Breath of the Wild


Miyamoto, el paseo por el campo, la cueva, etc. The Legend of Zelda (1986) fue la obra de un hombre preocupado por atrapar en un lenguaje codificado una de las sensaciones más vaporosas (y, al mismo tiempo, más arrebatadoras) que te ha estremecido a ti, a mí y a todos los seres humanos que han pisado este planeta desde que el primero de nuestros antepasados alzó la vista hacia el infinito del cielo estrellado. El misterio, como un incomprensible inasible, fue uno de los ejes de una experiencia jugable del cartucho de NES. Invitaba a aventurarse en lo desconocido, a alcanzar lugares donde nadie nunca había llegado antes y a maravillarse ante cada nueva piedra, criatura y sorpresa del camino. Miyamoto entendió que, en un siglo XX donde todos los dragones habían desaparecido ya de los mapas, los espacios virtuales de los videojuegos eran la mejor alternativa para sentir en primera persona la excitación de la aventura.

Como los rayos raramente caen dos veces en el mismo sitio, tal vez era demasiado optimista pensar que esta fortuna sería fácil de replicar. Sus secuelas, siendo videojuegos más que notables y merecedores de toda la atención que se les ha dedicado a lo largo de los años, se tratan, desde luego, de una bestia bien distinta a la original. Aunque partían de la misma plantilla, poco a poco fueron perdiendo la frescura. Eran juegos a prueba de bombas, pero algo estáticos, con, quizá, demasiada veneración por sus propias convenciones como para poder estimular las mismas sensaciones que tuvieron los jugadores de 1986. Ni siquiera en la época de Nintendo 64, cuando muchos de los juegos de la Gran N se reinventaron a la tercera dimensión, tampoco entonces Zelda consiguió repensarse a sí mismo de manera profunda, limitándose [nota: estoy haciendo ahora mismo el símbolo de las comillas con los dedos] a ser una (estupenda) traducción de A Link to the Past a lo poligonal.

Los Zeldas eran juegos perfectos, de una perfección matemática. Edificios de ángulos rectos cuyas estancias crecían gracias a un algoritmo de severidad militar. Eficaz, pero, por pura concepción, poco sorprendente.

Breath of the Wild se trata de un juego imperfecto. Es rugoso (lo que quiere decir que no es liso, que no es monótono, que es interesante); sus volúmenes son caprichosos y no siguen pautas regulares, lo que lo hace imprevisible y, por tanto, le devuelve un misterio perdido hace ya más de treinta años. Es posible que ese “breath” del título sea porque se trata de la primera bocanada de aire que toma la serie después de que el corsé de su propia leyenda le mantuviera durante demasiado tiempo aguantando la respiración. También es posible que sea por esta recuperación del espíritu original (si lo hubiesen bautizado como The Legend of Zelda 2 nadie podría haberle negado la coherencia), el aliento salvaje y libre que le dio forma.

Puede que, si nos fijamos con atención, nos demos cuenta de que se trata de la primera interpretación del mundo abierto de un estudio no acostumbrado al género: los santuarios no parecen acomodarse nunca al conjunto, mientras que los combates con los final bosses muestran un nivel impropio de la compañía. No obstante, en el gran esquema de las cosas, parecen pecados tan diminutos que hasta me siento algo miserable señalándolos. El valor del último gran juego de WiiU (y el primero de Switch) está en ser capaz de ofrecer el mayor patio de recreo posible para 1) experimentar con el entorno y las herramientas de interacción con las que Nintendo ha dotado a su personaje. Mientras que los anteriores Zelda creaban problemas para los nuevos ítems adquiridos, aquí, al ofrecerlos en una fase tan temprana de la aventura, se viven como herramientas flexibles para solucionar las situaciones de manera creativa. Y 2), vivir una aventura que, como pocas veces antes que él, se siente muy propia. Nintendo casi ha vaciado el juego de impulso dramático, proponiendo un único objetivo final al cual podemos llegar desde miles de caminos distintos, todos ellos determinados (que no decididos, porque la improvisación y el error aquí obtienen premio: la emoción de lo inesperado) por nosotros, héroes de miles de caras enfrentados a un mundo lleno de misterios.

Como el título original, Breath of the Wild es un juego escrito en verso, no en prosa. Y, de nuevo, una magnífica fantasía interactiva con la que explorar no solo grutas y bosques prohibidos, sino también algunas de las emociones humanas más intensas. Como aquel antepasado nuestro que miraba las estrellas.





THE LEGEND OF ZELDA - BREATH OF THE WILD
Año: 2017
Desarrollado por: Nintendo
Jugado en: WiiU
Origen: Japón
Género: Mundo Abiero / Aventura

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