Dead Space 3


En un momento muy inicial del juego, el protagonista de Dead Space 3 contempla, horrorizado, una suerte de código alienígena escrito en la pared de una mugrienta nave espacial naufragada en la órbita de un planeta congelado. Un primer plano lo muestra con la mirada perdida y musitando en bucle recuerdos que no son suyos. Justo en el momento en el que parece que se va a abandonar a la locura, otro personaje lo zarandea de los hombros, rescatándole del trance. “¡Despierta, Isaac!”

Una de las grandes virtudes de las dos primeras entradas de la serie era su capacidad para armonizar el terror del impacto (un impacto puede y suele ser un susto) con un tipo de terror reptador más introspectivo, uno que cala en el tuétano y, aunque que puede llegar silencioso, es más que capaz de acompañarte mucho después de acabada la narración. Dead Space 3, por su lado, no tiene tiempo que perder con introspecciones de ninguna clase, ni tampoco con experimentos narrativos sobre caídas existenciales hacia los abismos de locuras sobrevenidas tras encuentros inaceptable con lo Imposible. Dead Space 3 es pura urgencia.

Que el (snif) último juego de Visceral Games se aparte tanto de sus hermanos mayores parece que tuvo mucho que ver con la voluntad de Electronic Arts (donde manda publisher no manda marinero) de sacar la franquicia out of el nicho de juegos-de-terror-que-no-venderían-más-de-un-millón-de-copias-aunque-fuesen-obras-maestras into the esfera de los pegatiros que vuelan de las estanterías de las tiendas especializadas en épocas navideñas. Un referente es Call of Duty -y similares- y su modelo de negocio, con énfasis en el multijugador y los micropagos. Otro es, no cabe duda, Uncharted y su energética narrativa lineal a golpe a (a impacto) de set piece. Ambos, no obstante, operan en sus respectivos terrenos varias potencias de fuerza por encima de las que Dead Space 3 consigue nunca alcanzar, obligándole a moverse en cierto terreno de nadie. En 2013, compartiendo focos AAA con The Last of Us, BioShock Infinite o Grand Theft Auto V, nadie le hizo demasiado caso.

No ayudó que, a pesar de mostrar un tres al final del su título, el juego recibiera el tratamiento dedicado a sextas o séptimas entregas. Su gusto por el desfase y su falta de respeto hacia las pautas marcadas por el original parecen las típicas que los productos pop abrazan una vez agotadas todas las vías de exploración (y explotación) más sensatas de la obra seminal. Un acercamiento que, por lo que sea, no suele tener buena acogida entre la crítica, aunque, como en este caso, la aproximación cazurra suponga una variante interesante sobre lo ya conocido.

Si Dead Space 3 hubiese sido una película, hubiese sido un direct to video. O al menos lo hubiese sido de no ser porque exhibe un diseño de producción realmente musculado. Da igual las vueltas que haya dado la serie hasta llegar a este punto: sigue contando con un sentido escenográfico sobresaliente. Los momentos de vuelo espacial del primer tercio o ese clímax que reescribe Las Montañas de la Locura en clave cafre, son todavía capaces de abrir la boca del jugador más apático (incluso ahora, cuatro años después de su lanzamiento) y de justificar todo el dinero y el tiempo invertido en el desarrollo de gráficos fotorrealistas. Aprovechando esta potencia, el departamento de arte deja atrás el gusto por lo industrial de líneas estilizadas para sumergirse en lo industrial herrumbroso y feísta. Un cambio que les permitió seguir dibujando nuevas facetas de ese futuro agresivamente corporativo que caracteriza a la serie y llenando los escenarios de pequeños detalles que hacen que recorrer los espacios del juego sea interesante en sí mismo. [Pequeña digresión: la atención que el juego pone en los detalles a veces llega hasta lo adorablemente absurdo. Una escalera desplegable diminuta puesta para salvar un desnivel mínimo, por ejemplo, está animada con un cariño digno, tal vez, de mayores propósitos. ¿Tal vez el trabajo de un becario encargado con una tarea menor que se dijo a sí mismo “voy a animar la mejor escalera desplegable de la historia de los videojuegos”? A mí me gusta pensar que sí].

Dead Space 3 no llega a los niveles de excelencia de las dos entregas previas. Ya sea porque sigue sin ser capaz de resolver pequeños flecos que arrastraba desde su debut (esos backtracking mal resueltos o una duración mayor de lo que a él mismo le convendría), ya sea por desacertadas imposiciones del editor (un insensato modo cooperativo o una mecánica de cobertura que parece que se dejó hecha sólo a medias) o ya sea por problemas nuevos (¿por qué el gamefeel de los tiroteos es peor en esta ocasión?), lo cierto es que se trata de la entrega menos redonda de la trilogía. Con todo, es precisamente esta falta de refinamiento, unida a una capacidad notable para inocular sense of wonder en el jugador, la que le confiere una personalidad propia estimulante y merecedora de mayores atenciones.



DEAD SPACE 3
Año: 2013
Desarrollado por: Visceral Games 
Jugado en: PlayStation 3
Origen: EE UU
Género: Third Person Shooter / Job Simulator / ¿Survival Horror? / Aventuras Espaciales 

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