Sonic the Hedgehog CD


En un vistazo rápido a Wikipedia descubro que, en algún punto de su desarrollo, Sonic 2 y Sonic CD fueron el mismo juego. Justo hasta el momento en que Yuji Naka subió a un avión con destino SEGA America, huyendo de la rigidez del ambiente laboral en la oficinas de Japón, y empezó a trabajar en un proyecto de secuela para Sónico; leve, aunque significativamente, distinta a la que se estaba cocinado en el archipiélago. Para un espectador apresurado bien podría tratarse de un juego hermano. A fin de cuentas, hasta le llegada de Sonic 3D, todos los títulos del erizo azul (al menos, todos los de la línea principal para las consolas potentes de SEGA) apenas introdujeron matices en la plantilla establecida por el original. Pero mientras Sonic 2 entendió mejor cuáles eran sus puntos fuertes y caminó en dirección de potenciarlos (velocidad y un diseño gráfico alucinante. Alucinante nivel diseñador revistas de tendencias de Shibuya en el mejor de sus días. Alucinante nivel Persona 5), Sonic CD parece empeñado en sacarle punta a las peores características de la serie.

Sonic siempre ha sido mejor pinball que plataformas. De hecho, la serie regular es mejor pinball que el spin-off de Sonic Spinball, donde, específicamente, se insertaba a la mascota en el género de los flippers. Frenar a Sonic nunca ha sido buena idea; ponerlo a saltar, tampoco. Hay una inercia extraña, muy poco agradable, que suministra un placer inversamente proporcional al que se obtiene al hacerse una bola y descender una pendiente interminable o girar y girar en un loop. A nadie le gusta saltar con Sonic. Acercarse a un muelle; ver un borrón azul salir despedido, rebotando y rebotando, activando sonidos y luces; guiar al personaje hacia el siguiente bumper cuando se pierde un poco de velocidad y retomamos el control; conservar el flow… Es esta dinámica lo que hace atractivo a los Sonics originales y es, también, todo lo que Sonic CD está empeñado en no dejarte hacer.

La gran novedad del título para Mega CD era la posibilidad de cambiar, sobre la marcha, el plano temporal del nivel. Una única fase puede convertirse en cuatro escenarios distintos, según la recorramos en el pasado, el presente o en los dos futuros diferentes. Un gimmick de viaje temporal típico de decadencia, el twist que se introduce en la novena entrega de una franquicia como Poochi mecánico, pero no en lo que se supone secuela de uno de los bombazos del año pasado. Los cambios de escenarios no sólo no suman interés o atractivo en la estructura de juego, sino que además se introducen con una pantalla de carga que ralentiza lo que debería fluir como el viento y, aunque opcionales, es casi imposible evitarlos porque Sonic, ya sabemos, en muchas ocasiones va a su aire.

La idea de escenario múltiples, tal y como está planteada, falla porque trata a Sonic como un juego de plataformas convencional. En más momentos de los deseados pide precisión en los saltos, mientras que los ingenios repartidos por el escenario para interactuar con ellos parecen sacados de otro juego y raramente resultan atractivos para el ojo o para la mano en el controlpad (excepción: el final boss de la cuarta zona es muy muy ingenioso y hace valer con gusto las características del personaje. Sonic debe correr a toda velocidad por una cinta transportadora para erosionar poco a poco los bajos del cubículo donde se esconde el Dr. Robotnik). Puede que el resto de juegos de la serie no supongan una cumbre de diseño de niveles, pero los elementos que los conformaban siempre funcionaban en su contexto.

Y es feo. Que ya es delito hacer un Sonic feo.


SONIC THE HEDGEHOG CD
Año: 1993
Desarrollado por: SEGA
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: Plataformas *suspiro*

0 comentarios: