Ghostbusters


Los Cazafantasmas II fue la versión anémica y sin brío de Los Cazafantasmas I. No faltaba ninguno de los protagonistas que dieron vida a la original y todos los elementos que se podían pedir y esperar de la secuela estaban ahí. Pero sin la energía inicial todo dio igual. La sensación era como la de beber a morro de una botella de champán bueno que alguien se hubiese dejado abierta durante toda la noche: sigue siendo Crystal, pero sin burbujas no es lo mismo.Veinte años después, el videojuego con licencia oficial llegó como una compensación histórica por esa Cazafantasmas III que, pese a los intentos por sacarla adelante, nunca nació. Los jóvenes nerd de los ochenta, ya con la sartén del mainstream cultural por el mango, se dieron el capricho de una continuación para su comedia fantasmal favorita. Pero, aunque se nota el cariño puesto en el intento y los esfuerzos por capturar el espíritu (¡ja!) del film de Ivan Reitman, lo cierto es que el testigo que recoge el juego de Terminal Reality no es tanto la sensación de fiesta desbocada de la película de 1984 como la inercia desmañada de su apagada secuela.

Ghostbusters - The Video Game se acerca mucho al ideal platónico de una tercera entrega de Cazafantasmas que un fan de mediados de los ‘00 atesoraría en su cabeza. Dan Aykroyd y Harold Ramis figuran como autores de un guión que aprovecha las ideas de Hellbend, libreto que el propio Aykroyd llevaba años moviendo por Hollywood con la intención de convertirlo en la nueva entrega de la serie; Ernie Hudson, Annie Potts y Bill Murray retoman sus papeles, poniendo voz a sus versiones digitales dentro del juego; y no hay tecla expuesta por la película que el videojuego deje sin tocar, desde la noción de cazar fantasmas como un trabajo a medio camino entre el bombero autónomo y el científico loco, hasta la contaminación de la comedia SNL por un terror en sintonía con el cine de género de la época. Parecía, sobre el papel, un proyecto a prueba de bombas, pero demasiadas piezas cayeron en lugares equivocados.

Es casi imperdonable que Ghostbusters no sea gracioso. Ni en el gameplay, ni en el diseño de niveles, ni en ningún elemento interactivo encontraremos chistes. Por el contrario, todo su humor se asienta en unos diálogos pensados para sacar partido de la química entre intérpretes y de las capacidades para improvisar gracietas de unos actores superdotados para ello. Es decir, están pensados para cine y no para videojuego. Las CGIs o los momentos walk & talk no son capaces de captar correctamente los gestos del rostro, ni tampoco pueden emular un tempo cómico muy específico y, ni mucho menos, pueden aprovechar a Murray inventándose su papel sobre la marcha. ¿El resultado? Cómicos excelentes leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles que, en el contexto del juego, suenan como cómicos de segunda leyendo su diálogo en una cabina de sonido de Los Angeles, a mucha distancia de la Nueva York virtual que representa el juego. Existe una desconexión demasiado grande entre los actores y la acción como para que los gags funcionen como deberían.

Si como comedia Ghostbusters carece de nervio, su propuesta interactiva no posee mucho más músculo. Mientras utilizamos el rayo de protones, el juego mantiene el tipo. Las mecánicas y dinámicas vinculadas con atrapar y capturar fantasmas dentro de contenedores no están bien (para encontrar una solución perfecta a este problema hay que repasar el Ghostbuster II de HAL Laboratory para Game Boy), pero están a punto de estar bien y, sorprendentemente, eso es suficiente. Si todo el juego se hubiese ceñido a meter espíritus en cajas, su atractivo hubiese aumentado de forma exponencial, pero un mal sistema de colisiones impide disfrutar con cualquier otra mecánica. Ni la pistola de mocos ni las escopetas de desintegrar masillas dan sensación de resistencia y tampoco ofrecen recompensas visuales o sonoras por utilizarlas. Cuesta detectar las consecuencias de su uso en el espacio virtual del juego. Y cuando tu herramienta para interactuar con el mundo de síntesis apenas tiene peso, sabes que tienes un problema.

En tiempos post-Uncharted y post-Gears of War (incluso, post-Modern Warfare) también se hace difícil justificar que un juego de acción lineal presente problemas de ritmo tan acusados. Diseño plano de niveles, oleadas de enemigos mal racionadas y un incomprensible gusto por los sótanos grises, genéricos y llenos de tuberías. En ocasiones, Ghostbusters introduce sorpresas heredadas de los survival horrors y, de pronto, se exhibe como el gran juego que pudo haber sido, y no como el juego que, al final, sólo ha terminado siendo durante unos breves y dispersos instantes.

Cazafantasmas III, en resumen, funcionaba mejor como deseo compartido que en la concreción de este juego.


GHOSTBUSTERS - THE VIDEO GAME
Año: 2009
Desarrollado por: Terminal Reality
Jugado en: PlayStation3
Origen: EE UU
Género: Acción en tercera persona.

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