CdF #4 - Jackie Chan Adventures


Robémosle a Eisenstein la idea de que la acción física en una película puede estimular una reacción simpática en el propio cuerpo del espectador, que ver a Buster Keaton jugándose la vida en lo alto de un tren en marcha o a Gene Kelly bailar con una fregona son imágenes poderosas, que se dirigen más a los músculos del espectador que a su cerebro. Digo que se la robamos porque este es un blog de videojuegos y no de cine, pero me parece que la idea de que sentir movimientos simulados en una pantalla casi como si fueran propios, encuentra fácil adaptación al medio interactivo. El salto en Journey o Super Mario Bros., el shoryuken, el movimiento evasivo de Bayonetta… todos ellos poseen un valor expresivo de altísima intensidad que nace del placer que sentimos al ver cuerpos humanos desplazarse en el espacio con ritmo e intención.

Ante un videojuego protagonizado por Jackie Chan se generan ciertas expectativas. Quieran o no quieras sus desarrolladores, en el momento que pones la cara del actor de Police Story al frente de tu juego, se establece promesa implícita de que se satisfarán ciertas fantasías relacionadas con, bueno, ya te imaginas: la posibilidad de emular (vía interfaz de control) las alucinantes coreografías de la superestrella hongkonesa.

Jackie Chan Adventures para Game Boy Advance, sin embargo, no se hace responsable de este pacto silencioso. A la (lógica) demanda de plasticidad cinética y alegre flujo de tortazos, el juego responde con un pobre sistema de colisiones. Las tortas caen, pero todas y cada una de ellas provocan una total indiferencia y no la exigible sensación de tener el cuerpo lleno de cardenales. Los movimientos torpes, lentos y sin ninguna contundencia dan forma a un gamefeel que, de tan liviano, parece inexistente. ¿No es una lástima? A fin de cuentas, estamos hablando de un beat’em-up clásico protagonizado por Mr. Chan himself. La intuición nos dice que la mitad del trabajo está hecho con la premisa, pero el juego parece trampearse a sí mismo a cada paso: los movimientos son pocos y muchos de ellos inútiles. Según avanzan los niveles se desbloquean nuevos golpes, pero la mayoría se limita a añadir un nuevo eslabón a la cadena del combo estándar. Se retiene contenido cuando el juego está suplicando por más frases (más hostias) con las que expresarse desde el mundo 1-1.

Si parece que se trata de un juego cocinado con prisas y sin poner mucha atención al detalle es porque, muy probablemente, así es como fue desarrollado. Torus Games se trata de un estudio australiano especializado en la manufactura en cadena de decenas y decenas de videojuegos licenciados, con mayor interés en la velocidad de entrega que en la excelencia y con más aprecio por las teorías de John Ford que por las de William Morris, if you know what I mean. No da la impresión que sus creadores hayan tenido nunca en cuenta las necesidades específicas de este juego, ni a qué tipo de experiencia querían dar forma, y, ni mucho menos, eran conscientes del trato que firmaban con el jugador que sujetaba el mando al otro lado de la pantalla.


JACKIE CHAN ADVENTURES - LEGEND OF THE DARK HAND
Año: 2001
Desarrollado por: Torus Games
Jugado en: Emulador de Game Boy Advance para PSP.
Origen: Australia
Género: Beat'em-Up

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Final Fantasy X


Ya te has olvidado, pero hubo un tiempo en el que Final Fantasy X fue el juego más deseado de la historia. Era 2001 y tras una cabalgata triunfal por la primera PlayStation, la serie de Square se preparaba para dar el salto a la nueva consola de Sony, un robusto monolito negro capaz de filigranas técnicas nunca vistas, entre ellas la de animar y dotar de expresividad a rostros de seres humanos virtuales (en lo que fue la primera visita de toda una generación a las planicies del Valle Inquietante), que, por aquel, entonces todavía suponía una novedad atractiva. También, PlayStation 2 era tan potente que podía ser utilizada para lanzar misiles intercontinentales con una simple recolocación de unos y ceros en sus tripas. Eso es lo que decía la prensa de la época, y si lo decía la prensa es que debía ser completamente cierto. Frente a esto, un aficionado a Final Fantasy de principios de siglo que hubiese disfrutado de la trilogía de 32bits sólo podía salivar con la posibilidad de que una serie caracterizada por combinar la vanguardia técnica, la épica bigger tan life y la turbo emotividad corriese en una computadora con aptitud para, al mismo tiempo, simular emociones humanas y bombardear un país pequeño.

Con esta potencia, Final Fantasy X se presentaba por primera vez completamente en 3D. Aunque recuperando la reflexión del Dr. Ian Malcom sobre los científicos del Proyecto Manhattan (y por no salirnos del tema misiles) “estaban tan preocupados por saber si podrían hacerlo, que no se pararon a pensar si debían hacerlo”. En comparación con los fondos prerenderizados de la trilogía inmediatamente anterior, los escenarios del nuevo juego perdían en detalle y en textura. A pesar de ello, Final Fantasy X continuaba siendo un juego hermoso. O, al menos, todo lo hermoso que yo podía esperar en 2001. Aún creo que lo es. Se trata de una belleza estridente y de mal gusto, entre el goth-surf flamígero y un almibarado souvenir tropical -esos con delfines recortados sobre un atardecer rosado-, una en la que encuentro cierto confort y que, pienso, ha aguantado bien el paso del tiempo gracias a su amor por el exceso. Tetsuya Nomura estaba ya bien asentado como artista dentro de la empresa y se le nota mucho más confiado en su propio estilo, lo que en esta casa se celebrará siempre.

El apartado técnico no era la única novedad. La serie, de hecho, siempre ha sido bastante arriesgada y nunca le ha temblado el pulso a la hora de desechar incluso aquellos aspectos que le había funcionado en el pasado para explorar nuevas posibilidades. En el terreno de los AAA, estos saltos sin red suponen una absoluta anomalía y un valor que nunca se le reconoce en su justa medida a la saga. En esta ocasión, la serie renunció a la estructura más o menos abierta del world map interactivo –seña de identidad desde 1987- por otra más lineal que se acomodaba bien tanto al nuevo estilo de representación como a un guión que planteaba la aventura como una peregrinación. El viaje de Yuna, una joven sacerdotisa con la misión de salvar al mundo, y su séquito de guardaespaldas es una línea (casi) recta desde el punto A hasta el punto B que puede hacer que el juego pierda en sensación de libertad, pero le hace ganar urgencia dramática y coherencia entre el cómo se juega y el qué se relata.

Si bien, en muchos aspectos, Final Fantasy X mutó de manera notable (y definitiva) respecto a su pasado, otras muchas características se mantuvieron. Después de diez entregas, por ejemplo, Square todavía se mostraba habilidosa para ofrecer una nueva vuelta de tuerca sobre el tema en torno al cual giran, en fin, todos los juegos de la serie: el del enfrentamiento del Hombre contra Dios. Aunque los villanos principales sean otros (aquí se trata de una casta sacerdotal cínica y corrupta opuesta a cualquier avance técnico/científico), lo que sobrevuela durante todo el tiempo es la figura amenazante de Sinh, una entidad destructiva con la que se reconfigura la figura del kaiju para presentarla como la proyección monstruosa de los tormentos del hijo (de todos los hijos) por los pecados del padre (de todos los padres).

En un momento del juego, el protagonista viaja 1000 años al futuro para encontrar que nada ha cambiado. No ha habido ningún progreso porque el mundo de FFX se mueve en el tiempo sin tiempo del mito. Final Fantasy X ofrece una historia arquetípica en los que cada uno de nosotros puede verse reflejado con facilidad y lo hace no sólo con apabullantes secuencias FMV, sino valiéndose de herramientas interactivas propias, como los muy brillantes combates durante el clímax. Es esta cuidada alquimia entre Los Grandes Temas, los fuegos de artificio típicos de toda superproducción y los momentos en los que la escala se reduce, permitiendo disfrutar de las pequeñas intimidades compartidas entre los personajes protagonistas, la que moldea una aventura emocionante (en todas sus acepciones) que se sitúa entre las entregas más interesantes de la longeva serie.




FINAL FANTASY X
Año: 2001
Desarrollado por: SquareSoft
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: JRPG / Man vs. God

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Attack of the Friday Monsters!


Cuando en el año 2000 apareció Boku no Natsuyasumi en una moribunda PlayStation One, pocos podrían haber adivinado que un juego sobre el día a día de un preadolescente durante el verano de 1975 terminaría por convertirse en la primera entrega de una muy querida serie de videojuegos. Sony estuvo ágil en comprender que este cariño espontáneo, aunque no supusiera reventar las listas de ventas, contribuía a definir cierta imagen de marca que desde luego le interesaba potenciar, por lo que a partir de entonces cada nuevo lanzamiento de la serie ha sido tratado con especial mimo, convirtiéndose, a día de hoy, en uno de los productos señeros de la compañía (solo en Japón, eso sí) y alzando en el proceso a la categoría de culto a su principal responsable, Kaz Ayabe, y al estudio Millenium Kitchen, quienes nunca han trabajado en ningún proyecto fuera de las aventuras estivales de Boku . No hasta ahora, al menos, porque es esta misma condición de culto la que ha permitido que se lance por primera vez en occidente -y traducido al inglés- uno de sus juegos, Attack of the Friday Monsters!, una pildorita de apenas tres horas de duración que se incluye dentro de la iniciativa Guild, proyecto colaborativo impulsado por el estudio Level-5 con el que, de alguna manera, se pretende reconocer el talento individual en un medio que por naturaleza se presta poco a ello. Junto con Ayabe, diseñadores bien conocidos por su singularidad como Keiji Inafune (Dead Rising), Goichi Suda (Flower, Sun & Rain), Yoot Saito (Seaman) o Yasumi Matsuno (Vagrant Story) han participado cada uno de ellos con pequeño videojuegos distribuido en forma de recopilatorio físico (en Japón) o de manera individual a través de las tienda virtual de Nintendo (occidente) y cuyo único nexo de unión está en la voluntad de todos ellos de ser “obras de autor”.

No es difícil imaginar por qué ninguna de las producciones anteriores de Millenium Kitchen llegó a salir nunca de Japón: todos sus títulos se sitúan en ese espacio fronterizo entre el juego y el no-juego (o “experiencia interactiva” por ponerle nombre a algo para lo que todavía no tenemos un término bien definido), con rasgos muy próximos a la variante más lineal de las visual novels, propuestas con fuerte tradición en el archipiélago, pero que nunca han sido capaces de triunfar fuera de su marco cultural o de pequeños grupos de devotos gaijin. Así las cosas, la aparición de Attack of the Friday Monsters! en occidente es un pequeño milagro, pues también apoya casi todo su peso en la historia, elude cualquier sofisticación interactiva más allá de un pequeño minijuego de cartas y la única tarea que nos permite realizar es pasear a Shota, el niño protagonista, desde el punto A al punto B para activar cajas de diálogos y, de vez en cuando, también una cinemática. Luego pasar del punto B al C, y del punto C al A otra vez para repetir hasta terminar el juego. Un molde que puede poner los pelos de punta a aquellos en busca de experiencias lúdicas más inmediatas (o lúdicas a secas), pero que se ajusta como un guante a la intención de su autor de utilizar la Nintendo 3DS como un papel en blanco en donde escribir su cuento.

Ayabe, por tanto, no renuncia a la plantilla sobre la que ha cimentado toda su carrera, pero se sitúa por primera vez dentro de ciertas coordenadas de lo fantástico desde donde las constantes de su juegos anteriores (la nostalgia por una etapa vital sin responsabilidades, la fragilidad del paisaje natural o esas brisas de tristeza asumida que recorren sus melodramas costumbristas) se dan la mano con algunos de los iconos más populares del imaginario pop nipón como los kaijus o los héroes súper sentai, salvo que en el caso de Attack of the Friday Monsters! funcionan no tanto como sublimaciones de miedos nucleares o fantasías de protección, y mucho más como manifestaciones de lo extraordinario en el mundo. La estampa de un lagarto gigante combatiendo a un Ultraman en un escenario rural es eso: un lagarto gigante rompiéndose la cara con un Ultraman. Porque el tema central del juego es el del poder transformador de las ficciones; la capacidad de la imaginación humana para operar cambios en nosotros y en nuestra realidad. Cuando la fantasía empieza a contaminar la realidad y lo imposible se cuela en la cotidianeidad de un pueblo a las afueras de Tokyo donde la televisión rueda sus tokusatsus, cuando empiezan a llover las ranas, la maravilla activa la catarsis colectiva, los problemas paterno-filiales se resuelven, el niño abusón supera sus inseguridades y, en definitiva, todas las tensiones entre personajes llegan a su fin en las escenas más conseguidas del juego, tan próximas a nuestra propia experiencia que no nos será difícil trazar líneas que las unan con alguna anécdota personal de atasco emocional resuelto por un libro, una película o un videojuego.

Durante la dilatada coda post-créditos, Attack of the Friday Monsters! invita a cerrar misiones inacabadas como la del niño que decide convertirse en ilustrador de monstruos o la productora del show televisivo con la cabeza bullendo de nuevas ideas. Todo para demostrar que las ficciones, además de una energía invisible tan fuerte para nosotros como la gravedad, son capaces de reproducirse a sí mismas inoculando su virus en cualquiera con un mínimo de sensibilidad y talento, plantando semillitas en la mente de toda una generación con el fin de que florezcan años más tarde en forma de nuevas y fascinantes historias que perpetúen este ciclo sin fin.



ATTACK OF THE FRIDAY MONSTERS! - A TOKYO TALE
Año: 2013
Desarrollado por: Millennium Kitchen
Jugado en: Nintendo 3DS
Origen: Japón
Género: Mundo Abiero / Aventura

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Breath of the Wild


Miyamoto, el paseo por el campo, la cueva, etc. The Legend of Zelda (1986) fue la obra de un hombre preocupado por atrapar en un lenguaje codificado una de las sensaciones más vaporosas (y, al mismo tiempo, más arrebatadoras) que te ha estremecido a ti, a mí y a todos los seres humanos que han pisado este planeta desde que el primero de nuestros antepasados alzó la vista hacia el infinito del cielo estrellado. El misterio, como un incomprensible inasible, fue uno de los ejes de una experiencia jugable del cartucho de NES. Invitaba a aventurarse en lo desconocido, a alcanzar lugares donde nadie nunca había llegado antes y a maravillarse ante cada nueva piedra, criatura y sorpresa del camino. Miyamoto entendió que, en un siglo XX donde todos los dragones habían desaparecido ya de los mapas, los espacios virtuales de los videojuegos eran la mejor alternativa para sentir en primera persona la excitación de la aventura.

Como los rayos raramente caen dos veces en el mismo sitio, tal vez era demasiado optimista pensar que esta fortuna sería fácil de replicar. Sus secuelas, siendo videojuegos más que notables y merecedores de toda la atención que se les ha dedicado a lo largo de los años, se tratan, desde luego, de una bestia bien distinta a la original. Aunque partían de la misma plantilla, poco a poco fueron perdiendo la frescura. Eran juegos a prueba de bombas, pero algo estáticos, con, quizá, demasiada veneración por sus propias convenciones como para poder estimular las mismas sensaciones que tuvieron los jugadores de 1986. Ni siquiera en la época de Nintendo 64, cuando muchos de los juegos de la Gran N se reinventaron a la tercera dimensión, tampoco entonces Zelda consiguió repensarse a sí mismo de manera profunda, limitándose [nota: estoy haciendo ahora mismo el símbolo de las comillas con los dedos] a ser una (estupenda) traducción de A Link to the Past a lo poligonal.

Los Zeldas eran juegos perfectos, de una perfección matemática. Edificios de ángulos rectos cuyas estancias crecían gracias a un algoritmo de severidad militar. Eficaz, pero, por pura concepción, poco sorprendente.

Breath of the Wild se trata de un juego imperfecto. Es rugoso (lo que quiere decir que no es liso, que no es monótono, que es interesante); sus volúmenes son caprichosos y no siguen pautas regulares, lo que lo hace imprevisible y, por tanto, le devuelve un misterio perdido hace ya más de treinta años. Es posible que ese “breath” del título sea porque se trata de la primera bocanada de aire que toma la serie después de que el corsé de su propia leyenda le mantuviera durante demasiado tiempo aguantando la respiración. También es posible que sea por esta recuperación del espíritu original (si lo hubiesen bautizado como The Legend of Zelda 2 nadie podría haberle negado la coherencia), el aliento salvaje y libre que le dio forma.

Puede que, si nos fijamos con atención, nos demos cuenta de que se trata de la primera interpretación del mundo abierto de un estudio no acostumbrado al género: los santuarios no parecen acomodarse nunca al conjunto, mientras que los combates con los final bosses muestran un nivel impropio de la compañía. No obstante, en el gran esquema de las cosas, parecen pecados tan diminutos que hasta me siento algo miserable señalándolos. El valor del último gran juego de WiiU (y el primero de Switch) está en ser capaz de ofrecer el mayor patio de recreo posible para 1) experimentar con el entorno y las herramientas de interacción con las que Nintendo ha dotado a su personaje. Mientras que los anteriores Zelda creaban problemas para los nuevos ítems adquiridos, aquí, al ofrecerlos en una fase tan temprana de la aventura, se viven como herramientas flexibles para solucionar las situaciones de manera creativa. Y 2), vivir una aventura que, como pocas veces antes que él, se siente muy propia. Nintendo casi ha vaciado el juego de impulso dramático, proponiendo un único objetivo final al cual podemos llegar desde miles de caminos distintos, todos ellos determinados (que no decididos, porque la improvisación y el error aquí obtienen premio: la emoción de lo inesperado) por nosotros, héroes de miles de caras enfrentados a un mundo lleno de misterios.

Como el título original, Breath of the Wild es un juego escrito en verso, no en prosa. Y, de nuevo, una magnífica fantasía interactiva con la que explorar no solo grutas y bosques prohibidos, sino también algunas de las emociones humanas más intensas. Como aquel antepasado nuestro que miraba las estrellas.





THE LEGEND OF ZELDA - BREATH OF THE WILD
Año: 2017
Desarrollado por: Nintendo
Jugado en: WiiU
Origen: Japón
Género: Mundo Abiero / Aventura

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Dead Space 3


En un momento muy inicial del juego, el protagonista de Dead Space 3 contempla, horrorizado, una suerte de código alienígena escrito en la pared de una mugrienta nave espacial naufragada en la órbita de un planeta congelado. Un primer plano lo muestra con la mirada perdida y musitando en bucle recuerdos que no son suyos. Justo en el momento en el que parece que se va a abandonar a la locura, otro personaje lo zarandea de los hombros, rescatándole del trance. “¡Despierta, Isaac!”

Una de las grandes virtudes de las dos primeras entradas de la serie era su capacidad para armonizar el terror del impacto (un impacto puede y suele ser un susto) con un tipo de terror reptador más introspectivo, uno que cala en el tuétano y, aunque que puede llegar silencioso, es más que capaz de acompañarte mucho después de acabada la narración. Dead Space 3, por su lado, no tiene tiempo que perder con introspecciones de ninguna clase, ni tampoco con experimentos narrativos sobre caídas existenciales hacia los abismos de locuras sobrevenidas tras encuentros inaceptable con lo Imposible. Dead Space 3 es pura urgencia.

Que el (snif) último juego de Visceral Games se aparte tanto de sus hermanos mayores parece que tuvo mucho que ver con la voluntad de Electronic Arts (donde manda publisher no manda marinero) de sacar la franquicia out of el nicho de juegos-de-terror-que-no-venderían-más-de-un-millón-de-copias-aunque-fuesen-obras-maestras into the esfera de los pegatiros que vuelan de las estanterías de las tiendas especializadas en épocas navideñas. Un referente es Call of Duty -y similares- y su modelo de negocio, con énfasis en el multijugador y los micropagos. Otro es, no cabe duda, Uncharted y su energética narrativa lineal a golpe a (a impacto) de set piece. Ambos, no obstante, operan en sus respectivos terrenos varias potencias de fuerza por encima de las que Dead Space 3 consigue nunca alcanzar, obligándole a moverse en cierto terreno de nadie. En 2013, compartiendo focos AAA con The Last of Us, BioShock Infinite o Grand Theft Auto V, nadie le hizo demasiado caso.

No ayudó que, a pesar de mostrar un tres al final del su título, el juego recibiera el tratamiento dedicado a sextas o séptimas entregas. Su gusto por el desfase y su falta de respeto hacia las pautas marcadas por el original parecen las típicas que los productos pop abrazan una vez agotadas todas las vías de exploración (y explotación) más sensatas de la obra seminal. Un acercamiento que, por lo que sea, no suele tener buena acogida entre la crítica, aunque, como en este caso, la aproximación cazurra suponga una variante interesante sobre lo ya conocido.

Si Dead Space 3 hubiese sido una película, hubiese sido un direct to video. O al menos lo hubiese sido de no ser porque exhibe un diseño de producción realmente musculado. Da igual las vueltas que haya dado la serie hasta llegar a este punto: sigue contando con un sentido escenográfico sobresaliente. Los momentos de vuelo espacial del primer tercio o ese clímax que reescribe Las Montañas de la Locura en clave cafre, son todavía capaces de abrir la boca del jugador más apático (incluso ahora, cuatro años después de su lanzamiento) y de justificar todo el dinero y el tiempo invertido en el desarrollo de gráficos fotorrealistas. Aprovechando esta potencia, el departamento de arte deja atrás el gusto por lo industrial de líneas estilizadas para sumergirse en lo industrial herrumbroso y feísta. Un cambio que les permitió seguir dibujando nuevas facetas de ese futuro agresivamente corporativo que caracteriza a la serie y llenando los escenarios de pequeños detalles que hacen que recorrer los espacios del juego sea interesante en sí mismo. [Pequeña digresión: la atención que el juego pone en los detalles a veces llega hasta lo adorablemente absurdo. Una escalera desplegable diminuta puesta para salvar un desnivel mínimo, por ejemplo, está animada con un cariño digno, tal vez, de mayores propósitos. ¿Tal vez el trabajo de un becario encargado con una tarea menor que se dijo a sí mismo “voy a animar la mejor escalera desplegable de la historia de los videojuegos”? A mí me gusta pensar que sí].

Dead Space 3 no llega a los niveles de excelencia de las dos entregas previas. Ya sea porque sigue sin ser capaz de resolver pequeños flecos que arrastraba desde su debut (esos backtracking mal resueltos o una duración mayor de lo que a él mismo le convendría), ya sea por desacertadas imposiciones del editor (un insensato modo cooperativo o una mecánica de cobertura que parece que se dejó hecha sólo a medias) o ya sea por problemas nuevos (¿por qué el gamefeel de los tiroteos es peor en esta ocasión?), lo cierto es que se trata de la entrega menos redonda de la trilogía. Con todo, es precisamente esta falta de refinamiento, unida a una capacidad notable para inocular sense of wonder en el jugador, la que le confiere una personalidad propia estimulante y merecedora de mayores atenciones.



DEAD SPACE 3
Año: 2013
Desarrollado por: Visceral Games 
Jugado en: PlayStation 3
Origen: EE UU
Género: Third Person Shooter / Job Simulator / ¿Survival Horror? / Aventuras Espaciales 

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ClusterTruck


Los videojuegos no se inventaron para nada en concreto, pero, de haber sido inventados para algo en concreto, habrían sido inventados (concretamente) para que un día cualquiera del año 2017 tú, lector, pudieses jugar a ClusterTruck. Puede parecer estúpido que un juego sobre saltar de camión en marcha a camión en marcha sea el punto de fuga donde converjan todas las líneas de fuerza de un lenguaje determinado, pero si algo nos han enseñado medio siglo de historia de ocio digital es que los videojuegos poseen una asombrosa facilidad para hacer de su propia estupidez virtud.

En medio del nivel 3.5 (mundo de hielo, como en los clásicos) me puse a imaginarme a mí mismo haciendo un elevator pitch, explicándole el juego a un empresario muy serio: “La idea es recorrer cierta distancia saltando entre camiones en movimiento sin caerse nunca al suelo. Los camiones conducen (porque se conducen ellos solos, no hay la menor indicación que se traten de vehículos que transporten a otros seres ajenos a sí mismos) de manera algo negligente. No respetan distancia de seguridad alguna, no rehúyen el choque y por nada del mundo (AKA un precipicio) dejan de avanzar en línea recta. Se comportan como un rebaño de vacas que huye de manera descerebrada de un peligro inventado: pisoteándose, saltando unas por encima de las otras y forzando peligrosos tumultos. Tu personaje es... bueno… nadie. Una cámara que intenta imitar una visión en primera persona de un ente sin cuerpo que, sin embargo, es capaz de desplazarse sin freno por unos espacios tridimensionales recreados con cierta desidia, como si se hubieran hecho en apenas dos tardes. Y todo ello se hace sin mayor contextualización, sin motivo, sólo porque nos parece divertido”.

Es imposible poner en palabras ClusterTruck y que todo no suene increíblemente idiota. Esto es porque el juego de Landfall Games sólo tiene sentido dentro del lenguaje para el que fue creado. Nunca, jamás (pero jamás, jamás) podría ser otra cosa que no fuese un videojuego. Cuando se intenta hablar de él, domarlo con una gramática y una sintaxis que no le son propias, el resultado es que parece que estemos balbuceando incoherencias. En su hábitat natural se sigue sintiendo como una idea delirante, desde luego, pero, al mismo tiempo, está hinchado de significado. Es como intentar explicar un sueño: justo en el momento en que se verbaliza, aquello que por la noche nos pareció poderoso y relevante, por la mañana se torna banal y despreciable, pues sus códigos pertenecen a otro reino; son, por tanto, intraducibles a otros idiomas.

A no ser que seas Jean-Claude Van Damme, la posibilidad de recorrer desiertos a lomos de camiones de 18 ruedas es una experiencia que la vida no te va a ofrecer. ClusterTruck es una invitación a habitar otro plano de realidad donde todo lo que aquí parece una patochada se trata (y se vive) como la mayor de las trascendencias.

Y, además, es divertidísimo.


CLUSTERTRUCK
Año: 2016
Desarrollado por: Landfall Games
Jugado en: PlayStation 4 y PC
Origen: Suecia
Género: ¿Plataformas? / Camiones Locos.

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Sonic Mania


A pesar de ser unos de sus mascarones de proa (en lo industrial, pero también en lo identitario y en lo emocional), Sega nunca ha tratado con especial cariño a Sonic. Nació hace más de veinticinco años como resultado de un experimento de laboratorio que perseguía alumbrar a la mascota corporativa perfecta, una que fuese capaz de plantar cara a la arrolladora competencia que suponía Super Mario. Tras el éxito inicial, no obstante, el tratamiento recibido por el erizo azul por parte de sus padres (sus dueños) ha estado muy alejado del cuidado con el que Nintendo ha manejado sus propiedades intelectuales. Muy al contrario, creo que tocaría colocarlo próximo a otros ídolos caídos del marketing fin de siècle como Fido Dido o Chester Cheetah; tratado con la misma consideración con la que se espolea a un caballo de carreras sudoroso y cansado al que se le intenta sacar todo el jugo posible antes de que se derrumbe de puro agotamiento y se rompa una pata.

Sonic, no hace falta que te lo recuerde, se ha roto muchas patas a lo largo de su vida

Sonic Mania, aunque bendecido por el actual cuerpo de grises, grises ejecutivos que gestionan Sega, se trata de un juego hecho por aficionados, gestado desde la más sincera pasión y, como consecuencia, el único título realmente luminoso y entusiasta protagonizado por Sonic desde 1991. Programadores como Simon Thomley o Christian Whitehead, con miles de horas de su tiempo libre invertido en pulir y experimentar con mods de los juegos originales de Megadrive están a las riendas de un proyecto que no puede esconder el cariño con el que ha sido diseñado. Con ellos, esa pulsión generacional de revivir, una y otra vez, las emociones asociadas a Green Hill Zone, por fin ha sido satisfecha más allá del vacío (aunque, qué duda cabe, momentáneamente agradable) masaje nostálgico. Como si fuera un cover de tu canción favorita, los niveles clásicos recuperados comienzan remedando las notas que ya te sabes de memoria para, poco a poco, ir introduciendo sorpresas, requiebros y desviaciones sobre el material original hasta dar forma a algo no enteramente nuevo, no enteramente viejo, pero, sin duda, algo propio y pertinente en 2017.  

A diferencia de otros fangames como Streets of Rage Remake 5.1, Sonic Mania no tiene espíritu de compendium, ni voluntad de incorporar de manera acrítica hasta el más mínimo detalle del juego original. Por el contrario, hay aquí un proceso de comisariado por el cual se descarta aquello que, simplemente, no funciona, que nunca lo hizo. Hay una revisión de una fórmula jugable que, aunque atractiva, siempre dio la sensación de poder dar más de sí. Ahora ya no es sensación, claro: es certeza: no sólo demuestra manejar mejores ideas, sino que también exhibe una mejor ejecución de éstas. Sonic se controla con mayor fluidez que nunca y el diseño de niveles permite moverte con más gracia por los espacios bidimensionales. Ir rápido encuentra castigo muy pocas veces y como ahora se aprovecha mejor la pantalla panorámica, las carreras, rebotes y loopings son más fáciles de negociar, proyectando hasta el infinito la que siempre fue su gran virtud: el suministro constante de estímulos audiovisuales muy puros y altamente satisfactorios.

En El Sol del Membrillo, Antonio López podía pasar días deliberando en dónde dar la siguiente pincelada. Se trataba de un proceso importante porque esa pincelada iba en un lugar determinado, y no en cualquier otro. En la película yo no notaba la diferencia. Tú no notabas la diferencia. Pero al contemplar el resultado final, era fácil comprender el sentido de todas esas micro decisiones. Él sabía lo que hacía. Sonic Mania muestra una consideración similar por sus partículas elementales (casi-invisibles-pero-no-del-todo) que dan forma y sentido al gran retablo, y con ello ha otorgado una nueva solidez, impensable hace unos meses, a un icono de los 16 bits que por fin es capaz de responder a las expectativas depositadas en él.



SONIC MANIA
Año: 2017
Desarrollado por: Headcannon & PagodaWest Games
Jugado en: PlayStation 4
Origen: EE UU
Género: Pinball / ¿Plataformas?

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