mother 3 se adelantó tanto a algunas de las tendencias más interesantes del paisaje actual de los videojuegos que, aun jugándolo hoy en día, parece que venga del futuro. Detrás de un aspecto que a cualquier aficionado a los JRPG le podría parecer convencional, pronto comienzan a aparecer extrañezas, traiciones a las normas y la sensación de que se ha desprendido con cierta facilidad de centenares de superfluas convenciones genéricas, tan incrustadas en nuestra forma de entender los videojuegos que ya ni siquiera vemos que están ahí.

Pero, antes, un poco de contexto. Mother 3 ha sido una obra de culto desde el mismo día de su anuncio. O, mejor dicho, desde el día de su primer anuncio, pues hubo varios. Programado para un nacimiento a mediados de los noventa, como título de lanzamiento de SNES-CD, el proyecto fue sufriendo problemas, retrasos, cancelaciones y resurrecciones que dilataron el parto hasta una fecha tan tardía como 2006, cuando –tras pasar por Nintendo 64 y el malogrado 64DD-, la obra acabada por fin vio la luz en una envejecida Game Boy Advance. Evidentemente, Mother 3 se esperaba con impaciencia por un motivo: su antecesor, Mother 2 (o Earthbound, como se le rebautizó en EE.UU.) sigue siendo uno de los cartuchos más queridos de Super Nintendo. El viaje iniciático de un grupo de niños por unos Estados Unidos chiflados cautivó desde su aparición a un sector, si no gigantesco, desde luego sí entusiasta de aficionados que, desde entonces, han recomendado el juego a todas sus amistades, han escrito libros y han desarrollado sus propios juegos. Hoy en día hay pocos juegos comparables (se me ocurren sólo el Contact de Goichi Suda y el muy reciente Undertale), pero es que en 1994 era un auténtico perro verde.

Extraño, divertido y desgarrador. El slogan con el que se publicitó Mother 3 en Japón ya prometía nuevas dosis de desconcierto. Ciertamente se trata de un juego raro; genuinamente raro, sin pose ni aspavientos y que es capaz de generar esa agradable sensación de extrañeza, de estar frente a una obra para la que no existen asideros firmes.

Tal vez, el aspecto que, por inusual, más se suele destacar del juego es su nada disimulado anti-capitalismo. Mother 3 abandona la estructura trotamundos clásica del rol para centrar toda su atención en una pequeña comunidad y las transformaciones que sufre a causa de la aparición repentina de un agente externo: los pigggybags, un ejército con aspecto de animales antropomorfos (en mi cabeza me gusta pensar que se tratan de los vecinos de Animal Crossing) que van desestabilizando poco a poco la tranquila aldea a base de introducir aspectos vinculados a El Capital, como el concepto del dinero, el del trabajo asalariado o las relaciones asimétricas de poder. A partir del tercer capítulo (de nueve), la tienda de Tazmily Village cambia el “llévate lo que necesites” por la venta de sus productos y los habitantes necesitarán ponerse a trabajar en la fábrica de hombres de arcilla que los piggybags han montado en las afueras y en la que, incluso, se muestran pocos reparos a la hora de dejar a los niños operar maquinaria o picar piedra. Los horarios incompatibles con la vida impiden el cuidado de los mayores, a los que se les olvida en un cochambroso asilo. Al mismo tiempo, las operaciones del ejército alteran el ecosistema y corrompen la fauna de la región con terribles (aunque muy graciosos) experimentos científicos. Si crees que estos no son los enemigos más malévolos y tóxicos a los que te has enfrentado en tu vida en un juego de rol, estoy seguro que el final boss que funciona como brillante metáfora jugable del estado último del capitalismo lo hará.

Con las cosas así planteadas, la épica y el sentido expansivo típicos del JRPG dejan de ocupar un espacio central y el interés por nuevos temas hace que Mother 3 inaugure (casi) el subgénero del JRPG social.

Pero hay más.

Érase una vez…

Mother 3 es, también, un videojuego infantil. Lo es de la misma manera que Donde Viven los Monstruos o Alicia en el País de las Maravillas se tratan de ficciones pensadas para los niños. De estética amable y colorida, habla en un lenguaje que alguien con menos de diez años puede entender. Hay chistes de pedos, coscorrones, caras simpáticas, disfraces ridículos, animales amigables pero de aspecto fiero y otros muchos detalles de los que te resultaban graciosos y te llamaban la atención cuando no levantabas ni un metro del suelo. Los personajes principales de la aventura son el núcleo familiar más cercano: mamá, papá, tu hermanito, el abuelo e incluso un perro, y entre ellos se establecen dinámicas perfectamente entendibles, por conocidas, con las que se puede sentir representada la niña o el niño. Desde el primer juego, Shigesato Itoi (apuntaos este nombre; tatuaos este nombre) tenía tan claro a quien se dirigía que se autoimpuso no utilizar un solo ideograma en las cajas de texto. Hasta principios de la adolescencia, un alumno japonés no conoce los suficientes kanjis como para leer con fluidez, por ejemplo, un diario, por lo que, en sus versiones originales, todos los Mother están escritos utilizando los caracteres de los alfabetos silábicos.

No obstante, lejos de pretender ser un entretenimiento ligero o un bálsamo, Mother 3 se entronca en la tradición de relatos infantiles oscuros y retorcidos que apuntan al centro mismo de los miedos infantiles, sirviendo como una advertencia de que la vida que les espera va a estar más cerca de ser un carnaval de turboconfusión o de una montaña rusa de euforias y pánicos que de cualquier almibarado cuento de hadas.

Mother 3 es una obra que le habla a los niños (y, de camino, a todos) sobre el luto, la pérdida y, en general, sobre los cambios inevitables que más tarde o más temprano nos alcanzan a todos. Cambios relacionados con los lugares donde vivimos, las personas que nos rodean o, por supuesto, los cambios fisiológicos. Una tímida erección en un baño termal o un estado “febril” previo a adquirir nuevas habilidades (el propio Itoi ha reconocido que no son otra cosa que primeras menstruaciones)  lanzan una mirada entre incómoda y tierna a esos momento en los que tu cuerpo comenzaba a hacer cosas que ni controlabas ni entendías del todo bien.

El gran cambio a la estabilidad de Lucas, el niño protagonista, y su familia ocurre en un momento tan temprano del juego como el prólogo. De manera inesperada, en una escena coreografiada con una sensibilidad que hace daño, nos enteramos de la muerte de Hinawa, la madre. Pocos videojuegos son capaces de asestar un golpe emocional tan intenso, tanto a las figuras dentro del cartucho (ver al padre en cólera ciega es un momento especialmente duro) como a un jugador que no espera la muerte de un personaje, a priori, controlable y al que, es posible, le haya puesto el nombre de su propia madre.

A partir de ese momento, la reacción de los distintos protagonistas y su gestión del dolor articulan el progreso de un juego puntuado por momentos igual de tristes. Todo el tercer capítulo se centra en la abusiva relación del mono Samba con el cruel Fassad, mientras que la sección desarrollada en Tanetane Island sumerge a Lucas en una pesadilla lisérgica en donde todos los adultos que conoce le mostrarán su cara más agresiva. Nada semejante, sin embargo, al momento en el que el juego toma el punto de vista del padre, quien sueña con la última vez que vio a su esposa solo para despertar y enseguida recordar que ella ya nunca volverá.

No cabe duda de que Mother 3 es un juego inesperadamente sombrío. Itoi confiesa que la versión perdida de Nintendo 64 era todavía más oscura que la de Game Boy Advance, donde el relato se cierra de manera amarga, pero con ventanas abiertas hacia la esperanza.  La batalla final es un derroche de sensibilidad que, como es habitual en la serie, sólo puede ser superada por medios no convencionales; esto es: abrazando el amor de una madre. Es difícil escribir estas palabras sin que suenen ridículamente melodramáticas, pero creedme si digo que Mother 3 lo expresa de manera tan sentida, sin cinismos ni distancias irónicas de ningún tipo, que es complicado que todo la exposición sobre las posibilidades transformadoras del amor no acaben por dejar cicatriz en cualquiera que llegue hasta el final de la aventura.


Un juego de autor.

Hay una sensación de concreción, de propósito, en todos los aspectos de Mother 3, que hasta hace dos tardes, era muy complicado encontrar en ningún videojuego. Si parece la obra de una única persona que escribió de pe a pa el guión en un estado emocional muy concreto y con una idea bien definida de qué quería contar, de cómo lo quería contar y cómo quería que lo jugásemos es porque fue así. Si hacemos caso a Itoi, el primer guion del juego lo escribió tras un proceso de separación especialmente traumático, a mediados de los noventa, cuando Mother 3 todavía era una promesa para Nintendo 64. Años después, del tirón y de memoria, lo rescribió en sólo dos semanas para la versión final de Game Boy Advance. A fuerza de jugar a juegos que parecen escritos por comités de márquetin o por inteligencias artificiales más o menos habilidosas con las palabras, un título como Mother 3, que hace el viaje desde la cabeza de un ser humano real, con sus pasiones, sus odios, sus imperfecciones y sus pulsiones de ser humano real, hasta la Game Boy Advance, la Consola Virtual japonesa de Wii U, el NO$GBA 2.6 Emulator o el uo gba sp Kai de PSP pasando por el menor número de filtros posibles, es como tomar una bocanada de aire fresco después de haber pasado cinco años encerrados en un sótano cerrado.

Aunque, por norma general, los videojuegos sean un medio donde hablar de la autoría compartida suele ajustarse más a la realidad, lo cierto es que casos como los de Mother se escapan a la norma. Por supuesto que su director no es el único responsable de los juegos (sin ir más lejos, sin el superdotado talento en programación del muy llorado Satoru Iwata no existiría Mother 2), pero la trilogía es tan claramente la expresión de una sensibilidad particular, de un mundo creativo personal, que es imposible hablar de ellos sin señalar con el dedo a una única gran fuerza creativa.

Por tanto, acercarse a Mother 3 es, también, acercarse a la figura de Shigesato Itoi. Novelista, poeta, publicista, actor, reputado entrevistador y esporádico diseñador de videojuegos. En una mano nos sobrarían dedos para contar los títulos donde el de Maebasi ha trabajado en los últimos treinta años: la trilogía Mother y un simpático simulador de pesca para Nintendo 64. En su mundo se dan la mano elementos que sintonizan a la perfección con la cultura de videojuego más tradicional (el cine de ciencia ficción de cine al aire libre, los ídolos de acción de los ochenta, los zombis…) con otros referentes menos ortodoxos y más alejados de las tendencias dominantes en su contexto: el humor absurdo de los Monty Python, el manzai, la música pop anglosajona de los sesenta y los setenta, el surrealismo pictórico y la fascinación por unos EE.UU. de fantasía, modelados a imagen de Peanuts y Norman Rockwell. Con todo ello fue creando un corpus personal hilvanado tanto un excelente instinto para saber cuando ponerse delicado, como un hilarante gusto por lo escatológico.

Tengo una buena y una mala noticia.

Cuando Itoi comenzó a trabajar en el primer Mother apenas había jugado a otro juego de rol que no fuese Dragon Quest. Como no podía de ser de otra forma, el primer título de la serie utiliza el superventas de Enix como muleta desde donde adaptar uno de sus cuentos cortos. Aunque en el noventa por ciento de las ocasiones, la inexperiencia y la falta de conocimientos sobre las convenciones genéricas son una receta para el desastre, Itoi, de manera natural, consiguió convertirlas en virtudes. Porque cuando no tienes ni idea de cómo otros han resuelto antes los problemas con los que ahora te estás enfrentando tú, es más fácil llegar a soluciones poco habituales y, si tienes suerte y/o talento, más sorprendentes y gratificantes. Aunque el primer Mother es, bueno, la obra de alguien que no domina todavía bien el medio, poco de eso queda ya en Mother 2 (casi, casi un remake del título de NES) y nada en absoluto en Mother 3, donde el proceso de depuración de lo superficial y su dominio (o intuición, al menos) sobre cómo y por qué funciona un videojuego alcanzan una sofisticación que permiten hablar, en mi opinión, de una obra de plena madurez.

Un ejemplo: los combates musicales. Mother 3 es un juego musical que jamás te dice que es un juego musical. Los golpes sencillos pueden encadenarse en combos de hasta 16 golpes si pulsamos el botón de acción en el momento preciso. Un momento que viene determinado por la melodía que esté sonando en ese preciso instante. Hay decenas y decenas de melodías distintas. Casi cada enemigo que puedas encontrar en el juego tiene su propia música e, incluso, puede cambiar según los ataques de los monstruos. Lo curioso es que puedes llevar diez horas dentro de la partida sin saber que este sistema existe. El juego no tiene ni tutorial, ni indicadores, ni en ningún momento un cuadro de texto comunica la posibilidad de combinar golpes a ritmo de bossa nova. Hay algo profundamente hermoso en el que el juego se calle este detalle y confié en que llegará un punto en el que aprenderás jugando.

Este sistema no sólo permite enfrentamientos mucho más interesantes, sino que están pensados para imprimir ritmo al juego. Al darle importancia a la habilidad es posible reducir el grindeo hasta prácticamente eliminarlo. El juego está medido para que con lo enemigo que te vayas encontrando por las (pequeñas) mazmorras sea suficiente para nunca llegar al combate contra un mid o final boss y sentir que nos estamos chocando contra un muro. En mi tiempo de juego (también reducido, Mother 3 se puede superar en menos de 20 horas) nunca tuve que detenerme, dar vueltas por una zona llena de enemigos y repetir acciones hasta subir unos cuantos niveles. No hay, tampoco, side-quest, ni combates aleatorios, ni un gran mapeado. Mother 3 es conciso como un pico en los labios. La historia siempre nos está empujando hacia delante y es difícil no saber lo que hacer o no saber hacia dónde dirigirse.

Años antes de las filigranas de Naughty Dog, Mother 3 ya estaba haciendo malabares narrativos, explorando las posibilidades de permitirnos jugar la misma historia desde diferentes puntos de vista (de hecho, hasta bien entrado el juego no hay un protagonista claro), dividiendo la aventura en episodios de diferente tono y duración, adelantándose unos cuantos años a los simuladores de paseos, con una deliciosa pildorita interactiva a mitad del juego que seguro pondría los dientes largos a Tale of Tales.

En este sentido, hay un instante del juego especialmente bien logrado y que da buen ejemplo de la altura alcanzada por Itoi: Bronson anuncia a Flint la muerte de su esposa. “Tengo una buena y una mala noticia. La buena es que he encontrado este gran diente de dinosaurio que puedes utilizar como arma. La mala es que lo he encontrado clavado en el pecho de tu mujer”. Es un momento entre ridículo y patético, un chiste negro que no busca la risa y que activa en el jugador emociones contradictorias.

El futuro.

Llegados a este punto ¿realmente es tan terrible que Mother 3 no salga nunca de manera oficial fuera de Japón? Pues según lo miremos. Aunque es fácil ponernos de acuerdo en que lo ideal sería ver a una Nintendo mimando su patrimonio, anunciado con trompetas y con una traducción supervisada, el lanzamiento de uno de los mejores títulos de su catálogo (en realidad, de cualquier catálogo) lo cierto es que un juego tan singular como Mother 3 está destinado, hoy por hoy, a un público reducido. Teniendo en cuenta, además, la década de retraso, no hay lanzamiento oficial ni fanfarrias que puedan convertirlo en un éxito de ventas. Sumémosle a esto que los jugadores realmente interesados por el juego probablemente ya lo hayan jugado .Gracias a una muy activa comunidad de aficionados reunidas en torno a la web Starmen.net, los poco ágiles con el idioma japonés tenemos, desde 2008, una estupenda (y completa) traducción al inglés a sólo dos clicks de distancia, por lo que el próximo 20 de abril -cuando se cumpla el décimo aniversario del lanzamiento de Mother 3- si así lo queremos, todos podremos celebrarlo como dios manda, que es jugándolo.


MOTHER 3
Año: 2006
Desarrollado por: Cuarto y, hasta ahora, último juego de Shigesato Itoi. Una colaboración entre Nintendo, Brownie Brown (hoy 1-UP Studio) y HAL Laboratory.
Jugado en: Emulador de Game Boy Advance. Rom parcheado con fan-translation.
Origen: Japón
Género: JRPG

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