Life Is Strange


Maxine Caulfield vuelve a su pequeña ciudad natal después de haber pasado una buena temporada viviendo con su familia en Seattle; como sabemos, capital mundial de la bajona adolescente. A sus 18 años ha sido aceptada en la prestigiosa Blackwell Academy, en donde abraza con pasión sus estudios de fotografía. Habla con citas a medio procesar y con ideas que todavía no entiende muy bien y, en general, su manera de expresarse es algo engolada y un poco ridícula, porque, a veces, cuando somos adolescentes, tenemos facilidad para la gola y el ridículo. Posee, también, gran capacidad para empatizar con los problemas de los demás. Se preocupa por los compañeros que están sufriendo acoso, anima a los más inseguros y junto con su amiga Chloe investiga con ahínco misteriosas desapariciones de ex-alumnas. El estrés de las clases, la presión social, la necesidad de descubrirse a sí misma y un recién desarrollado superpoder de alterar el espacio/tiempo hacen que observe con una mezcla de fascinación y terror el mundo que se va abriendo frente a ella a velocidad de vértigo. El fondo de esta polaroid del alma teen es un paisaje sacado de una película apocalíptica: un pueblo costero gris y castrante siendo arrollado por un gigantesco huracán que, de manera nada casual, parece rimar con el torbellino emocional que sacude el interior de Max.

Sus autores no hay dicho nado al respecto, pero es tentador jugar a imaginar que los cimientos del nuevo título de Dontnod descansan sobre los versos de Everyday Is Like Sunday donde Morrissey –gran cartógrafo de la angustia adolescente- invocaba lluvias de fuego y hongos nucleares para borrar del mapa la ciudad costera donde cada día es igual al anterior. De igual manera que la canción del antiguo cantante de los Smiths, las calamidades naturales que puntúan los cinco episodios de esta ficción interactiva funcionan como proyecciones expresivas de las emociones de sus protagonistas y simbolizan, también, el gran interés del juego, que no es otro que explorar estos meandros anímicos.

Life Is Strange muestra su mejor cara en sus momentos más livianos. Esperar en una cafetería a que nos sirvan un desayuno o recorrer los pasillos de la escuela escuchando música en el teléfono móvil se viven con sorprendente fuerza. Incluso, cuando mira cara a cara a Gone Home y nos invita a explorar las intimidades de los personajes adolescentes, rebuscando en sus cuartos, abriendo cajones, hurgando en su basura o leyendo sus correos privados, Life Is Strange se muestra especialmente atractivo. Tiene buena mano para eso que los anglosajones denominan enviromental storytelling y con una simple disposición de objetos sobre un escritorio o con cuatro fotografías colgadas sobre un corcho es capaz de describir con tino ansiedades, miedos, ilusiones y desubicaciones vitales varias.

No obstante, según van avanzando los episodios y va ganando peso el misterio detectivesco y la dimensión fantástica del relato, a Life Strange le cuesta mantener el mismo interés. Cuando presta atención a lo minúsculo y anodino el juego brilla, alcanza el tono adecuado y ese punto vaporoso, como de flotar unos centímetros sobre el suelo que lo convierten en una experiencia realmente especial. Pero cuando se fija en lo extraordinario no sólo se vuelve estridente y convencional, sino que su narrativa más clásica (es decir, cuando se arrima más al cine que a los videojuegos) se muestra algo torpe.

Una vez despertados de la ensoñación, las costuras de la plantilla establecida por Telltale comienzan a mostrar sus limitaciones y problemas (¿de verdad necesito que el juego me siga subrayando de antemano cuáles son las decisiones relevantes?) y sus virtudes más evidentes se van diluyendo en una mezcla final demasiado aguada.

LIFE IS STRANGE
Año: 2015
Desarrollado por: Dontnod
Jugado en: PlayStation 4
Origen: Francia
Género: Ficción Interactiva / Simulador rebuscar en habitaciones de adolescentes.

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