Mother 3


Es posible que hace dos semanas se te pasara echarle un vistazo a la edición japonesa del Nintendo Direct. No pasa nada, no puedes estar en todos lados y, en el fondo, tampoco ocurrió nada reseñable. No es como si la Gran N nos hubiese vuelto a hacer la pirula. No es como si uno de los videojuegos más interesante de los últimos veinte años, uno que jamás ha conocido distribución fuera de Japón, nos hubiese vuelto a regatear a todos los occidentales. Espera un maldito momento:  ¡eso fue exactamente lo que ocurrió! Un pequeño trailer de apenas 30 segundos informaba sobre la próxima aparición de Mother 3 en exclusiva para la Consola Virtual japonesa de Wii U, así como el lanzamiento de una serie de productos asociados, como un amiibo del protagonista y una tarjeta prepago ilustrada con varios sprites extraídos del juego.

No es la primera vez que Nintendo olvida a los jugadores extranjeros de la serie Mother. De hecho, son casi diez años de acumular negativas y desmentidos, por lo que este último anuncio es tan sólo uno más que añadir a la peculiar historia de un juego que a cada años que pasa va expandiendo su aura de obra mítica.

Pero, ¿el juego merece realmente que le dediquemos tanto interés? Respuesta corta: sí. Respuesta larga: no lo dudes. Mother 3 se adelantó tanto a algunas de las tendencias más interesantes del paisaje actual de los videojuegos que, aun jugándolo hoy en día, parece que venga del futuro. Detrás de un aspecto que a cualquier aficionado a los JRPG le podría parecer convencional, pronto comienzan a aparecer extrañezas, traiciones a las normas y la sensación de que se ha desprendido con cierta facilidad de centenares de superfluas convenciones genéricas, tan incrustadas en nuestra forma de entender los videojuegos que ya ni siquiera vemos que están ahí.

Pero, antes, un poco de contexto. Mother 3 ha sido una obra de culto desde el mismo día de su anuncio. O, mejor dicho, desde el día de su primer anuncio, pues hubo varios. Programado para un nacimiento a mediados de los noventa, como título de lanzamiento de SNES-CD, el proyecto fue sufriendo problemas, retrasos, cancelaciones y resurrecciones que dilataron el parto hasta una fecha tan tardía como 2006, cuando –tras pasar por Nintendo 64 y el malogrado 64DD-, la obra acabada por fin vio la luz en una envejecida Game Boy Advance. Evidentemente, Mother 3 se esperaba con impaciencia por un motivo: su antecesor, Mother 2 (o Earthbound, como se le rebautizó en EE.UU.) sigue siendo uno de los cartuchos más queridos de Super Nintendo. El viaje iniciático de un grupo de niños por unos Estados Unidos chiflados cautivó desde su aparición a un sector, si no gigantesco, desde luego sí entusiasta de aficionados que, desde entonces, han recomendado el juego a todas sus amistades, han escrito libros y han desarrollado sus propios juegos. Hoy en día hay pocos juegos comparables (se me ocurren sólo el Contact de Goichi Suda y el muy reciente Undertale), pero es que en 1994 era un auténtico perro verde.

Extraño, divertido y desgarrador. El slogan con el que se publicitó Mother 3 en Japón ya prometía nuevas dosis de desconcierto. Ciertamente se trata de un juego raro; genuinamente raro, sin pose ni aspavientos y que es capaz de generar esa agradable sensación de extrañeza, de estar frente a una obra para la que no existen asideros firmes.

Tal vez, el aspecto que, por inusual, más se suele destacar del juego es su nada disimulado anti-capitalismo. Mother 3 abandona la estructura trotamundos clásica del rol para centrar toda su atención en una pequeña comunidad y las transformaciones que sufre a causa de la aparición repentina de un agente externo: los pigggybags, un ejército con aspecto de animales antropomorfos (en mi cabeza me gusta pensar que se tratan de los vecinos de Animal Crossing) que van desestabilizando poco a poco la tranquila aldea a base de introducir aspectos vinculados a El Capital, como el concepto del dinero, el del trabajo asalariado o las relaciones asimétricas de poder. A partir del tercer capítulo (de nueve), la tienda de Tazmily Village cambia el “llévate lo que necesites” por la venta de sus productos y los habitantes necesitarán ponerse a trabajar en la fábrica de hombres de arcilla que los piggybags han montado en las afueras y en la que, incluso, se muestran pocos reparos a la hora de dejar a los niños operar maquinaria o picar piedra. Los horarios incompatibles con la vida impiden el cuidado de los mayores, a los que se les olvida en un cochambroso asilo. Al mismo tiempo, las operaciones del ejército alteran el ecosistema y corrompen la fauna de la región con terribles (aunque muy graciosos) experimentos científicos. Si crees que estos no son los enemigos más malévolos y tóxicos a los que te has enfrentado en tu vida en un juego de rol, estoy seguro que el final boss que funciona como brillante metáfora jugable del estado último del capitalismo lo hará.

Con las cosas así planteadas, la épica y el sentido expansivo típicos del JRPG dejan de ocupar un espacio central y el interés por nuevos temas hace que Mother 3 inaugure (casi) el subgénero del JRPG social.

Pero hay más.

Érase una vez…

Mother 3 es, también, un videojuego infantil. Lo es de la misma manera que Donde Viven los Monstruos o Alicia en el País de las Maravillas se tratan de ficciones pensadas para los niños. De estética amable y colorida, habla en un lenguaje que alguien con menos de diez años puede entender. Hay chistes de pedos, coscorrones, caras simpáticas, disfraces ridículos, animales amigables pero de aspecto fiero y otros muchos detalles de los que te resultaban graciosos y te llamaban la atención cuando no levantabas ni un metro del suelo. Los personajes principales de la aventura son el núcleo familiar más cercano: mamá, papá, tu hermanito, el abuelo e incluso un perro, y entre ellos se establecen dinámicas perfectamente entendibles, por conocidas, con las que se puede sentir representada la niña o el niño. Desde el primer juego, Shigesato Itoi (apuntaos este nombre; tatuaos este nombre) tenía tan claro a quien se dirigía que se autoimpuso no utilizar un solo ideograma en las cajas de texto. Hasta principios de la adolescencia, un alumno japonés no conoce los suficientes kanjis como para leer con fluidez, por ejemplo, un diario, por lo que, en sus versiones originales, todos los Mother están escritos utilizando los caracteres de los alfabetos silábicos.

No obstante, lejos de pretender ser un entretenimiento ligero o un bálsamo, Mother 3 se entronca en la tradición de relatos infantiles oscuros y retorcidos que apuntan al centro mismo de los miedos infantiles, sirviendo como una advertencia de que la vida que les espera va a estar más cerca de ser un carnaval de turboconfusión o de una montaña rusa de euforias y pánicos que de cualquier almibarado cuento de hadas.

Mother 3 es una obra que le habla a los niños (y, de camino, a todos) sobre el luto, la pérdida y, en general, sobre los cambios inevitables que más tarde o más temprano nos alcanzan a todos. Cambios relacionados con los lugares donde vivimos, las personas que nos rodean o, por supuesto, los cambios fisiológicos. Una tímida erección en un baño termal o un estado “febril” previo a adquirir nuevas habilidades (el propio Itoi ha reconocido que no son otra cosa que primeras menstruaciones)  lanzan una mirada entre incómoda y tierna a esos momento en los que tu cuerpo comenzaba a hacer cosas que ni controlabas ni entendías del todo bien.

El gran cambio a la estabilidad de Lucas, el niño protagonista, y su familia ocurre en un momento tan temprano del juego como el prólogo. De manera inesperada, en una escena coreografiada con una sensibilidad que hace daño, nos enteramos de la muerte de Hinawa, la madre. Pocos videojuegos son capaces de asestar un golpe emocional tan intenso, tanto a las figuras dentro del cartucho (ver al padre en cólera ciega es un momento especialmente duro) como a un jugador que no espera la muerte de un personaje, a priori, controlable y al que, es posible, le haya puesto el nombre de su propia madre.

A partir de ese momento, la reacción de los distintos protagonistas y su gestión del dolor articulan el progreso de un juego puntuado por momentos igual de tristes. Todo el tercer capítulo se centra en la abusiva relación del mono Samba con el cruel Fassad, mientras que la sección desarrollada en Tanetane Island sumerge a Lucas en una pesadilla lisérgica en donde todos los adultos que conoce le mostrarán su cara más agresiva. Nada semejante, sin embargo, al momento en el que el juego toma el punto de vista del padre, quien sueña con la última vez que vio a su esposa solo para despertar y enseguida recordar que ella ya nunca volverá.

No cabe duda de que Mother 3 es un juego inesperadamente sombrío. Itoi confiesa que la versión perdida de Nintendo 64 era todavía más oscura que la de Game Boy Advance, donde el relato se cierra de manera amarga, pero con ventanas abiertas hacia la esperanza.  La batalla final es un derroche de sensibilidad que, como es habitual en la serie, sólo puede ser superada por medios no convencionales; esto es: abrazando el amor de una madre. Es difícil escribir estas palabras sin que suenen ridículamente melodramáticas, pero creedme si digo que Mother 3 lo expresa de manera tan sentida, sin cinismos ni distancias irónicas de ningún tipo, que es complicado que todo la exposición sobre las posibilidades transformadoras del amor no acaben por dejar cicatriz en cualquiera que llegue hasta el final de la aventura.


Un juego de autor.

Hay una sensación de concreción, de propósito, en todos los aspectos de Mother 3, que hasta hace dos tardes, era muy complicado encontrar en ningún videojuego. Si parece la obra de una única persona que escribió de pe a pa el guión en un estado emocional muy concreto y con una idea bien definida de qué quería contar, de cómo lo quería contar y cómo quería que lo jugásemos es porque fue así. Si hacemos caso a Itoi, el primer guion del juego lo escribió tras un proceso de separación especialmente traumático, a mediados de los noventa, cuando Mother 3 todavía era una promesa para Nintendo 64. Años después, del tirón y de memoria, lo rescribió en sólo dos semanas para la versión final de Game Boy Advance. A fuerza de jugar a juegos que parecen escritos por comités de márquetin o por inteligencias artificiales más o menos habilidosas con las palabras, un título como Mother 3, que hace el viaje desde la cabeza de un ser humano real, con sus pasiones, sus odios, sus imperfecciones y sus pulsiones de ser humano real, hasta la Game Boy Advance, la Consola Virtual japonesa de Wii U, el NO$GBA 2.6 Emulator o el uo gba sp Kai de PSP pasando por el menor número de filtros posibles, es como tomar una bocanada de aire fresco después de haber pasado cinco años encerrados en un sótano cerrado.

Aunque, por norma general, los videojuegos sean un medio donde hablar de la autoría compartida suele ajustarse más a la realidad, lo cierto es que casos como los de Mother se escapan a la norma. Por supuesto que su director no es el único responsable de los juegos (sin ir más lejos, sin el superdotado talento en programación del muy llorado Satoru Iwata no existiría Mother 2), pero la trilogía es tan claramente la expresión de una sensibilidad particular, de un mundo creativo personal, que es imposible hablar de ellos sin señalar con el dedo a una única gran fuerza creativa.

Por tanto, acercarse a Mother 3 es, también, acercarse a la figura de Shigesato Itoi. Novelista, poeta, publicista, actor, reputado entrevistador y esporádico diseñador de videojuegos. En una mano nos sobrarían dedos para contar los títulos donde el de Maebasi ha trabajado en los últimos treinta años: la trilogía Mother y un simpático simulador de pesca para Nintendo 64. En su mundo se dan la mano elementos que sintonizan a la perfección con la cultura de videojuego más tradicional (el cine de ciencia ficción de cine al aire libre, los ídolos de acción de los ochenta, los zombis…) con otros referentes menos ortodoxos y más alejados de las tendencias dominantes en su contexto: el humor absurdo de los Monty Python, el manzai, la música pop anglosajona de los sesenta y los setenta, el surrealismo pictórico y la fascinación por unos EE.UU. de fantasía, modelados a imagen de Peanuts y Norman Rockwell. Con todo ello fue creando un corpus personal hilvanado tanto un excelente instinto para saber cuando ponerse delicado, como un hilarante gusto por lo escatológico.

Tengo una buena y una mala noticia.

Cuando Itoi comenzó a trabajar en el primer Mother apenas había jugado a otro juego de rol que no fuese Dragon Quest. Como no podía de ser de otra forma, el primer título de la serie utiliza el superventas de Enix como muleta desde donde adaptar uno de sus cuentos cortos. Aunque en el noventa por ciento de las ocasiones, la inexperiencia y la falta de conocimientos sobre las convenciones genéricas son una receta para el desastre, Itoi, de manera natural, consiguió convertirlas en virtudes. Porque cuando no tienes ni idea de cómo otros han resuelto antes los problemas con los que ahora te estás enfrentando tú, es más fácil llegar a soluciones poco habituales y, si tienes suerte y/o talento, más sorprendentes y gratificantes. Aunque el primer Mother es, bueno, la obra de alguien que no domina todavía bien el medio, poco de eso queda ya en Mother 2 (casi, casi un remake del título de NES) y nada en absoluto en Mother 3, donde el proceso de depuración de lo superficial y su dominio (o intuición, al menos) sobre cómo y por qué funciona un videojuego alcanzan una sofisticación que permiten hablar, en mi opinión, de una obra de plena madurez.

Un ejemplo: los combates musicales. Mother 3 es un juego musical que jamás te dice que es un juego musical. Los golpes sencillos pueden encadenarse en combos de hasta 16 golpes si pulsamos el botón de acción en el momento preciso. Un momento que viene determinado por la melodía que esté sonando en ese preciso instante. Hay decenas y decenas de melodías distintas. Casi cada enemigo que puedas encontrar en el juego tiene su propia música e, incluso, puede cambiar según los ataques de los monstruos. Lo curioso es que puedes llevar diez horas dentro de la partida sin saber que este sistema existe. El juego no tiene ni tutorial, ni indicadores, ni en ningún momento un cuadro de texto comunica la posibilidad de combinar golpes a ritmo de bossa nova. Hay algo profundamente hermoso en el que el juego se calle este detalle y confié en que llegará un punto en el que aprenderás jugando.

Este sistema no sólo permite enfrentamientos mucho más interesantes, sino que están pensados para imprimir ritmo al juego. Al darle importancia a la habilidad es posible reducir el grindeo hasta prácticamente eliminarlo. El juego está medido para que con lo enemigo que te vayas encontrando por las (pequeñas) mazmorras sea suficiente para nunca llegar al combate contra un mid o final boss y sentir que nos estamos chocando contra un muro. En mi tiempo de juego (también reducido, Mother 3 se puede superar en menos de 20 horas) nunca tuve que detenerme, dar vueltas por una zona llena de enemigos y repetir acciones hasta subir unos cuantos niveles. No hay, tampoco, side-quest, ni combates aleatorios, ni un gran mapeado. Mother 3 es conciso como un pico en los labios. La historia siempre nos está empujando hacia delante y es difícil no saber lo que hacer o no saber hacia dónde dirigirse.

Años antes de las filigranas de Naughty Dog, Mother 3 ya estaba haciendo malabares narrativos, explorando las posibilidades de permitirnos jugar la misma historia desde diferentes puntos de vista (de hecho, hasta bien entrado el juego no hay un protagonista claro), dividiendo la aventura en episodios de diferente tono y duración, adelantándose unos cuantos años a los simuladores de paseos, con una deliciosa pildorita interactiva a mitad del juego que seguro pondría los dientes largos a Tale of Tales.

En este sentido, hay un instante del juego especialmente bien logrado y que da buen ejemplo de la altura alcanzada por Itoi: Bronson anuncia a Flint la muerte de su esposa. “Tengo una buena y una mala noticia. La buena es que he encontrado este gran diente de dinosaurio que puedes utilizar como arma. La mala es que lo he encontrado clavado en el pecho de tu mujer”. Es un momento entre ridículo y patético, un chiste negro que no busca la risa y que activa en el jugador emociones contradictorias.

El futuro.

Llegados a este punto ¿realmente es tan terrible que Mother 3 no salga nunca de manera oficial fuera de Japón? Pues según lo miremos. Aunque es fácil ponernos de acuerdo en que lo ideal sería ver a una Nintendo mimando su patrimonio, anunciado con trompetas y con una traducción supervisada, el lanzamiento de uno de los mejores títulos de su catálogo (en realidad, de cualquier catálogo) lo cierto es que un juego tan singular como Mother 3 está destinado, hoy por hoy, a un público reducido. Teniendo en cuenta, además, la década de retraso, no hay lanzamiento oficial ni fanfarrias que puedan convertirlo en un éxito de ventas. Sumémosle a esto que los jugadores realmente interesados por el juego probablemente ya lo hayan jugado .Gracias a una muy activa comunidad de aficionados reunidas en torno a la web Starmen.net, los poco ágiles con el idioma japonés tenemos, desde 2008, una estupenda (y completa) traducción al inglés a sólo dos clicks de distancia, por lo que el próximo 20 de abril -cuando se cumpla el décimo aniversario del lanzamiento de Mother 3- si así lo queremos, todos podremos celebrarlo como dios manda, que es jugándolo.


MOTHER 3
Año: 2006
Desarrollado por: Cuarto y, hasta ahora, último juego de Shigesato Itoi. Una colaboración entre Nintendo, Brownie Brown (hoy 1-UP Studio) y HAL Laboratory.
Jugado en: Emulador de Game Boy Advance. Rom parcheado con fan-translation.
Origen: Japón
Género: JRPG

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