Final Fantasy X


Ya te has olvidado, pero hubo un tiempo en el que Final Fantasy X fue el juego más deseado de la historia. Era 2001 y tras una cabalgata triunfal por la primera PlayStation, la serie de Square se preparaba para dar el salto a la nueva consola de Sony, un robusto monolito negro capaz de filigranas técnicas nunca vistas, entre ellas la de animar y dotar de expresividad a rostros de seres humanos virtuales (en lo que fue la primera visita de toda una generación a las planicies del Valle Inquietante), que, por aquel, entonces todavía suponía una novedad atractiva. También, PlayStation 2 era tan potente que podía ser utilizada para lanzar misiles intercontinentales con una simple recolocación de unos y ceros en sus tripas. Eso es lo que decía la prensa de la época, y si lo decía la prensa es que debía ser completamente cierto. Frente a esto, un aficionado a Final Fantasy de principios de siglo que hubiese disfrutado de la trilogía de 32bits sólo podía salivar con la posibilidad de que una serie caracterizada por combinar la vanguardia técnica, la épica bigger tan life y la turbo emotividad corriese en una computadora con aptitud para, al mismo tiempo, simular emociones humanas y bombardear un país pequeño.

Con esta potencia, Final Fantasy X se presentaba por primera vez completamente en 3D. Aunque recuperando la reflexión del Dr. Ian Malcom sobre los científicos del Proyecto Manhattan (y por no salirnos del tema misiles) “estaban tan preocupados por saber si podrían hacerlo, que no se pararon a pensar si debían hacerlo”. En comparación con los fondos prerenderizados de la trilogía inmediatamente anterior, los escenarios del nuevo juego perdían en detalle y en textura. A pesar de ello, Final Fantasy X continuaba siendo un juego hermoso. O, al menos, todo lo hermoso que yo podía esperar en 2001. Aún creo que lo es. Se trata de una belleza estridente y de mal gusto, entre el goth-surf flamígero y un almibarado souvenir tropical -esos con delfines recortados sobre un atardecer rosado-, una en la que encuentro cierto confort y que, pienso, ha aguantado bien el paso del tiempo gracias a su amor por el exceso. Tetsuya Nomura estaba ya bien asentado como artista dentro de la empresa y se le nota mucho más confiado en su propio estilo, lo que en esta casa se celebrará siempre.

El apartado técnico no era la única novedad. La serie, de hecho, siempre ha sido bastante arriesgada y nunca le ha temblado el pulso a la hora de desechar incluso aquellos aspectos que le había funcionado en el pasado para explorar nuevas posibilidades. En el terreno de los AAA, estos saltos sin red suponen una absoluta anomalía y un valor que nunca se le reconoce en su justa medida a la saga. En esta ocasión, la serie renunció a la estructura más o menos abierta del world map interactivo –seña de identidad desde 1987- por otra más lineal que se acomodaba bien tanto al nuevo estilo de representación como a un guión que planteaba la aventura como una peregrinación. El viaje de Yuna, una joven sacerdotisa con la misión de salvar al mundo, y su séquito de guardaespaldas es una línea (casi) recta desde el punto A hasta el punto B que puede hacer que el juego pierda en sensación de libertad, pero le hace ganar urgencia dramática y coherencia entre el cómo se juega y el qué se relata.

Si bien, en muchos aspectos, Final Fantasy X mutó de manera notable (y definitiva) respecto a su pasado, otras muchas características se mantuvieron. Después de diez entregas, por ejemplo, Square todavía se mostraba habilidosa para ofrecer una nueva vuelta de tuerca sobre el tema en torno al cual giran, en fin, todos los juegos de la serie: el del enfrentamiento del Hombre contra Dios. Aunque los villanos principales sean otros (aquí se trata de una casta sacerdotal cínica y corrupta opuesta a cualquier avance técnico/científico), lo que sobrevuela durante todo el tiempo es la figura amenazante de Sinh, una entidad destructiva con la que se reconfigura la figura del kaiju para presentarla como la proyección monstruosa de los tormentos del hijo (de todos los hijos) por los pecados del padre (de todos los padres).

En un momento del juego, el protagonista viaja 1000 años al futuro para encontrar que nada ha cambiado. No ha habido ningún progreso porque el mundo de FFX se mueve en el tiempo sin tiempo del mito. Final Fantasy X ofrece una historia arquetípica en los que cada uno de nosotros puede verse reflejado con facilidad y lo hace no sólo con apabullantes secuencias FMV, sino valiéndose de herramientas interactivas propias, como los muy brillantes combates durante el clímax. Es esta cuidada alquimia entre Los Grandes Temas, los fuegos de artificio típicos de toda superproducción y los momentos en los que la escala se reduce, permitiendo disfrutar de las pequeñas intimidades compartidas entre los personajes protagonistas, la que moldea una aventura emocionante (en todas sus acepciones) que se sitúa entre las entregas más interesantes de la longeva serie.




FINAL FANTASY X
Año: 2001
Desarrollado por: SquareSoft
Jugado en: PlayStation 2
Origen: Japón
Género: JRPG / Man vs. God

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