Uncharted 3 - Drake's Deception


Con el objetivo de prolongarse hasta el infinito, los seriales de aventuras recurren a resetearse en cada nuevo capítulo. Independientemente de cuánto haya podido verse sacudido su status quo la semana anterior, los personajes olvidan con facilidad los momentos decisivos de episodios pasados y vuelven a su casilla de salida, preparados para una nueva permutación de la fórmula. Uncharted 2 –Among Thieves finalizaba con un Nathan Drake transformado que, en el viaje por recuperar su masculinidad perdida, redefinía lo heroico como la capacidad por sacrificarse y comprometerse con algo más elevado que él mismo y su culo. La postal final del héroe contemplando el horizonte proponía un nuevo amanecer para el protagonista, pero, fiel a su ADN, esta promesa transformadora se mantuvo exactamente el tiempo que va desde el final del último capítulo hasta el comienzo del siguiente.

Uncharted 3 nos obliga a un ejercicio de amnesia, a borrar (o, al menos, desdibujar) lo expuesto en la segundo juego, dejando la hoja en blanco para poder volver a lanzar una mirada sobre las debilidades del héroe ensimismado. En esta ocasión, representándolo como un niño grande incapaz de mesurar el impacto de sus decisiones en aquellos que le rodean. La relación de Nathan con Sully vertebra un juego que, muerte simbólica mediante, sienta al héroe en el diván del psicoanalista para hacerle hablar sobre traumas infantiles, desconfianza paternofilial y compensaciones narcisistas varias. No por nada, la villana de esta aventura se presenta como una severa figura maternal que trata en todo momento a Nathan como un niño: “Bajo esa apariencia desafiante se esconde el mismo granujilla asustado y mugriento”.
 
La Traición de Drake se mueve con más confianza que sus antecesores entre la aventura bombástica y el retrato psicológico. Los momentos de mayor acción muestran ya a una Naughty Dog con un dominio envidiable de las IGCs (interactive game cinematics), quitando y devolviendo el control en milisegundos durante set-pieces como las del avión de carga o la persecución en Yemen, de una sofisticación visual y jugable inalcanzable fuera de las oficinas del estudio californiano. Al mismo tiempo, el juego se permite fugas, si no a lo experimental, si, al menos, hacia terrenos tradicionalmente vedados para lo mainstream, donde pone todos sus recursos al servicio del dibujo de personajes. El flashback infantil en Cartagena o el deambular por el desierto son ya, por méritos propios, cimas de la serie. Son momentos donde se nota la ambición del juego por exponer, matizar y enriquecer su historia por otros medios además de las cinemáticas. Los momentos en los que controlamos a un Drake drogado alcanzan una profundidad sorprendente cuando, literalmente, hemos de matar al padre.
 
En su momento lo recibimos con cierta tibieza y, si bien es cierto que Uncharted 3 muestra algún problema de ritmo durante su segundo tercio, hoy esos reproches parecen muy menores. De hecho, la distancia de los años permite ver cada vez con más nitidez la muy notable obra de un estudio que ha dado pasos de gigante en cada nuevo desarrollo y que con La Traición de Drake cerró la trilogía de PlayStation 3 en su cénit creativo.


UNCHARTED 3 - LA TRAICIÓN DE DRAKE
Año: 2011
Desarrollado por: Naughty Dog
Jugado en: PlayStation3
Origen: EE UU
Género: Aventuras-Acción / Third Person Shooter

4 comentarios:

  1. Tiene momentos descomunales, pero creo se pasan tres pueblos con las escenas de tiros. Llegas a un nuvo escenario, una ciudad perdida, donde lo primero que apetece es explorarla y disfrutarla con tranquilidad... Pero no, aparecen los malos y a liarse a tiros. :/

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    1. Muy cierto. No siento que en el tres los tiroteos tengan más importancia que en los dos anteriores, pero desde luego me parece el aspecto menos interesante de los Uncharted. Siempre quiero que acaben cuanto antes y hasta en el cuarto juego (mucho más controlado al respecto) creo que sobreabundan. Es una pena que Naughty Dog haya cerrado la serie porque estoy convencido de que existía un gran margen de mejora por ese lado.

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  2. Hablo en particular de último tercio del juego. Entiendo que no se puede hacer un escenario tan grande y detallado para no "aprovecharlo" y obligar al jugador a pasar bastante tiempo en él, bien a través de escenas de acción, bien a través de puzles, pero es que hay como tres zonas de Iram de los Pilares y en las tres se desarrollan cansinos tiroteos sin apenas solución de continuidad. Relacionado con ésto, me llama la atención cómo en los Uncharted es muy habitual que los malos terminen por llegar a los sitios antes que tú. ¿Lo harán para justificar las secuencias de tiros? Seguramente. No recuerdo bien el primer y el segundo juego, pero en el 4ºestán las dosis de acción, exploración y puzles, bastante bien administradas e incluso son varias veces las que los enemigos llegan a ti más que tú a ello.

    Me gusta la brevedad y concisión de las entradas del blog, por cierto.

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    1. En Iram, no obstante, hay un capítulo con tiroteos muy interesantes, con Drake narcotizado y flipando ante la idea de la muerte de Sully. Pero el resto de tiroteos son un poco meh. No creo que más meh que en Uncharted 2, pero meh al fin y al cabo. Esto, de todos modos, me lleva hasta otra cosa: ¿a ti no te parece que los Uncharted fallan un poco en los clímax? Los dos primeros todavía están jugando con la idea de final boss y el resultado es algo regulero dentro de la fórmula. El tercero ya pasa de la convención, pero no lo sustituye por nada mejor y el final queda también un poco colgando. Sólo el cuatro me parece algo más satisfactorio, pero en los demás siempre es un momento algo decepcionante.

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