The Portopia Serial Murder Case


Antes de convertirse en la estrella más brillante del star system de los videojuegos japoneses, Yuji Horii ya se había hecho un nombre como crítico de videojuegos en las páginas de Shonen Jump, el popular magazine dedicado al manga desde donde ejercía como divulgador de un medio aún en pañales. En su columna semanal no se limitaba a comentar las últimas novedades aparecidas en el mercado nipón. Aficionado como era a los videojuegos gaijin, intentaba introducir poco a poco al jugador nacional en los placeres de géneros como el rol o las aventuras conversacionales, explicando conceptos, detallando mecánicas y reivindicando el valor de unas producciones que, por aquel entonces, se mostraban completamente exóticas a los ojos de los aficionados del archipiélago. Con estos antecedentes, es sencillo ver su primer videojuego como profesional, The Portopia Serial Murder Case, una continuación de ésta labor didáctica por otros medios.

En la introducción a su libro Cien Años de Cine Japonés, Donald Richie argumentaba de esta manera la particular relación de Japón con las manifestaciones culturales foráneas: Mientras todos los países incorporan cultura de cualquier lugar (…), Japón lo hace con una cierta finalidad. (..) Los japoneses tienen un genio particular para la asimilación y la incorporación. De modo que cualquier influencia, sea la danza cortesana gagaku procedente de la Corea medieval, el punk rock de la moderna Norteamérica, los patrones narrativos del sofisticado europeo Ernst Lubitsch, o las actitudes made-in-USA de Quentin Tarantino, se deglute, se digiere y se convierte en algo a veces rico, a menudo extraño y siempre "japonés". Todas estas posibilidades, además, son interesadas: en el proceso, la identidad se construye más que exponerse. Aunque estos procesos suelen ser largos y sutiles, llenos de figuras que pusieron su granito de arena y multitud de mutaciones involuntarias, en ocasiones se puede señalar con el dedo un único instante en el tiempo que lo cambia todo.

Portopia es uno de esos instantes. Un juego que no se molestó ni un segundo en ocultar su deuda con Mystery House, porque recrear los placeres de aquella aventura era, precisamente, la misma razón de su existencia. Un juego muy estático donde encarnamos a un investigador encargado de resolver un misterioso asesinato. Un mundo dibujado a base de pequeñas descripciones de texto y unas pocas decenas de viñetas de acompañamiento para ayudar a contextualizar la acción y unir los puntos entre las diferentes pistas encontradas. ¿Sin scroll, sin animaciones, sin posibilidad de Game Over, sin puntuaciones, comandos introducidos escribiendo verbos en el teclado...? Portopia nació con la misión suicida de enamorar a un jugador japonés que, a principios de los ochenta, no conocía otra cosa que el frenesí del arcade.

El juego de Horii, no obstante, tocó todas las teclas correctas. Traicionó a sus modelos cuando creyó conveniente hacerlo y los adaptó a una sensibilidad propia, dulcificando de manera ejemplar un género, por naturaleza árido, para una audiencia de masas. Acercó la historia a su público situando la acción en localizaciones reales de Japón (la Feria Mundial de Kobe’81) y contaminando un relato típico de Agatha Christie (a la que Horii llegaba, claro, vía Roberta Williams) con los modos de seriales televisivos como Taiyô ni Hoero!, Tokusô Saizensen y otros J-Deka populares en la época. Agilizó la experiencia limitando, en un primer momento, cuando el juego era exclusivo de NEC-PC, el número de comandos con los que era posible interactuar, para, más tarde, en su versión para NES, simplificarlo todavía más en un sistema de menús. Evitó, a fin de cuentas, cualquier posible interferencia entre la experiencia del jugador y los elementos más atractivos del género: la sensación de ser parte activa en la trama, la resolución de los enigmas y el placer de comprobar como guión y acertijos forman un todo inseparable. Algunas de soluciones todavía siguen funcionando y sorprendiendo como hace treinta años.

Horii quería popularizar entre el gran público japonés los juegos occidentales que le entusiasmaban. No solo lo consiguió, sino que en el trasvase, la aventura conversacional se transformó en una criatura distinta al original, en algo así como un género nacional con multitud de variaciones y más rico de lo que nunca nadie pudo prever. El desvío que supuso Portopia fue, tal vez, de unos pocos grados, pero fue, sin duda, definitivo.


PORTOPIA RENZOKU SATSUJIN JIKEN
Año: La versión original para NEC PC-6001 en 1983; la versión revisada de NES, 1985.
Desarrollado por: Chunsoft
Jugado en: Emulador de NES con rom parcheada al inglés.
Origen: Japón
Género: Aventura / Misterio y Asesinatos

0 comentarios: