Calles de Fuego #2 - Sailor Moon


El beat’em-up es uno de los géneros más agradecidos que existen. Hasta en sus mutaciones más abisales es capaz de suministrar latigazos de serotonina bien dirigidos a los centros de placer del cerebro. Su suelo, el punto desde el que nada puede ir a peor, está situado a suficiente altura como para ofrecer siempre cierto disfrute. Durante la época dorada de los brawlers, esta virtud fue abrazada por numerosas compañías ansiosas de sacar adelante adaptaciones de películas, mangas o animes de éxito de manera rápida, barata y con las suficientes garantías de que el jugador no tiraría el mando por la ventana a los cinco minutos de presionar start. En la mayoría de ocasiones, esto juegos no tenían una consideración distinta a cualquier otra rama del merchandising de la obra licenciada. Procuraban, por otras vías, rascar los mismos picores que ya aliviaban las figuras de acción. Como hoy en día hacen los juego de LEGO de Traveller’s Tales con mucho más acierto, suponían el equivalente virtual de llevarte los madelmans al cuarto de baño para montarte un episodio alternativo de tu serie favorita.

Sailor Moon es un buen  ejemplo de este tipo de videojuegos. Apenas cumple con el mínimo común denominador del beat’em-up clásico y no se esfuerza ni un poco más de lo necesario en dar brillo a un juego que, como resultado, termina mostrándose completamente mate. Con Final Fight como modelo principal, el juego propone cinco niveles que recorrer de izquierda a derecha repartiendo mamporros a los esbirros del Dark Empire. Con un botón para el salto y otro para los golpes se cubre un número digno de movimientos que podrían haber dado pie a un juego interesante si, además, Angel, el equipo desarrollador, demostrase poseer algo de sentido plástico, tal vez el factor por el que el género vive o muere. Sailor Moon ofrece una experiencia estética poco estimulante porque las combinación de sprites, animaciones y sonidos FX (imperdonablemente escasos) muestran dificultades para hacer click en el rincón del cerebro en el que deberían hacer click.

De todas maneras, al final del día es sencillo entrar en Sailor Moon, en parte porque es complicado que un beat’em-up produzca un rechazo total ni siquiera cuando se hace con tanta desidia, en parte por el carisma del universo que adapta. Por supuesto, el juego no rasca apenas el texto (y mucho menos el subtexto) de la obra de Naoko Takeuchi, pero, como cuando jugábamos con las figuras de acción, es imposible no proyectar hacia la pantalla toda una narrativa que los personajes llevan ya de serie. El viaje digital de las Sailor Senshi se hace digerible por su capacidad de hacernos revivir el primer arco argumental del anime y por un placer muy básico de reconocimiento. No obstante, a un juego de Sailor Moon se le podría y se le debería exigir bastante más.


SAILOR MOON
Año: 1993
Desarrollado por: Angel
Jugado en: Emulador de Super Nintendo.
Origen: Japón
Género: Beat'em-Up

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