Uncharted 3 - Drake's Deception


Con el objetivo de prolongarse hasta el infinito, los seriales de aventuras recurren a resetearse en cada nuevo capítulo. Independientemente de cuánto haya podido verse sacudido su status quo la semana anterior, los personajes olvidan con facilidad los momentos decisivos de episodios pasados y vuelven a su casilla de salida, preparados para una nueva permutación de la fórmula. Uncharted 2 –Among Thieves finalizaba con un Nathan Drake transformado que, en el viaje por recuperar su masculinidad perdida, redefinía lo heroico como la capacidad por sacrificarse y comprometerse con algo más elevado que él mismo y su culo. La postal final del héroe contemplando el horizonte proponía un nuevo amanecer para el protagonista, pero, fiel a su ADN, esta promesa transformadora se mantuvo exactamente el tiempo que va desde el final del último capítulo hasta el comienzo del siguiente.

Uncharted 3 nos obliga a un ejercicio de amnesia, a borrar (o, al menos, desdibujar) lo expuesto en la segundo juego, dejando la hoja en blanco para poder volver a lanzar una mirada sobre las debilidades del héroe ensimismado. En esta ocasión, representándolo como un niño grande incapaz de mesurar el impacto de sus decisiones en aquellos que le rodean. La relación de Nathan con Sully vertebra un juego que, muerte simbólica mediante, sienta al héroe en el diván del psicoanalista para hacerle hablar sobre traumas infantiles, desconfianza paternofilial y compensaciones narcisistas varias. No por nada, la villana de esta aventura se presenta como una severa figura maternal que trata en todo momento a Nathan como un niño: “Bajo esa apariencia desafiante se esconde el mismo granujilla asustado y mugriento”.
 
La Traición de Drake se mueve con más confianza que sus antecesores entre la aventura bombástica y el retrato psicológico. Los momentos de mayor acción muestran ya a una Naughty Dog con un dominio envidiable de las IGCs (interactive game cinematics), quitando y devolviendo el control en milisegundos durante set-pieces como las del avión de carga o la persecución en Yemen, de una sofisticación visual y jugable inalcanzable fuera de las oficinas del estudio californiano. Al mismo tiempo, el juego se permite fugas, si no a lo experimental, si, al menos, hacia terrenos tradicionalmente vedados para lo mainstream, donde pone todos sus recursos al servicio del dibujo de personajes. El flashback infantil en Cartagena o el deambular por el desierto son ya, por méritos propios, cimas de la serie. Son momentos donde se nota la ambición del juego por exponer, matizar y enriquecer su historia por otros medios además de las cinemáticas. Los momentos en los que controlamos a un Drake drogado alcanzan una profundidad sorprendente cuando, literalmente, hemos de matar al padre.
 
En su momento lo recibimos con cierta tibieza y, si bien es cierto que Uncharted 3 muestra algún problema de ritmo durante su segundo tercio, hoy esos reproches parecen muy menores. De hecho, la distancia de los años permite ver cada vez con más nitidez la muy notable obra de un estudio que ha dado pasos de gigante en cada nuevo desarrollo y que con La Traición de Drake cerró la trilogía de PlayStation 3 en su cénit creativo.


UNCHARTED 3 - LA TRAICIÓN DE DRAKE
Año: 2011
Desarrollado por: Naughty Dog
Jugado en: PlayStation3
Origen: EE UU
Género: Aventuras-Acción / Third Person Shooter

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Basketball


La manera particularmente elegante en la que se plantea la resolución de una ecuación, las modulaciones métricas que dan cuerpo a una canción, los sólidos platónicos que dibujamos distraídamente mientras mantenemos una conversación telefónica, las atractivas proporciones entre los volúmenes de un cuerpo tridimensional… Las matemáticas, no descubro nada nuevo, son bien capaces de ofrecer placeres estéticos de primera magnitud. Funcionan, incluso, cuando ni siquiera conocemos las reglas y fórmulas que operan tras las bambalinas de la obra. Ignorar que estamos frente a un problema matemático no desactiva el reconocimiento de la belleza pues hay una armonía gratificante que percibimos incluso antes de que la razón entre en juego.

De Pong a Pokémon, de Dragon Quest a Desert Golfing, todo videojuego es, en sus partículas elementales, matemáticas yendo a mil por hora, números copulando entre sí, tan rápido, tan fuerte, que el ojo no puede seguirlos. La mayoría de ocasiones, este frenesí toma la forma de andamiaje oculto; sólido, pero invisible bajo líneas de diálogo, gráficos en alta definición y cinemáticas. Otras veces, queda algo más expuesto y, en su desnudez, es capaz de ofrecer experiencias de juego muy limpias y puras.

Basketball es un modesto juego online nacido como sencillo pasatiempo de oficina. Parte de su atractivo reside en su falta de pretensiones. Si parece hecho en dos tardes es porque, probablemente, se hizo en dos tardes y no tenía mayor voluntad que servir como entretenimiento rápido autocombustible, un juego de usar y tirar después de unos pocos días. Desde este punto de vista, era normcore antes de que se inventara la etiqueta normcore. Lo que, supongo, lo hace más normcore que ningún otro juego aparecido con posterioridad.

En Basketball, meter la pelota de baloncesto en una canasta supone resolver un problema. Hay que hacer números. El balón debe volar por el aire desde un punto X de la cancha virtual hasta introducirse en el aro. Acertar con el impulso y el ángulo correcto es como volver a hacer la tarea de clase de trigonometría. El juego ofrece al jugador la mita de una parábola y, le pide al jugador que, rápido, a ojo, resuelva una serie de fórmulas que nunca se presentan (ni se perciben) como tales, para encestar. El atractivo, claro, es resolverlas por pura intuición, escoger rápido para hacer la mayor puntuación posible en los dos minutos que dura cada partida.

En su momento, cuando aún funcionaba el modo competitivo, la voluntad por se mejor que tus rivales podría parecer el objetivo último del juego; hoy, desaparecida la posibilidad del multijugador, sorprende comprobar que el juego sigue aguantando, sigue siendo gratificante, como experiencia estética. Después de un tiempo se olvida la cancha, la canasta o el balón y sólo se ve una pintura abstracta de líneas, ángulos y figuras geométricas. La manipulación de parábolas y el dibujo que traza en el aire una esfera que entra limpia entre las paredes de un círculo son suficientes para proporcionar un placer sorprendentemente elevado y mucho más perdurable de lo que, posiblemente, nunca imaginaron sus creadores.

BASKETBALL
Año: ¿2009?
Desarrollado por: ¿¿??
Jugado en: PC, vía web desde este enlace.
Origen: ¿¿??
Género: Puzle / Baloncesto

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Calles de Fuego #2 - Sailor Moon


El beat’em-up es uno de los géneros más agradecidos que existen. Hasta en sus mutaciones más abisales es capaz de suministrar latigazos de serotonina bien dirigidos a los centros de placer del cerebro. Su suelo, el punto desde el que nada puede ir a peor, está situado a suficiente altura como para ofrecer siempre cierto disfrute. Durante la época dorada de los brawlers, esta virtud fue abrazada por numerosas compañías ansiosas de sacar adelante adaptaciones de películas, mangas o animes de éxito de manera rápida, barata y con las suficientes garantías de que el jugador no tiraría el mando por la ventana a los cinco minutos de presionar start. En la mayoría de ocasiones, esto juegos no tenían una consideración distinta a cualquier otra rama del merchandising de la obra licenciada. Procuraban, por otras vías, rascar los mismos picores que ya aliviaban las figuras de acción. Como hoy en día hacen los juego de LEGO de Traveller’s Tales con mucho más acierto, suponían el equivalente virtual de llevarte los madelmans al cuarto de baño para montarte un episodio alternativo de tu serie favorita.

Sailor Moon es un buen  ejemplo de este tipo de videojuegos. Apenas cumple con el mínimo común denominador del beat’em-up clásico y no se esfuerza ni un poco más de lo necesario en dar brillo a un juego que, como resultado, termina mostrándose completamente mate. Con Final Fight como modelo principal, el juego propone cinco niveles que recorrer de izquierda a derecha repartiendo mamporros a los esbirros del Dark Empire. Con un botón para el salto y otro para los golpes se cubre un número digno de movimientos que podrían haber dado pie a un juego interesante si, además, Angel, el equipo desarrollador, demostrase poseer algo de sentido plástico, tal vez el factor por el que el género vive o muere. Sailor Moon ofrece una experiencia estética poco estimulante porque las combinación de sprites, animaciones y sonidos FX (imperdonablemente escasos) muestran dificultades para hacer click en el rincón del cerebro en el que deberían hacer click.

De todas maneras, al final del día es sencillo entrar en Sailor Moon, en parte porque es complicado que un beat’em-up produzca un rechazo total ni siquiera cuando se hace con tanta desidia, en parte por el carisma del universo que adapta. Por supuesto, el juego no rasca apenas el texto (y mucho menos el subtexto) de la obra de Naoko Takeuchi, pero, como cuando jugábamos con las figuras de acción, es imposible no proyectar hacia la pantalla toda una narrativa que los personajes llevan ya de serie. El viaje digital de las Sailor Senshi se hace digerible por su capacidad de hacernos revivir el primer arco argumental del anime y por un placer muy básico de reconocimiento. No obstante, a un juego de Sailor Moon se le podría y se le debería exigir bastante más.


SAILOR MOON
Año: 1993
Desarrollado por: Angel
Jugado en: Emulador de Super Nintendo.
Origen: Japón
Género: Beat'em-Up

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