Hohokum


Sony supo verlo antes que sus rivales. En los tiempos en los que (casi) todo el software desarrollado para consolas poseía un inconfundible sabor industrial, la empresa japonesa ya tenía en marcha proyectos destinados a estimular el desarrollo amateur de videojuegos. Aunque tímidas y algo limitadas, a finales de los años noventa, iniciativas como NET Yaroze consiguieron acercar talentos en formación al ecosistema PlayStation mediante la comercialización de kits de desarrollo a un precio asequible. A pesar de que los títulos estimulantes nacidos de este proyecto fueron escasos, a Sony se le ha de reconocer que desde entonces siempre ha mostrado cierta sensibilidad (llamémoslo sensibilidad, llamémoslo búsqueda de prestigio, llamémoslo intentos de expandir mercado) por lo artie, interés en abrirse hacia los márgenes y voluntad por encontrar hueco bajo su poderoso paraguas zaibatsu no sólo para mastodontes AAA, sino también para juegos más pequeños y poéticas más personales.  

Hohokum es uno de los últimos éxitos de esta política. A través de sus estudios en Santa Monica, Sony dio al proyecto personal del artista plástico Richard Hogg y del desarrollador Ricky Hagget el último empujón que necesitaba para tomar forma. En este caso, la forma de un relax’em-up de estética amable y de sólida concreción conceptual donde adoptamos el papel de Long Mover, una serpiente voladora con un gran ojo como testa. Un ojo que nunca parpadea, que todo lo ve y todo conoce, omnisciente y omnipotente dentro de los dominios de su juego. Somos, eso sí, una deidad de petarlo. Las diecisiete pantallas que componen Hohokum representan diferentes festividades (ritos agrarios, ceremonias nupciales, consagraciones de la naturaleza o, simplemente, gente chapoteando en un parque acuático) a las que llegamos con la única misión de subir al once el nivel de diversión. Sin un botón de acción del que poder hacer uso, toda la interacción con el escenario se reduce a levitar cerca de lugares clave y convertir lo estático en dinámico. La exploración, la prueba y el jugueteo con los elementos en pantalla son el núcleo de un juego donde nuestra mera presencia tiene un efecto en el mundo. Más que hacer cosas, Hohokum es un juego donde son las cosas las que ocurren a nuestro paso; algunas caprichosas, pero la mayoría consiguen pintan un cuadro coherente y vibrante que apetece desvelar con calma, disfrutando de los hipnóticos movimientos de la serpiente, tan delicados y fluidos que, al igual que ocurría en Journey, adquieren una carga casi espiritual.

La colaboración de Honeyslug con el sello musical Ghostly ha permitido que durante la partida suenen artistas como Tycho, Matthew Dear o Com Truise. A pesar de no estar grabadas ex profeso, Hohokum alcanza una simbiosis muy especial con su banda sonora, a un nivel que lo convierte, por momentos, en un juego musical. Musical, claro, de la manera que lo es Pac-Man u Otocky, donde nunca somos del todo conscientes de nuestra responsabilidad sobre el hilo musical, aunque somos capaces de sentirla como un runrún por debajo de las capas más superficiales de la percepción. Hay mucho de dejar la mente en blanco y perderse en el paisaje sonoro.

No obstante, lo que de verdad convierte a Hohokum en un pequeño milagro, es su capacidad para hacerse entender sin palabras. Desprecia todo ruido y articula todo su sentido valiéndose sólo de recursos interactivos y audiovisuales, lo que, por supuesto, le confiere una fuerza expresiva que, en tiempos de glorificación del mini-mapa y el tutorial-sin-fin, se siente como si te rascara un picor que ni siquiera te estabas dando cuenta que tenías.


HOHOKUM
Año: 2014
Desarrollado por: Richard Hogg y Honeyslug, con la ayuda de Sony Santa Monica.
Jugado en: PlayStation 4
Origen: Reino Unido / EE UU
Género: Relax’em-Up / You are a serpent in the sky. You are God.

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