Apple Town Monogatari


En 1985, Activision lanzó Little Computer People para todos los diferentes tipos de ordenadores de la época, un primitivo LifeSim de muy inteligente premisa: dentro de tu ordenador vive una persona, pero no puedes verla porque no tienes instalado el programa adecuado para interactuar con ella. El chiste continuaba al presentar el juego no como tal, sino como una serie de líneas de código capaces de sacar a la luz al pequeño hombrecito residente en el hardware. Con las cosas así planteadas, lo que veíamos en pantalla no se trataba de un mundo de síntesis, sino que se presentaba como una realidad constante que acababa de sernos revelada gracias a un conjuro informático. Al tirar abajo esta cuarta pared, el personaje en pantalla dejaba de ser nuestro mediador en un espacio virtual y se convertía, de golpe, en un ser (más o menos) único (un algoritmo generaba de forma aleatoria un personaje digital, distinto y exclusivo en cada máquina), con necesidades e intereses propios que podíamos estimular y satisfacer.

Apple Town Monogatari es la versión simplificada que desarrolló Squaresoft para el mercado japonés dos años más tarde. En el salto sobre el Pacífico, sin embargo, se perdieron muchas de sus características originales: la introducción de comandos en el teclado desapareció a favor de un reducido sistema de menús con iconos, las posibilidades de comunicación con el personaje se recortaron y el hombre y el perro que “protagonizaban” el título norteamericano se convirtieron en una niña y su gato. Incluso la interesante premisa del original se diluyó. Si Little Computer People hacía un estupendo trabajo de establecer con nitidez cuál era el papel del jugador dentro (en este caso, fuera) del juego, la versión japonesa omite este aspecto, situándonos, probablemente sin buscarlo, en una posición muy incómoda. El juego de Activision presentaba una relación consensuada, el pequeño hombre digital era consciente en todo momento de nuestra presencia y aceptaba nuestra supervisión y cuidados. Apple Town Monogatari, por su parte, se siente como un juego sobre un voyeur que monitoriza la intimidad de una menor, se cartea con ella y le propone hacer juntos test de compatibilidad sentimental.

En la traducción al japonés, Little Computer People no sólo se volvió inesperadamente sórdido, también se convirtió en un juego plano, que agotaba todas sus ideas en unos pocos minutos. Sin eventos aleatorios, sin apenas elementos con los que interactuar, sin, en definitiva, nada que hacer, Apple Town Monogatari sólo tiene interés hoy en día para arqueólogos de lo digital curiosos por los primeros pasos del género en Japón. En ese sentido, se ha de reconocer que, al menos, respetó dos de las mejores ideas del título de Activision: a) prescindir de indicadores, ocultar los números y las barras roleras buscando cierta sensación de naturalidad en el comportamiento del personaje virtual y b) establecer como parámetro de éxito la felicidad de la niña, lo que se consigue teniendo cubiertas sus necesidades elementales (comida) y mostrando interés por ella (cartas, llamadas telefónicas y, ay, test de compatibilidad). Aspectos y dinámicas de juego tan efectivos que todavía son base de muchos LifeSims y con los que el jugador de, por ejemplo, Animal Crossing, estará bien familiarizado. Pero más allá de estos aciertos prestados, es complicado ver en Apple Town Monogatari algo más que una curiosidad histórica.

APPLE TOWN MONOGATARI
Año: 1987
Desarrollado por: Squaresoft
Jugado en: Emulador de NES.
Origen: Japón
Género: LifeSim

0 comentarios: