Shigeru Miyamoto - Capítulo I


Capítulo I - En el que el joven Shigeru encuentra trabajo

No quedaba nadie libre. Hiroshi Yamauchi volvió a repasar mentalmente el nombre de todos los diseñadores en plantilla y no encontró ni uno solo al que poder apartar de sus obligaciones para recolocarlo en un nuevo proyecto. Desde que a finales de la década de los sesenta la empresa metiera el pie en el negocio de los juguetes electro mecánicos y el ocio electrónico, lo cierto es que sus empleados cada vez estaban más ocupados. Nintendo, la centenaria empresa familiar que heredó de su abuelo y que había dirigido con mano de hierro desde 1947, estaba viviendo una nueva etapa de bonanza, pero para Hiroshi-san competir de tú a tú con Bandai, Takara u otros peces grandes del ecosistema juguetero japonés no era suficiente: el objetivo era conquistar el mundo; lo que para la Nintendo de los setenta se traducía en conseguir penetrar en el mercado estadounidense con un producto de éxito incontestable.

Decidido a mantener sólo a familiares directos en los puestos de mayor responsabilidad de la compañía (esto es: a los familiares varones), tres años atrás, en 1977, Hiroshi había encargado al marido de su hija mayor Yoko, Minoru Arakawa, el trabajo de crear y gestionar el nuevo tentáculo americano de Nintendo. La infraestructura mínima para la distribución de unas cuantas máquinas recreativas estaba ya lista, por lo que no había ningún motivo para no llenar inmediatamente las bodegas de un carguero en el puerto de Yokohama con 3.000 muebles de Radar Scope -un vistoso exploit de Space Invaders- y ponerlo rumbo a Nueva York. Era el videojuego estrella de la casa, había gustado a los japoneses y no había motivos para pensar que a los americanos no les fuera también a gustar.

Pero no les gustó.

Sólo un tercio de las máquinas encontraron salida en un mercado refractario a otro clon de un superventas de hace tres años. Mientras, las 2.000 recreativas restantes amontonaban polvo en un almacén de Nueva Jersey sin nadie que las quisiera, sin perrito que les ladrase y perdiendo valor a cada día que pasaba. El joven Mino, quien no se iba a rendir al primer intento, levantó el teléfono, marcó el número de su suegro -otro hombre cuya tozudez e insistencia son fuente de tantas anécdotas que darían para escribir un libro entero- y propuso una solución al entuerto: reutilizar el hardware de Radar Scope, aprovechar las tripas del fallido shooter y reconvertirlo en un juego completamente nuevo. Se trataba, desde luego, de una buena idea para tocar por segunda vez a la puerta del mercado americano sin gastar demasiado dinero. Minoru, tendría el juego que pedía. ¿El único problema? Hiroshi seguía sin ser capaz de pensar en un solo diseñador desocupado dentro de Nintendo al que encomendarle desarrollar la next best thing que necesitaba.

Enter The Shigeru.

Shigeru Miyamoto había entrado en Nintendo el mismo año que Minoru y Yoko subieron a un avión con destino a los EE UU. En ocasiones los vientos de la vida soplan a favor y propician que, por ejemplo, entre el padre de un muchachito recién graduado con ganas de dedicarse al diseño de juguetes y el CEO de una de las jugueteras más grandes del país sólo existan dos grados de separación. Un amigo común de Miyamoto otôsan y el CEO de Nintendo le consiguió a Shigeru una entrevista con Yamauchi y en menos tiempo de lo que se tarda en decir “enchufe” el joven de 24 años estaba firmando su contrato para incorporarse al Departamento de Investigación y Desarrollo (R&D1) como aprendiz. Los diseños de un balancín triple, un reloj para un parque de atracciones y un perchero infantil decorados con animalitos habían interesado lo suficiente a Yamauchi como para que éste sintiera que, después de todo, no sería tan mala idea tener a este desgarbado joven en plantilla.

"Quería crear cosas que sorprendieran a la gente, así que pensé en hacer juguetes".

Miyamoto había nacido y pasado su primera infancia en el ambiente rural de Sonobe, un pequeño pueblo de menos de veinte mil habitantes de la región de Kansai, a poco menos de cincuenta kilómetros de Kyoto. Hijo de una ama de casa y de un profesor de inglés, el pequeño Shigeru gustaba de jugar al beisbol, dibujar, confeccionarse sus propios juguetes, participar en espectáculos de marionetas y relinchar por los campos, lagos y bosques cercanos a la casa familiar. Las biografías futuras que se escribirán sobre él entenderán estas aficiones infantiles como manifestaciones de un destino manifiesto, pistas que nos hablan de lo inevitable de su estrella o signos de una genialidad precoz. Combustible, en fin, para leyendas escritas a posteriori o que dan a entender que el pobre Shigeru pasó sus primeros años en un continuo estado epifánico, guardando en su cabeza ideas geniales y esperando paciente el momento exacto para darles forma de videojuego.

Aunque es indudable que, ya desde temprana edad, mostró poseer una sana curiosidad y un marcado espíritu creativo -que nunca lo abandonaría-, en realidad, todas las actividades en las que Shigeru invirtió su tiempo de ocio eran (y son) bastante populares entre millones de otros niños (más o menos acomodados) de cualquier generación alrededor del mundo. Lo que muchos entenderían, a fin de cuentas, como una infancia feliz perfectamente convencional. Nada que, por si mismo, te consiguiera un puesto de trabajo en la Nintendo de los setenta o, ni mucho menos, profetizara a una de las figuras clave de la historia de los videojuegos.

Es posible, no obstante, que el resultado de la entrevista con Yamauchi no hubiese sido el mismo sin los conocimientos que Miyamoto había adquirido durante sus años en la facultad de Diseño Industrial de la Universidad de Artes Aplicadas de Kanazawa. Es cierto que nunca fue el mejor de los alumnos. En más ocasiones de las recomendadas por cualquier jefe de estudios priorizaba tocar el banjo con su grupo de bluegrass antes que asistir a clase, lo que hizo que no fuera capaz de graduarse en cuatro años, como la mayoría de sus compañeros, y tuviera que pasar un quinto año en las aulas para poder limpiar las asignaturas que había ido dejando pasar. Fuese como fuese, lo que consiguió aprender (y aprehender) en la carrera fue suficiente. Funcionó como una argamasa que unió varias aficiones en un objetivo común, además de dotarle con una serie de competencias con las que poder desplegar su talento en varios campos. Jennifer deWinter, autora del tomo dedicado a Shigeru Miyamoto dentro de la colección Influential Game Designers, habla del diseño industrial como una especialidad híbrida que busca optimizar procesos o sistemas complejos a través del análisis, la síntesis, el testeo con usuarios, el trabajo con prototipos, las pruebas y su aplicación, poniendo especial atención en factores humanos como la psicología, el diseño de interfaces, la arquitectura, la ingeniería y tecnologías informáticas. Y, por último, dado que esta disciplina se encuentra estrechamente ligada  al mundo de los negocios, los estudios suelen centrarse en unas estrategias de diseño y de planificación de productos muy específicas.

Fuente: Interview: Nintendo Arcade Collector Shoots From the Hip With Rare Sheriff Cabinet.

No obstante, los primeros trabajos de Miyamoto dentro de Nintendo serían como ilustrador. Aunque nunca quiso hacer de ello una profesión, Shigeru también sabía dibujar. Durante su infancia se esmeraba en copiar las ilustraciones de sus mangas favoritos y en los años de secundaria había llevado su afición hasta el punto de fundar junto a sus amigos un club de ilustradores. Durante sus dos primeros años en la Gran N, su principal responsabilidad fue ilustrar los muebles de máquinas como Sheriff, Space Firebird o el propio Radar Scope, pero, aunque no carecía de habilidad, desde luego ésta no era la ocupación que hubiese elegido de haber podido. Disfrutaba dibujando, pero, de igual manera que había abandonado la idea de ser diseñador industrial, a Miyamoto le intimidaba hacer carrera en un mundo para el que creía no poseer el talento suficiente. Él quería hacer juguetes. O al menos eso es lo que pensaba hasta que los videojuegos se cruzaron en su camino.

Me sentí realmente afortunado cuando descubrí los videojuegos (…), de niño quería ser mangaka, dibujante de cómics. Pero abandoné la idea cuando descubrí que ya había muchos mangakas trabajando a un nivel de calidad tan alto que sentía no poder competir con ellos. Incluso en diseño industrial, sentí que ya había tantos diseñadores industriales talentosos que sería incapaz de competir con ellos. Mi idea era que después de la carrera dedicarme a hacer juguetes. Pero entonces fue cuando descubrí los videojuegos. Era interesante porque no paraba de ver que en los videojuegos coincidían todas las cosas que me habían encantado de joven, desde la ilustración a las similitudes de enfoque con el diseño industrial, y también la música(...).

En los momentos que no estaba trabajando en dibujar y distribuir con armonía sus ilustraciones entre el frente y los laterales de las máquinas, Miyamoto intentaba absorber todo lo que podía de sus compañeros más experimentados. Como otros tantos millones de japoneses, a finales de los setenta Shigeru había quedado fascinado con Space Invaders. Insertaba moneda tras moneda intentado entender los engranajes y mecanismos de juego, los procesos internos que lograron hacer click en el cerebro de tanta gente. El intercambio de impresiones con sus compañeros ingenieros y diseñadores sobre los elementos concretos que hacen aburrido o interesante a un videojuego se convirtieron, poco a poco, en el principal estímulo para levantarse por las mañanas e ir a la oficina. En este ambiente, unas ganas de intentar hacer su propio videojuego, si bien no verbalizadas al principio, empezaron a picarle en un punto indeterminado del estómago y ganaron intensidad cuando fue invitado a participar en las primeras etapas de desarrollo de una Game & Watch inspirada en los personajes de Popeye que, finalmente, nunca vería la luz. No importaba; sus compañeros ya no desechaban de inmediato sus sugerencias. Ya se le empezaba a tener en cuenta.

Al ser realmente diseñador industrial de profesión, analizaba estos juegos mientras los probaba, tratando de averiguar de qué forma se habían creado para hacerlos tan entretenidos y adictivos.

En su momento sería muy difícil de verlo, pero con la perspectiva del tiempo, da la sensación de que Shigeru se había erigido como foco principal de unas líneas de fuerza que recorrían toda la empresa. Nacían en los cubículos del R&D1, pero pasaban también por las plantas nobles. Yamauchi valoró de nuevo sus opciones: Miyamoto se encargaría de dirigir el proyecto del juego que sustituiría a Radar Scope. Nada serio para un novato, sólo el título del que dependía el futuro comercial de la compañía en EE UU.

Continuará en el Capítulo II - Donde se presenta a lector un gorila gigante. 

1 comentario:

  1. Me gusta, nunca había investigado sobre los inicios de Miyamoto. Muy interesante.

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