Furi


Cuando Emeric Thoa soñaba con su juego ideal, soñaba con Furi. Por las mañanas, tras fichar a la entrada de las oficinas de Ubisoft en Montpellier, ayudaba a sacar adelante AAA fotorrealistas de ambiente militar; por las noches, fuera del trabajo, confesaba en privado su deseo de crear un juego propio, uno que iba poco a poco tomando forma en su cabeza y que consistiría en “un duelo tenso, agotador y muy gratificante” contra un único final boss. Este hack & slash (aunque es tan hack & slash como Punch-Out!! un simulador de boxeo) es, por tanto, el resultado de rascarse un escozor de años. Un título que bajo su aspecto de lanzamiento menor, casi como invitado inesperado con el que rellenar el catálogo de verano de PlayStation Plus, esconde un juego más ambicioso y refinado del que se podría adivinar a primera vista.

Una decena de combates singulares precedidos por una larga caminata forman la estructura de Furi. Los paseos sin acción entre las arenas de lucha hacen de contrapunto a los latigazos de energía de unos duelos coreografiados con precisión matemática, donde reconocer, memorizar y reaccionar ante las ingeniosas rutinas de ataque de los enemigos es la clave para superar (y disfrutar) una experiencia, a ratos, más próxima al baile de salón que al videojuego de acción. Tu pareja de baile hace un movimiento y tú lo contestas con el movimiento contrario. Repetir hasta que deje de sonar la música (de Carpenter Brut; eléctrica, como un caricia con taser en la parte baja de la espalda). Empezar de nuevo con un bailarín distinto.Y ya está. Furi está increíblemente comprometido con un planteamiento inicial muy poderoso y nunca desvía el camino. Avanza con regularidad de metrónomo dejando su andamiaje, todos los elementos y mecánicas que los sostienen, al aire, a plena vista porque sabe que ha alcanzado algo así como una armonía formal que es digna de mostrarse.

El título de The Game Bakers facilita (y exige) que nos concentremos en la acción con cierta intensidad. Furi es un juego que se juega de pie. O sentado al filo del sofá si por las venas nos corre horchata en lugar de sangre. Es muy complicado superar incluso los primeros combates y, por su duración, pueden llegar a agotar hasta al más experimentado. Intuyo que apagar la consola de puro agotamiento debe ser habitual en la partida de casi todos los jugadores y eso me parece bien. Los combates de Furi continúan incluso después de haber apagado la consola. Descubrirte pensando en rutinas y permutaciones de ataques es parte de la experiencia, ya que los combates son, en gran medida, contigo mismo, como bien se puede leer entre las líneas de muchos de los diálogos de The Voice, un humano disfrazado de conejo que hace las funciones de Virgilio dentro del mundo de Furi.

Este esfuerzo mental y de coordinación mano/ojo lo situará lejos del jugador casual, pero no se puede decir que Furi no haga esfuerzos por ayudarnos todo lo posible. Es difícil, pero sabe ser difícil sin que nos enfademos con él, porque salta a la vista que no puede ser de otra forma, que cada pieza tiene su porqué en el gran cuadro. Y es un cuadro hermoso. Tal vez por esto mismo, por ser una maquinaria de precisión tan medida, sus escasas rugosidades saltan más a la vista, y cosas que en cualquier otro juego no supondrían grandes inconvenientes, aquí molestan más de lo deseable: combinar el movimiento de dash con el disparo de as pistola no está del todo afinado, haciendo que perdamos un poco ese estado de comunión con el mando y teniendo que ser conscientes unos milisegundos de nuestros dedos moviéndose sobre botones y sticks; y, ay, ese último golpe sobre el enemigo que la máquina nos roba, asestándolo por nosotros en una cinemática.

Si en su arquitectura, Furi muestra un gusto por la contención y por el diseño sustractivo -donde todo lo que no es esencial, resta-, su despliegue audiovisual es pura euforia. Takashi Okazaki diseña estampas de una prisión futuristas a medio camino de su Afro Samurai con las páginas de Metal Hurland y los neones de Tron. Ornamento sin delito porque, de nuevo, el juego funciona gracias a la tensión generada al contraponer contrarios. La transparencia de sus mecánicas y dinámicas logran encajar elegantemente con la sobrecarga de estímulos audiovisuales en una experiencia estética unitaria, con pocas aristas (que no ninguna) sin pulir.



FURI
Año: 2016
Desarrollado por: The Game Bakers
Jugado en: PlayStation4
Origen: Francia
Género: Shoot'em Up / Hack 'n Slash / Boss Rush

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Castle of Illusion


En 1990 no había mejor puerta de entrada al plataformeo que Castle of Illusion. Dentro del género, por supuesto, existían decenas de propuestas más sofisticadas, pero pocas que equilibraran de manera tan fina la accesibilidad propia de un juego infantil con el atractivo de un gameplay sencillisimo, pero elaborado con el mimo y detalle de un relojero. En Sega pensaron que tener menos de ocho años podría influir en la pericia con el mando de control, pero no en la capacidad de disfrutar con un diseño inteligente, unas mecánicas agradables y, también, con un relato bien contado. Sí, no hay duda de que Castle of Illusion se trataba de un estupendo primer plataformas.

Para 1990.

En 2016 cualquier jugador menor de treinta años tendrá dificultades en ver en el Castle of Illusion de Megadrive algo más que una reliquia (hermosa) de un pasado lejano y, fundamentalmente, ajeno. Una muestra de otro mundo que resulta más fácil de admirar que de disfrutar y al que, a duras penas, podemos seguir considerando como ese primer peldaño hacia un mundo mágico que sí fue durante los años noventa.

Esta reimaginación desarrollada por los estudios de Sega en Australia acierta al procurar remedar, no la letra del cartucho original, sino su espíritu. Es una introducción amable y tranquila a los placeres de un género poco menos que inmortal. No incorpora elementos de cosecha propia porque elige funcionar como la versión Readers Digest de todo el plataformeo bidimensional hasta 2013, actualizando a su modelo con algunos de los recursos que el género ha ido adoptando en las últimas décadas: breves secciones de jugabilidad tridimensional; niveles estructurados alrededor de un espacio central que los comunica y dota de contexto; cambios de perspectiva; o la concepción de los coleccionables como una oportunidad de articular los retos por capas. Todo muy elemental, todo muy fácil, pero, también, redondo y limpito hasta el deleite. De esa jam session que siempre es la relación entre jugador, avatar y niveles de juego, sale una música tan agradable que, ni siquiera los jugadores con los pulgares pelados de batir récords en Super Meat Boy, podrán ponerle grandes pegas.


CASTLE OF ILLUSION - STARRING MICKEY MOUSE
Año: 2013
Desarrollado por: SEGA Australia
Jugado en: PlayStation 3
Origen: Australia
Género: Plataformas 2

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Neighbor


Neighbor es un juego sobre aperase un ratito del mundo; sobre dar un paso al margen, retirarse hasta los lindes de la civilización y evaluar, desde la soledad, el estado de la cuestión de tus cosas. También es un juego sobre un asceta que no se niega la posibilidad de cultivar una nueva amistad, sobre lo estéril de barrer la arena de una casa en medio del desierto y sobre sembrar libros en el suelo.

Esta pildorita de Carboard Computer forma parte de la primera Milano Game Festival, exhibición virtual comisariada por Pietro Righi Riva y Nicoló Tedeschi (AKA Santa Ragione, AKA los autores de MirrorMoon EP, juego ya comentado en este mismo blog) que procura ofrecer un escaparate a autores más próximos al arte digital que al universo hardcoregamer. Cinco piezas (vamos a llamarlas piezas) de exploración, no basadas tanto en poner a prueba la habilidad dactilar del jugador como su capacidad para reflexionar y meditar sobre lo que ve y sobre lo que hace.

Neighbor, en un principio, puede parecer un poco hostil porque, en realidad, no hay nada especialmente significativo que hacer. Los días pasan mientras realizas actividades domésticas (o no), escribes cartas (o no), hablas con tu vecino Sam (o no), vas de compras al pueblo (o no) o simplemente te sientas a ver el día pasar (o no). No hay un objetivo concreto más allá de disfrutar e interactuar con un entorno que parece, eso sí, latir y respirar lleno de vida. Es Animal Crossing si Animal Crossing se exhibiera en una pared del MACBA en lugar de jugarse en una Nintendo 3DS. Todo ocurre dentro de los límites de un espacio único, muy definido: un cráter en medio del desierto, lleno de aloe vera y cactus. Nuestro avatar es un hombre con sombrero que vive en unas ruinas. Unas ruinas sin techo, pero con otras comodidades domésticas. Un armario, un baúl, una pequeña piscina, una mesa de trabajo, un escritorio. Sombrero (así lo llamo) ha decidido retirarse a vivir al cráter a pesar de no contar con un buen cobijo. Ha traído algunos bártulos, lo que indica que tiene intención de quedarse durante, al menos, una temporada. Es importante ponerse en el estado de ánimo de alguien para el que no es importante vivir en una casa sin techo, tanto en cuanto ésta se encuentre, más o menos, aislada. Ese es el estado de ánimo con el que hay que sintonizar y el punto de fuga de todos los esfuerzos de Cardboard Games: situar el dial del jugador en el estado mental anacoreta.

Hay algo hermoso en que el juego ya explicite que nada de lo que hagas tiene verdadera importancia. “Never mind” es siempre una opción posible y más que correcta para moverse por Neighbor. Puedes, por ejemplo, barrer la arena de tu casa, pero no sirve de mucho porque vives en medio del desierto. Es decir, el juego te permite hacer cosas inútiles a sabiendas de que son inútiles. No se trata de una reflexión sobre la imposibilidad de libertad dentro de un videojuego, ni se puede leer como un comentario irónico sobre el medio. Se trata de un elogio al carácter trascendental y meditativo que pueden llegar a tener las pequeñas acciones y repetitivas. Es bastante hermoso, en realidad.

En ocasiones tu vecino Sam (lo llamo Sam porque se parece a Sam Elliott, no porque el juego le dé un nombre) baja hacia el cráter para hacerte una visita. Puedes intercambiar objetos con él, pero no es imprescindible y eso está bien. La amistad no es utilitaria en la vida fuera del juego y tampoco debería serlo en la vida dentro del juego. Sam disfruta de tu compañía y tú acabarás disfrutando de la suya. Regálale un poema.

Neighbor puedes jugarla ahora mismo si descargas (de forma gratuita) la app de la Triennale de Milán en la Play Store. Pocos juegos más sólidos visualmente, escritos con mayor finura (el guión completo no ocuparía más de folio y medio en Word y es mejor que muchas de las novelas que te has leído este año) y con mayor capacidad evocadora.


NEIGHBOR
Año: 2016
Desarrollado por: Cardboard Computer
Jugado en: Tablet Android.
Origen: EE UU
Género: Ficción Interactiva / Sic itur ad astra

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Ghostbusters


Los Cazafantasmas II fue la versión anémica y sin brío de Los Cazafantasmas I. No faltaba ninguno de los protagonistas que dieron vida a la original y todos los elementos que se podían pedir y esperar de la secuela estaban ahí. Pero sin la energía inicial todo dio igual. La sensación era como la de beber a morro de una botella de champán bueno que alguien se hubiese dejado abierta durante toda la noche: sigue siendo Crystal, pero sin burbujas no es lo mismo.Veinte años después, el videojuego con licencia oficial llegó como una compensación histórica por esa Cazafantasmas III que, pese a los intentos por sacarla adelante, nunca nació. Los jóvenes nerd de los ochenta, ya con la sartén del mainstream cultural por el mango, se dieron el capricho de una continuación para su comedia fantasmal favorita. Pero, aunque se nota el cariño puesto en el intento y los esfuerzos por capturar el espíritu (¡ja!) del film de Ivan Reitman, lo cierto es que el testigo que recoge el juego de Terminal Reality no es tanto la sensación de fiesta desbocada de la película de 1984 como la inercia desmañada de su apagada secuela.

Ghostbusters - The Video Game se acerca mucho al ideal platónico de una tercera entrega de Cazafantasmas que un fan de mediados de los ‘00 atesoraría en su cabeza. Dan Aykroyd y Harold Ramis figuran como autores de un guión que aprovecha las ideas de Hellbend, libreto que el propio Aykroyd llevaba años moviendo por Hollywood con la intención de convertirlo en la nueva entrega de la serie; Ernie Hudson, Annie Potts y Bill Murray retoman sus papeles, poniendo voz a sus versiones digitales dentro del juego; y no hay tecla expuesta por la película que el videojuego deje sin tocar, desde la noción de cazar fantasmas como un trabajo a medio camino entre el bombero autónomo y el científico loco, hasta la contaminación de la comedia SNL por un terror en sintonía con el cine de género de la época. Parecía, sobre el papel, un proyecto a prueba de bombas, pero demasiadas piezas cayeron en lugares equivocados.

Es casi imperdonable que Ghostbusters no sea gracioso. Ni en el gameplay, ni en el diseño de niveles, ni en ningún elemento interactivo encontraremos chistes. Por el contrario, todo su humor se asienta en unos diálogos pensados para sacar partido de la química entre intérpretes y de las capacidades para improvisar gracietas de unos actores superdotados para ello. Es decir, están pensados para cine y no para videojuego. Las CGIs o los momentos walk & talk no son capaces de captar correctamente los gestos del rostro, ni tampoco pueden emular un tempo cómico muy específico y, ni mucho menos, pueden aprovechar a Murray inventándose su papel sobre la marcha. ¿El resultado? Cómicos excelentes leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles que, en el contexto del juego, suenan como cómicos de segunda leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles, a mucha distancia de la Nueva York virtual que representa el juego. Existe una desconexión demasiado grande entre los actores y la acción como para que los gags funcionen como deberían.

Si como comedia Ghostbusters carece de nervio, su propuesta interactiva no posee mucho más músculo. Mientras utilizamos el rayo de protones, el juego mantiene el tipo. Las mecánicas y dinámicas vinculadas con atrapar y capturar fantasmas dentro de contenedores no están bien (para encontrar una solución perfecta a este problema hay que repasar el Ghostbuster II de HAL Laboratory para Game Boy), pero están a punto de estar bien y, sorprendentemente, eso es suficiente. Si todo el juego se hubiese ceñido a meter espíritus en cajas, su atractivo hubiese aumentado de forma exponencial, pero un mal sistema de colisiones impide disfrutar con cualquier otra mecánica. Ni la pistola de mocos ni las escopetas de desintegrar masillas dan sensación de resistencia y tampoco ofrecen recompensas visuales o sonoras por utilizarlas. Cuesta detectar las consecuencias de su uso en el espacio virtual del juego. Y cuando tu herramienta para interactuar con el mundo de síntesis apenas tiene peso, sabes que tienes un problema.

En tiempos post-Uncharted y post-Gears of War (incluso, post-Modern Warfare) también se hace difícil justificar que un juego de acción lineal presente problemas de ritmo tan acusados. Diseño plano de niveles, oleadas de enemigos mal racionadas y un incomprensible gusto por los sótanos grises, genéricos y llenos de tuberías. En ocasiones, Ghostbusters introduce sorpresas heredadas de los survival horrors y, de pronto, se exhibe como el gran juego que pudo haber sido, y no como el juego que, al final, sólo ha terminado siendo durante unos breves y dispersos instantes.

Cazafantasmas III, en resumen, funcionaba mejor como deseo compartido que en la concreción de este juego.


GHOSTBUSTERS - THE VIDEO GAME
Año: 2009
Desarrollado por: Terminal Reality
Jugado en: PlayStation3
Origen: EE UU
Género: Acción en tercera persona.

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Calles de Fuego #3 - The Ninja Kids


A pesar de no ser uno de los estudios con más tradición en el género, Taito cuenta en su currículum arcade con un pequeño puñado de esos beat’em-up yo-contra-el-barrio que tanto gustan en este blog. No obstante, si nunca escuchaste hablar de Growl, Arabian Magic o Dungeon Magic no es por su naturaleza de joya oculta, sino porque, en realidad, nunca fueron grandes juegos. Como tampoco lo fue The Ninja Kids.

Sin el refinamiento de los títulos de las compañías rivales, los brawler de Taito optaron por una aproximación al género basada en subir los niveles de insania hasta niveles irresponsables. Hicieron del descaro a la hora de explotar los éxitos pop del momento un rasgo propio dentro de un género, recordemos, fuertemente caracterizado por el descaro a la hora de explotar los éxitos pop del momento. Mientras que para el diseño del juego ponían un ojo en Konami (el humor cartoon o la manera de utilizar códigos de colores para representar el poder y la energía de los enemigos viene directo de las Tortugas Ninja), el resto de ideas utilizadas para dibujar personajes, escenarios y situaciones, parecen haber sido sacadas durante una visita rápida al videoclub, lanzando varios VHS al aire para saquear la imaginería de aquellos que les cayeron en lo alto de la cabeza: cultistas invocadores de Satanás, hombres lobo, gangsters de los años ‘30, zombies, terroristas árabes, shurikens… todo el retablo de iconos pop de la década de los ochenta embutidos en un mismo juego, igualados por unos gráficos que hermanaban los mundos estéticos de Jim Henson y Rick Baker.

The Ninja Kids no carece de virtudes para el aficionado. Introduce en el género power ups interesantes (detener el tiempo para dar buena cuenta de las hordas de enemigos es, definitivamente, uno de ellos) y, por momentos, es innegable que sabe captar nuestra atención. El acelerón que supone todo el tercer nivel, un respawn constante de enemigos que caen tras sólo uno o dos golpes, supone una subida de intensidad en el gameplay que se echa en falta en el resto de partida, mientras que el cuarto nivel en el zeppelin maneja con gracia el ritmo de juego y hace un uso inteligente de los espacios. Pero estos placeres se antojan escasos para un beat’em-up demasiado uniforme, que está pidiendo a gritos más textura y relieve. Los escenarios son meros decorados sin apenas interactividad; los enemigos no irrumpen en la pantalla desde lugares sorprendentes, sino que surgen caminando por los laterales; y, ay, no es capaz de generar un ritmo atractivo en los ataques sencillos (creo que, en realidad, ni lo intenta). Si algo aprendimos de Final Fight, Streets of Rage o Turtles In Time fue que el combo sencillo, el que vas a utilizar mil veces a lo largo de la partida, se compone de tres golpes débiles más uno fuerte final, como un lacito que cierre el combo de manera satisfactoria. El ciclo de hostias de The Ninja Kids, sin embargo, se compone de dos única animaciones repetidas ad infinitum y, lo que es peor, sin ningún movimiento finalizador que otorgue cierta cadencia en los movimientos y rompa con una monotonía que acaba devorando la experiencia de juego.

Al final, a pesar de algunas momentos atractivos, es imposible no notar la desgana con la que ha sido cocinado este arcade de Taito. Ni siquiera aprovecha ciertas características del diseño de los personajes que parecían obvias, como jugar con esa idea, presentada muy al comienzo de la partida, de que los ninjas que controlamos son, en realidad, marionetas. Ni una sóla mecánica jugable, ni un sólo recurso visual ingenioso nace de este rasgo de diseño, hablando bien a las claras, del detalle y cariño puesto en un juego demasiado anémico.


THE NINJA KIDS
Año: 1990
Desarrollado por: Taito
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: Beat'em-Up

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MirrorMoon EP


Si son asiduos al blog ya nos habrán escuchado hablar en varias ocasiones de una de las contradicciones más llamativas de los juegos tridimensionales, especialmente aquellos mejor dotados en lo técnico: el minimapa. Casi dos décadas desde la aparición de la primera PlayStation parece que no han sido suficientes para inventar un truco más sofisticado que dé a conocer al jugador su situación dentro del mundo del juego. Un recurso al que, a medida que avanzamos en la atropellada carrera hacia el fotorrealismo gráfico, se le ven más las costuras: mientras se nos muestran fieles recreaciones de ciudades californianas, puertos espaciales o islas tropicales con sus briznas de hierba, sus motas de polvo y sus súper texturas, nosotros, sin embargo, nos pasamos más rato mirando las esquinas de la pantalla, a un laberinto bidimensional con gráficos no más elaborados que los de un Atari 2800.

Aunque es muy posible que exista algún juego que ya haya abordado este problema de manera distinta, el que esto escribe nunca se ha topado con él. Al menos no hasta ahora.

Hace muy pocos meses se publicó en Steam MirronMoon EP, un pequeño título italiano que, con una estética y jugabilidad minimalista, nos hablaba sobre la exploración espacial desde una perspectiva poco acostumbrada en el mundo de los videojuegos. Es decir, alejándose de las emociones derivadas de confrontaciones alienígenas, batallas de naves espaciales o contrabandistas intergalácticos, e intentando estimular sentimientos sobrecogedores de infinitud, soledad cósmica y confusión existencial. Preguntas como “¿Qué hago yo aquí?”, “¿Cuál es el sentido de todo esto?” y “¿Tiene mi presencia en este universo (virtual) un propósito?” funcionaba como piedra angular de un juego cuyo mayor acierto se encontraba en no utilizar estas cuestiones como un mero telón de fondo, como bonito papel de pared para los puzzles, sino que, por el contrario, las presentaba y articulaba en interesantes ideas interactivas.

Una de estas genialidades, la que me tiene más enamorado, es la forma en la que MirronMoon agarra el concepto de minimapa por las solapas y después de zarandearlo un rato nos lo presenta completamente nuevo. Cada nivel (por decir algo) del juego se desarrolla en un pequeño planetoide que debemos explorar al milímetro para resolver sus misterios. En el cielo órbita siempre un satélite hermano, una luna-espejo que cumple dos funciones: por una lado nos ayuda a orientarnos por un espacio esférico de apariencia infinita, pues sólo mirando hacia arriba podremos conocer nuestra posición en relación a los accidentes del terreno y los puntos de interés; por otro lado es un objeto clave para resolver los rompecabezas. Gracias a un dispositivo en nuestro brazo podemos desplazar su órbita, hacer girar su eje de rotación, posicionarlo frente al sol para conseguir eclipses y hacerle “marcas” con rayos de luz. Cada una de estas acciones encuentra su respuesta en el terreno que pisamos y suelen poner en marcha vistosas reacciones en cadena.

MirrorMoon consigue así hacer atractivo el investigar escenarios casi desiertos, pone en cuestión aquello de que el mapa no es el territorio y demuestra que no siempre hace falta dar giros de 180º para sorprendernos, pues en ocasiones es suficiente con darle un meneo a las convenciones, hacernos dudar de aquellas cosas que pensábamos que no podrían ser de otra forma.


[Texto publicado originalmente en Mondo Píxel].

MIRRORMOON EP
Año: 2013
Desarrollado por: Santa Ragione
Jugado en: PC
Origen: Italia
Género: Puzles Cósmicos

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Oxenfree


Es ya un clásico: cuando se le pregunta a Ron Gilbert cómo definiría lo que es una aventura gráfica siempre responde que un juego donde puzzles e historia no discurran en paralelo, sino entrecruzándose y dándose forma mutuamente a base de chocarse entre sí. Una respuesta que también valdría no sólo para definir qué es y qué no es una aventura gráfica, sino también como receta para cocinar un videojuego que se exprese en sus propios términos, no como una superposición de recursos de otros medios o un apilamiento a lo bruto de gramáticas ajenas.

Sin ser, ni remotamente, una aventura gráfica (para empezar, no existe ni un sólo puzzle que pueda considerarse como tal), Oxenfree entiende y respeta la necesidad de que en un videojuego, gameplay y guión caminen de la mano. Incluso en aquellos tan fuertemente basados en los diálogos como es éste, un intento (exitoso) de ficción interactiva que pone pársecs de distancia respecto a otras propuestas demasiado cercanas a los Elige Tu Propia Aventura o a, glups, el cine interactivo. A los componente de Night School Studios, no se les podrá negar que han conseguido que lo difícil parezca sencillo: que una conversación sea una herramienta intrínseca del juego, contando con ella una historia que no podría haber sido contada de igual manera en ningún otro medio.

Con estos mimbres, Oxenfree teje la historia de unos adolescentes atrapados por lo sobrenatural en una pequeña isla del Pacífico Norte estadounidense, situada en latitudes geográficas (y anímicas) muy próximas a las de Gone Home o Life Is Strange. Entre juegos de Verdad o Reto alrededor de una hoguera en la playa y planes para el baile de fin de curso, Alex, la chica protagonista, su nuevo hermanastro y sus amigos sintonizan con un mundo sobrenatural que irrumpe en lo cotidiano como en una película de la Amblin. En este sentido, la música de sintetizadores, su gusto por las texturas VHS y la mano que echa sin ningún rubor a tropos de cierto cine fantástico, no dejan lugar a dudas de las fuentes de qué década sublimada bebe Oxenfree, aunque su relación con la nostalgia sea más un trampolín que una meta para un juego interesado, sobretodo, en explorar los límites de la comunicación entre personas.

Oxenfree, en este sentido, no me parece tanto un relato de coming of age o de angst adolescente (que algo hay, claro) como han apuntado otros críticos, como un fantástico juego sobre los malabarismos que debemos hacer con las palabras para entender qué nos pasa por la cabeza y articular los mensajes en función del receptor. Tres nubes de texto rodean a Alex y debemos elegir una rápido, pues se desvanecen con premura. Algunas veces nos quedamos callados porque no nos atrevemos a decir según qué cosas o, mejor dicho, no nos atrevemos a formularlas de la manera en las que se nos ocurren. A veces no calculamos bien el impacto de lo que decimos y soltamos alguna impertinencia, molestando o hiriendo a un amigo, y ya será imposible quitarse de encima la sensación de ser un auténtico cretino.

En un principio puede venir a la cabeza Kentucky Route Zero (otra joya reciente de la ficción interactiva), pero según avanza la partida parece cada vez más claro que Oxenfree explora otros caminos. Las opciones de diálogo que aparecen sobre la cabeza de Alex no es que permitan dibujar un pasado y, por tanto, un presente (como ocurre en el juego de Cardboard), sino que funcionan más la representación de una tormenta de emociones dentro de su cabeza. Elegir una opción u otra (o no elegir nada en absoluto) no cambiará quién es ella. Son, en la mayoría de ocasiones, sólo gradaciones de un mismo estado de ánimo: de amulada a incómoda pasando por ofendida.

Hay mucho talento en cómo están coreografiados estos diálogos y en cómo podemos intervenir en las conversaciones. A riesgo de olvidarme de algún ejemplo capital, creo que se trata del juego que de forma más natural representa lo que es mantener una charla con amigos. Las conversaciones se cruzan, se interrumpen, las ideas se agolpan y, muchas veces, se habla por encima del otro. Se habla estando sentado y, sobretodo, se habla caminando. Son sólo viajes de izquierda a derecha, porque Oxenfree se muestra en un estricto 2D, pero es suficiente como para introducir un ritmo que, en videojuegos, sólo se ha conseguido a ratos en los títulos de Naughty Dog o de Rockstar y, desde luego, sin el mismo sentido que aquí. Ayuda, por supuesto, que los diálogos hayan capturado con sensibilidad cómo hablábamos cuando éramos adolescentes y teníamos que hacer de cada frase un chiste guay. Ese tipo de humor-muralla-Defcon2 de cuando tienes las inseguridades marcando 11 en la gráfica.

Pos si todo esto fuera poco, Oxenfree tiene el NG+con más sentido que he visto nunca. Pensado más como una continuación de la historia que como una repetición para los cazadores de trofeos, el juego muestra todo su potencial en una segunda vuelta llena de ideas ingeniosas.

Parece mentira que este juego lo hayan hecho ex-trabajadores de Telltale.



OXENFREE
Año: 2016
Desarrollado por: Night School Studio
Jugado en: PlayStation4
Origen: EE UU
Género: Ficción Interactiva / Walk & Talk

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Sonic the Hedgehog CD


En un vistazo rápido a Wikipedia descubro que, en algún punto de su desarrollo, Sonic 2 y Sonic CD fueron el mismo juego. Justo hasta el momento en que Yuji Naka subió a un avión con destino SEGA America, huyendo de la rigidez del ambiente laboral en la oficinas de Japón, y empezó a trabajar en un proyecto de secuela para Sónico; leve, aunque significativamente, distinta a la que se estaba cocinado en el archipiélago. Para un espectador apresurado bien podría tratarse de un juego hermano. A fin de cuentas, hasta le llegada de Sonic 3D, todos los títulos del erizo azul (al menos, todos los de la línea principal para las consolas potentes de SEGA) apenas introdujeron matices en la plantilla establecida por el original. Pero mientras Sonic 2 entendió mejor cuáles eran sus puntos fuertes y caminó en dirección de potenciarlos (velocidad y un diseño gráfico alucinante. Alucinante nivel diseñador revistas de tendencias de Shibuya en el mejor de sus días. Alucinante nivel Persona 5), Sonic CD parece empeñado en sacarle punta a las peores características de la serie.

Sonic siempre ha sido mejor pinball que plataformas. De hecho, la serie regular es mejor pinball que el spin-off de Sonic Spinball, donde, específicamente, se insertaba a la mascota en el género de los flippers. Frenar a Sonic nunca ha sido buena idea; ponerlo a saltar, tampoco. Hay una inercia extraña, muy poco agradable, que suministra un placer inversamente proporcional al que se obtiene al hacerse una bola y descender una pendiente interminable o girar y girar en un loop. A nadie le gusta saltar con Sonic. Acercarse a un muelle; ver un borrón azul salir despedido, rebotando y rebotando, activando sonidos y luces; guiar al personaje hacia el siguiente bumper cuando se pierde un poco de velocidad y retomamos el control; conservar el flow… Es esta dinámica lo que hace atractivo a los Sonics originales y es, también, todo lo que Sonic CD está empeñado en no dejarte hacer.

La gran novedad del título para Mega CD era la posibilidad de cambiar, sobre la marcha, el plano temporal del nivel. Una única fase puede convertirse en cuatro escenarios distintos, según la recorramos en el pasado, el presente o en los dos futuros diferentes. Un gimmick de viaje temporal típico de decadencia, el twist que se introduce en la novena entrega de una franquicia como Poochi mecánico, pero no en lo que se supone secuela de uno de los bombazos del año pasado. Los cambios de escenarios no sólo no suman interés o atractivo en la estructura de juego, sino que además se introducen con una pantalla de carga que ralentiza lo que debería fluir como el viento y, aunque opcionales, es casi imposible evitarlos porque Sonic, ya sabemos, en muchas ocasiones va a su aire.

La idea de escenario múltiples, tal y como está planteada, falla porque trata a Sonic como un juego de plataformas convencional. En más momentos de los deseados pide precisión en los saltos, mientras que los ingenios repartidos por el escenario para interactuar con ellos parecen sacados de otro juego y raramente resultan atractivos para el ojo o para la mano en el controlpad (excepción: el final boss de la cuarta zona es muy muy ingenioso y hace valer con gusto las características del personaje. Sonic debe correr a toda velocidad por una cinta transportadora para erosionar poco a poco los bajos del cubículo donde se esconde el Dr. Robotnik). Puede que el resto de juegos de la serie no supongan una cumbre de diseño de niveles, pero los elementos que los conformaban siempre funcionaban en su contexto.

Y es feo. Que ya es delito hacer un Sonic feo.


SONIC THE HEDGEHOG CD
Año: 1993
Desarrollado por: SEGA
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: Plataformas *suspiro*

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Imadoki no Vampire


En caso de tener que convencer a un escéptico sobre los méritos y bondades de los date sims usando un único juego, estoy bastante convencido de que Imadoki no Vampire no sería mi primera opción. No, desde luego, porque se trate de un mal simulador de citas, de hecho, supone un ejemplo de riqueza de recursos que no apuesta todo a su guión y al storytelling, sino que se articula en torno a una buena variedad de mecánicas de juego que inyectan interactividad y algo de textura en un genero, quizás, demasiado relajado. En otro mundo, en otra realidad, podría haber funcionado como aterrizaje suave para aquellos a los que la mera idea de hincarle el diente a un juego con interminables cajas de texto, con más cosas que leer que cosas que hacer, se les hace bola. Pero recomendarlo hoy en día, no obstante, es un ejercicio arriesgado.

En Imadoki no Vampire interpretamos el rol de un adolescente lunar enviado a un instituto de la Tierra (La Tierra = Japón) por orden de su muy vampírico y muy aristocrático padre con el objetivo de “hacerse un hombre” AKA encontrar una esposa virgen. O, por emplear el término del juego, con “aura dorada”. Durante los tres años de educación intermedia, hasta media decena de posibles novias se cruzaran en nuestra historia como bustos parlantes, activando opciones de juego que van desde hacer llamadas telefónicas, rondar sus casas por la noche o enviarles espías demoniacos para tomarles fotografías mientras duermen. Actividades denominadas como “cortejo” tanto en el juego como en los seminarios de seducción científica y como delito de acoso dentro del Código Penal.

La continua sensación de incomodidad con la que se juega a Imadoki no Vampire contrasta, no obstante, con una serie de virtudes y aciertos formales que salpican la aventura. Para empezar, lo altos niveles de producción consiguen, claro, que el juego entre por los ojos incluso veinte años después de su lanzamiento. Sus gráficos anime son hermosos y a las secuencias FMV se las recibe con algarabía, lamentando que terminen tan pronto. Al mismo tiempo, su colisión de melodrama juvenil, comedia absurda (ese alumno que llega a la escuela a bordo de se avión Harrier), fantástico y, en sus último tercio, ficciones de conspiraciones palaciegas, funciona con cierta gracia en una historia trotona, sin apenas tiempos muertos.

Es posible que esta sensación de relato ágil nazca de cierta noción de la interactividad que maneja el juego, que permite que nuestras acciones no determinen únicamente qué final alcanzaremos (los múltiples finales, ese Santo Grial pocho de los videojuegos, heredado de los Elige Tu Propia Aventura y del que, tal vez, habría que recalibrar su importancia real), sino que nos otorga cierto margen para decidir los meandros por los que transitaremos hasta el final, si llegaremos a él habiéndonos comportado como un indigente emocional con los valores de un cubo de basura o si aprovecharemos las pequeñas rendijas que deja el juego para expresarnos como seres humanos más o menos funcionales dentro del mundo de Imadoki no Vampire.

En 2016, no obstante, frente a los gigatones de sexismo, todas estas virtudes parecen escasas para que el título de Astrovision pueda despertar interés fuera del círculo de los arqueólogos digitales con interés en la historia de un género, ya de por sí, muy de nicho.


IMADOKI NO VAMPIRE - BLOODY BRIDE
Año: 1996
Desarrollado por: Astrovision
Jugado en: Emulador de PlayStation con ISO hackeada en inglés.
Origen: Japón
Género: Date Sim / Vamp Sim

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