Steins;Gate


Si hacemos caso a las escasas crónicas, es muy posible que los presentes en el auditorio de la Universidad George Mason, Virginia en la noche del 7 de abril de 2004 no volvieran a casa con la sensación de haber vivido la mejor noche de teatro de sus vidas. Según Carlos Aranaga, tal vez el único crítico de la sala, la obra de la pequeña compañía sci-fi Cyburbia Productions tenía serios problemas para hacer digeribles sus tres horas de espesas reflexiones sobre multiversos y tirabuzones de cuerdas cuánticas. No obstante, y aunque tanto a nosotros como a los espectadores de aquella noche pudiera parecernos poco mérito, el interés de Time Traveler_00: A Story of John Titor radicaba en que estaba siendo, en toda su modestia, un espectáculo completamente pionero: el primer intento desde la ficción de adaptar una de las primeras leyenda urbanas creadas en (¿por?) Internet, la historia del supuesto viajero en el tiempo John Titor, quien entre los años 2000 y 2001 se dedicó a postear en foros de 4chan detalles increíblemente precisos sobre la geopolítica de un 2036 post WWIII, sobre artefactos de tecnología imposible y sobre su misión de cambiar lo suficiente la divergencia entre líneas temporales para impedir el futuro monopolio del CERN en el campo de los viajes a través del tiempo.

Las varias personas que se intuyen ocultas detrás de la identidad de John Titor, junto con las interpretaciones y reinterpretaciones de una comunidad fascinada por el relato caótico y contradictorio del soldado del futuro, fueron dando forma a un cautionary tale de autoría imprecisa sobre los peligros de la ciencia, tan cargado de especulación científica hardcore como de deliciosas gominolas pop, y que al igual que ocurriría años más tarde con el Slender Man, trascendió de su pequeño origen forero para ir abriéndose camino como uno de los cuentos más atractivos del folclore 2.0.; un cuento que funciona en gran medida porque no se presenta a sí mismo como un cuento, y tanto su redacción como el medio en el que se presentan le confieren un aura de híperplausibilidad magnética que ni el hecho de conocer su naturaleza de hoax es capaz de derribar.

La aparición en 2009 de la novela visual Stein;Gate (primero en Xbox 360, luego en todas las consolas de Sony y editada ahora en inglés para el mercado PC de EE UU) supuso la primera apropiación por parte del mainstream de esta leyenda urbana que desde la producción de Cyburbia había sido reformulada exclusivamente desde el fanfiction y el documental amateur de YouTube. Esta visual novel, sin embargo, desde su misma concepción estuvo planteada como una superproducción con la mirilla fija en repetir la fórmula del éxito popular de Chäos;Head, una historia de misterio y suspense protagonizada por adolescentes que marcó la primera colaboración de los estudios 5pb y Nitro+. No sorprende, por tanto, que aquí la historia de Titor adopte la forma de un thriller de personajes donde tan importante es la vertiente hard sci-fi a la que el juego nunca quiere renunciar, como a la interacciones sentimentales entre unos protagonistas que traen el drama subido al once.

Una vez comenzada la partida, Steins;Gate puede parecer una experiencia demasiado árida. Y si lo parece es porque, en algunas ocasiones, lo es. Su duración bien puede llegar a las 35 horas, todas ellas huérfanas de hasta los recursos interactivos más elementales: ni exploración, ni árboles de diálogos, ni rompecabezas o nada que no sea utilizar el teléfono móvil para, muy de vez cuando, elegir respuestas a unos SMS que determinan el camino por el que puede (o no) avanzar la historia. Estas pequeñas elecciones nunca son obvias, por lo que resulta difícil saber qué estamos eligiendo o si estamos teniendo algún tipo de influencia sobre el universo del juego. O al menos es así hasta la mitad, hasta el momento en el que Steins;Gate revela su estructura especular y comienza a pedirnos desandar lo andado y a preguntarnos si estamos dispuestos a destruir la felicidad que han alcanzado los personajes por ver el “verdadero” final (a la postre, menos interesante que la decena de conclusiones “alternativas”). Es aquí donde las elecciones, aunque todavía escasas, empiezan a tener un peso significativo, pues cada vez que escogemos “A” la partida concluye, pero si optamos por “B” para seguir la historia, lo hacemos a costa de una pérdida dolorosa.

Este diseño de juego es interesante porque funciona de una manera doble: para el personaje protagonista, nuestros ojos dentro de Steins;Gate, cada elección que se encuentra supone un conflicto entre la necesidad de hacer lo correcto y ver sufrir a sus seres queridos. Al mismo tiempo, para nosotros, jugadores, significa tener el poder de cerrar la narración en el punto que mejor consideremos. ¿Entendemos que tiene más sentido acabar la historia con el arco argumental de Ruca o estamos tan comprometidos con el guion escrito por Naotaka Ayashi que no aceptaremos por bueno nada que no sea el true ending? Podemos discutir sobre el interés de un género con una propuesta interactiva tan poco sofisticada, pero dentro de los parámetros donde elige moverse Steins;Gate no se le puede negar su ingenio y buena mano para hacernos sentir partícipes.

Al final Steins;Gate cumple con lo que se podía esperar de él: por un lado hace con la historia de Titor lo que Cyburbia Productions parece que no pudo conseguir, convertirla en una pieza digerible, en un Primer para todos los públicos, y por el otro es capaz de enriquecer el original (de proponer variantes, como se diría en los cuentos populares) añadiendo elementos dramáticos, motivaciones para los personajes o incorporando al relato nuevos aspectos esenciales de la vida en Internet. Y a mí todo esto me parece digno de valoración.


STEINS;GATE
Año: 2009
Desarrollado por: Colaboración entre los estudios Nitro+ y 5pb.
Jugado en: Versión japonesa de PC parcheada al inglés.
Origen: Japón
Género: Visual Novel / Ciencia-Ficción / Elige tu Propia Aventura

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